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OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart6

528 :名無しさんの野望:2010/07/03(土) 11:36:49 ID:g0uL/xGq
>>527
見れるようになりました。ありがとうございます。

まさか夢にまでnifskopeが出るとは

529 :名無しさんの野望:2010/07/04(日) 02:26:25 ID:wAwSwp5e
以前ここでも話しに挙がってた、スケール変更ができるskeleton.nifに
新たにscale変更箇所を増やそうとしているのですが、

1.nifscopeでNiNodeをInsert→nameを「scale 対象ボーン」に変更
2.NiTransformControllerとその子供にNiTransformInterpolatorを追加
3.1.で作ったボーンの子供を対象ボーンにする
(1.作ったボーンと2.で作ったボーンの設定値は他の部位のscale〜を参考にしています)

とやると、scale変更用ボーンが追加された部位と似たツリーにはなるのですが、
他のscale変更対象のボーンを見ると、
NiStringExtraDataとかbhkBlendControllerというものが存在しています。
あったりなかったりしますが、これらは何をする時に必要なものなのでしょうか?
NiStringExtraDataはString Dataに設定されている内容も部位ごとで異なってますが
CS Wiki読んでも何でこの値なのかがあまり理解できませんでした。

初歩的な質問で申し訳ありませんが宜しくお願いします。

530 :529:2010/07/04(日) 03:48:54 ID:wAwSwp5e
とりあえずscale変更はできました。

>NiStringExtraDataとかbhkBlendControllerというものが存在しています。
>あったりなかったりしますが、これらは何をする時に必要なものなのでしょうか?

については未だわかってませんが、なくても変更はできるのですね。

531 :名無しさんの野望:2010/07/04(日) 17:03:23 ID:4rWoyHfr
DQのルイーダの酒場みたいにお店でコンパニオンを雇えるMODつくろうと思ったがCS難しくて
心が折れそうだ・・・ていうか折れた・・・


532 :名無しさんの野望:2010/07/04(日) 21:48:51 ID:g7q423VN
>>530
特に気にしなくてもスケールを変更する分には問題ないです
一応解説しておくと、StringExtraDataには、主に死体になったときの物理演算用のデータが(重さとか摩擦とか)、
bhkBlendControllerは、コリジョンのあるNodeで使用するためのNiTransformControllerみたいなものらしいです

533 :名無しさんの野望:2010/07/04(日) 22:04:25 ID:D9MKy4At
102 名前:名無しさん@ビンキー[sage] 投稿日:2010/07/04(日) 22:02:48 0
どなたかMOD作成支援スレッドに転載して頂けるとありがたいです。、
-----
>>532を読んでいるうちに自分の未解決の疑問を思い出したので、ご存知の方居たら教えて下さい。
Fatigue0以下や死体などの状態だとラグドールが設定されているボーンは
kfファイルなど用いても動きが付けられないと考えています
(肩や指先はラグドール設定が無いので動く。)。

そのルールをStringExtraDataを弄ることで無効にすることは出来るでしょうか?
例えば、FatigueマイナスのNPCでもskeleton.nifの一分を加工することでラグドールが設定されている個所のボーンでも
kfで動きをつけることが出来る、など。

534 :529:2010/07/04(日) 22:22:31 ID:wAwSwp5e
>>532
現状やりたい事はできたので、今回は気にしない事にします。
教えて頂いた事がまた役に立つ事もあるかと思いますので説明して頂いて助かりました。
解説有難うございました。

535 :名無しさんの野望:2010/07/05(月) 15:37:53 ID:zpfWWUpT
Origin of the Mages Guildにて
raceにhairを追加せずにObject Window上のNPC画面ではhairがnoneになってる状態なのにも関わらず
cell view上では髪型がしっかり設定されておりゲーム上でも髪型がcell view上と同じに反映されてるんですが
どうやったらこんな事が可能になるんですか?


536 :名無しさんの野望:2010/07/05(月) 16:03:40 ID:TKXHlxSs
>>535
Wrye Bashの機能で勝手に髪振り分けてくれるのなかったっけ?
おかげでハゲ設定のアルゴニアンとカジートがものすごい髪型になってたりするけど

537 :名無しさんの野望:2010/07/05(月) 17:31:48 ID:c0vtqfJc
NONEってのは「指定なし」ってだけで「ハゲ」じゃないので、
種族デフォルト髪型が適用される。
ただBashedPatch使ってるとヤヴァいことになるのを回避する機能として、
ランダムに髪型が指定される。

538 :名無しさんの野望:2010/07/06(火) 04:42:04 ID:+qSU82Hl
>>515氏と同じような状況で困っています
グローマップは使用していないので違うと思いますしHGECの素体メッシュまでおかしくなっているので法線向き、Weight設定も違うはずですし
NistencilpropertyのDrawModeもDrawBoth、Editmodeでも全選択状態になっています
Blenderは2.49b
python2.65です

どなたか原因がわかる方はいらっしゃいませんでしょうか・・良かったら515氏の解決方法もご教授いただきたい・・

539 :538:2010/07/06(火) 04:46:36 ID:+qSU82Hl
後関係性はわかりませんがエクスポートしたNifでは正常に表示されますがゲーム中での表示以外に他のNifにペーストブランチした場合にもぐにゃぐにゃに表示されるようです

540 :名無しさんの野望:2010/07/06(火) 16:31:07 ID:NvipHOtw
493で質問させていただいた者です!

どうもご無沙汰しておりました。

おかげさまで理想とする体系を完成させることができました。
こちら↓
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups14733.jpg

結局のところweightの調整がわからなかった事と、仮にできたとしても
UVマップがデフォルトのものから完全にずれてしまい
これを直すのは大変手間が掛かることは予想できましたので
二個一の方法でモデリングしたオブジェクトは完全に破棄し
495さんの仰った方法を参考に、新たにモデリングをやり直すことにしました。
HGEC Hcupsetをベースに頂点を一つずつ調節して完成させました。(汗

大変でしたが覚えたことはたくさんあり、とても有意義に思います。
これからもTシャツをはじめとした新たな装備品作りにチャレンジしてみようと思います!

重ね重ね、本当に丁寧なアドバイスをありがとうございましたm(_ _)m


541 :名無しさんの野望:2010/07/06(火) 18:59:11 ID:44mChVQi
ゲームバランス全体をオーバーホールしたくてCSを弄っています
ActorsのステータスやWeaponの攻撃力を調整すれば任意のキャラを強化することができるのは理解できました
この手順の他にBlade・Blunt・HandtoHandの計算式、付加効果を弄る方法などありましたら知りたいです


542 :名無しさんの野望:2010/07/06(火) 19:51:54 ID:L5bohTSN
>>533
転載どうも。

アクターが死亡/昏倒中に単に普通の全身アニメをさせるのでしょうか?
それとも体の一部だけをkfで動かして他の部位は物理演算でユッサユッサいいかんじに
動かしたい、て事でしょうか。

前者ならSkeletonを弄るのではなくなんか別な方法を考えた方がいいです。
後者は限定的な実験レベルなら可能です。
弄るのはNiStringExtraDataでは無く多分bhkBlendController、bhkBlendCollision
Objectとかその辺です。

543 :名無しさんの野望:2010/07/06(火) 19:53:21 ID:L5bohTSN
ついでに。
kf(nif)アニメと物理演算の組み合わせって特にヒトSkeletonに限らず色々やってみると
面白かったりします。映像です。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups14999.zip

あとその辺に関連して。
「BlendSettings.ini」でもkfアニメとHavokの混合は指定されています。
例えば「sTail=0.3, 0.7」にすると通常のアニメ中でも尻尾が壁を突き抜けずに周囲の
コリジョンに従ってグニャっと曲がる、みたいな動作が実験的に出来たりします。

でも完全な実装では無いっぽいので髪や装備への応用には問題があるかもですが。

kfアニメとコリジョン関係はその他にも他所のスレで見かけた特定アニメ時に
コリジョンに関係無くアクターを空中に固定する話や、死亡/昏倒中にkfを再生すると
体がビョーンと伸びる件、>>503のアクター操作の細かな話とかネタはたくさんあるの
ですが。
規制でもう書けなくて。

544 :名無しさんの野望:2010/07/06(火) 21:48:39 ID:e5AL8EQp
>>542
回答有難うございます。
ご明察、後者です。
モーションを作っているときに時々ここはHavokに任せた方がよいのでは、
と思うことが度々あり、その一方で指や肩を除くボーンは昏睡中は動かせなくて
なにか良い手がないものかと質問させて頂きました。

bhkBlendController、bhkBlendCollisionObjectは弄ったことが無いので眺めることから始めてみます。
ちなみにいつも思うのですが、このあたりの情報はどこから仕入れているのですか?
もしよい情報源があるなら教えて頂けると嬉しいです。

545 :名無しさんの野望:2010/07/06(火) 23:19:32 ID:rvjrduD2
>>538
NifskopeのSSや現象のSS類貼らんとエスパーできんかも。

546 :538:2010/07/07(水) 00:31:15 ID:dpldqm7p
こうなります
http://www18.atpages.jp/shadowhichu/hichu/src/1278430096098.jpg

ゲーム中でも同じ形に変形してしまいます
他にもいくつかインポートエクスポートしてみましたが、おかしくなる場合と何の問題もない場合があるようです
特に何の変形もせずにBlenderを通すだけの場合はまず起きないようです

547 :名無しさんの野望:2010/07/07(水) 00:40:22 ID:/nu9DC+u
ノーマルマップがない場合あんな風になるな
まぁ超初歩的だから可能性としては少ないと思うけど一応

548 :名無しさんの野望:2010/07/07(水) 00:42:39 ID:/nu9DC+u
>>546
ちゃんとweight削除してからコピペしてる?
あと無駄な部分を含んだメッシュからコピペしてもなると思う
手足下半身上半身だけのメッシュだけなら普通にできるはず

549 :538:2010/07/07(水) 00:59:41 ID:dpldqm7p
元々存在するテクスチャを貼り付けているのでノーマルマップは大丈夫ですね

weight削除してからのコピペというのはbone weight copyのことでしょうか?
新規に作成したメッシュもあるのでweight設定などはなされていない筈です

Nif間のコピーに関しては本来の目的ではなくゲーム中で表示がおかしいのを何とか直そうとしたときの副産物です

550 :名無しさんの野望:2010/07/07(水) 01:13:09 ID:qlrRDwZi
そういうことになったことないから分からないけど、出力したBoneに不具合がある可能性もあるかもね。
もっかい必要なBoneをBlenderにImportして、それにParentして出力してみて。
それと、他のNifファイルにコピペするときに、Boneが違ってるとそうなることもあるかも。
いずれにしろ、Boneやweight周りのトラブルな気はするかな。

551 :538:2010/07/07(水) 01:53:33 ID:dpldqm7p
>>550
おお!Bone差し替えてParentしたら正常に表示されました。ありがとうございます

Nif間の差し替えコピペは同じBoneでも試したのでやはりBone出力時に不具合が発生しているようですね
BlenderとPythonのバージョンアップする前は起きたことがなかったのでその辺りが問題なのかもしれません

552 :名無しさんの野望:2010/07/08(木) 09:37:06 ID:efTO55Gw
>>544
動きのリアル化が目的ならBlenderの物理演算が使えたりしないんですかね。
やった事無いですけど。
実行時に演算させてもあらかじめ演算済みの動きの再生でも見た目は結局同じだったり
しますし。

そうではなくて、ユッサユッサ中に手とか足とか掴んで色々弄くり回す事こそが
至上の目的であり漢のロマンである、という事なら物理演算の道を追求するしか無い
かもですが。

ちなみに上の映像の例はヒトSkeletonのBip01SpineのbhkBlendControllerを取って
bhkBlendCollisionObjectをBlock→Convertで普通のbhkCollisionObjectに変更、
kfはSpineを少し回転させる動きだけを付けて他のChannelは全部削除、そのSpine一つ
だけのkfを死亡したNPCに再生しています。

他にもNiNodeを追加してそこにBlendではない普通のRigidBodyを付け、オリジナルの
適当な部位のRigidBodyにConstraintでリンク、kfでその追加したノードを操作する、
みたいな方法もあるかもです。

但し、それらはあくまで変則的な改造なので必ずしも上手く行くとは限らないですが。

で、その辺の情報源の話ですけど、この手の内部仕様に関わる具体的な話って探しても
まず無いと思いますよ。
上の例も別に何かを見ながらやっている訳では無く、単にバニラのnif類を弄って
得られる範囲の結果です。

また仮に秘密の内部資料を持っていたり内部の直接解析をしたとしてもそれら自体は
公開される性格のモノでは無いですし。
その結果の応用物としてなら公開される事もあるかもですが。

なのでとにかくまず適当にnifを弄ってみるのが最善策、という事でここはひとつ。

553 :名無しさんの野望:2010/07/08(木) 21:05:44 ID:authqOAo
装備をMorphアニメで動かすというお題目でチュートリアルというか手引きというかメモ書きというか作成してみました。
画像ばかり多くて内容は薄いのですが、興味のある方が複数いるようだったのでよかったら参考にして下さい。

ファイル:
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups15072.zip

参考画像:
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups15073.gif

なお、冒頭にも書いているのですが、私はBlenderやNifskopeの扱いはそれほど慣れていないので要領の悪いところや微妙な誤記などがあっても笑って見逃して下さい。

554 :名無しさんの野望:2010/07/09(金) 00:58:34 ID:g4XpaROb
>>553
これは判りやすいGJ!


555 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 04:41:58 ID:cn3+kcwo
質問させてください。
スクリプトをはじめていじったのですが
色々しらべたのですが、以下の点でわかりません。
OBSEは1.8です

1.MessageBoxで文中に改行コードを入れる方法。
2.MessageBoxExで日本語の文字化け。

1は、MessageBoxExの%rを使えば解決できますが
2で日本語が化けて、解決できません。
具体的には、選択肢を|で区切って記述しますが、
ここで、MessageBoxEx "うんたらかんたら。|掃除|家具|照明" とかすると
一番目の「掃除」が「除」までしか現れず、選択肢のINDEXがずれている現象になりました
「掃」の字の2バイト目が0x7cで「|」とかぶっているためだと思いますが
うまい回避方法がわかりません。

%aのASCIIがどうのとあったのですが、これも実行時エラーがおきて
Too few args for format specifierとかでます。

ご存知の方よろしくお願いします。



556 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 05:01:15 ID:vsIWjR5N
文字列変数に"掃除"をいれておいて
MessageEX "うんたら|%z|家具|照明|" strSouji
とかではどうでしょう

557 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 06:17:57 ID:cn3+kcwo
ありがとうございます。

試してみたのですが、エラーが出てしまいました
まず文字列変数というものがないようで
short long floatといずれも数字型のようです。

では直接指定して
MessageBoxEx "うんたらかんたら。|%z|家具|照明" "掃除" は保存時にエラーがでました

MessageBoxEx "うんたらかんたら。|%z|家具|照明" '掃除' だと実行時にエラーがでました
エラーメッセージはToo few args for format specifierです。

メッセージ出すのにこんなに苦労するなんて思ってもみなかったです。
前途多難です。
やはり無理なんでしょうか?


558 :555:2010/07/10(土) 07:49:21 ID:cn3+kcwo
555です
%aの使い方はわかりました。
どうやら即値ではだめで一旦変数にいれないといけないようです・・・
で以下のコード

short scode1
short scode2

scode1=9*16+1
scode2=7*16+12

MessageBoxEx "うんたらかんたら。|%a%a除|家具|照明" scode1 scode2

でやっても結果は

うんたらかんたら
    ;←何も表示されない改行されている
除   ;←掃が消えて表示
家具
照明

と同じでした・・・

どうすれば解決できるでしょうか?


559 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 09:14:31 ID:I07YmdCY
そのダメ文字表示って対処方法あるんですかねぇ…
弓やポも同様に7Cのコードがあるので改行されてちゃんと表示されないのは諦めてしまってます

ちなみに文字列表示は

string_var str1

set str1 to sv_Construct "掃除"
MessageBoxEx "うんたらかんたら。|%z|"str1
sv_destruct str1 ;string解放 ←これ超重要(開放しないとOBSEにデータが蓄積しまくる)

です
がこれでもダメなのは経験済み

560 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 14:19:55 ID:cn3+kcwo

みなさまありがとうございました
色々やりましたが、どうも無理っぽいので今回はあきらめます。
今回は掃除は「そうじ」で対応したいと思います
次回のバージョンアップはこの辺の強化を図ってほしいと
おもいました。

どうもありがとうございました。


561 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 14:20:27 ID:urNeEWPM
流れ無視で申し訳無いのですが。
死亡/昏倒中にkfアニメでクネクネ動くヒトSkeletonのネタサンプルです。
詳細は同梱のtxtに。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups15150.zip

で、細かい話の追加ですけど、nifアニメするRigidBodyそれ自体には物理演算は無効に
なるので、それ自身も物理演算の対象になる動力源的なモノ、例えば上のオマケの剣
みたいなオブジェは今まで出来ないと思っていたのですが、なんか作り方によっては
行けるみたいです。

個人的に長年の懸案だった動力内蔵の車輪付乗り物が出来るかも。
あと「本当に」水に浮いて自力で進んで岸にぶつかれば自然に止まる船とか。

その辺は試しにサンプルのkfのTranslationキーのXを10ぐらいずつ増やしてX正方向に
移動させるkfを作って再生してみるとラグドールが地面を自力でズルズル移動するのが
確認出来ると思います。水の中に放り込むと面白かったり。

なんか当初の目的と離れて来た気がしますが。これはこれで面白そうなので。

562 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 18:39:49 ID:bIlEO5Ga
>>555

OSに使用している中文の言語インストールとかしてますか?

563 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 21:00:26 ID:6VZ71gdM
スパイダーデイドラの腰の括れ辺りに乗りたいんだけどそういうMODある?
顔も出来れば白目じゃなくて瞳が欲しい
スパイダーデイドラ可愛い

564 :555:2010/07/11(日) 01:12:42 ID:B66imRuq
>>562
レスありがとうございます。
中文の言語をインストールしていると挙動がかわるのでしょうか?
それはそれでなかなか厄介ですね。
一応OSはWindows 7 Pro 32bit 日本語版です。
そのままなにも考えずにインストールしています。

以上よろしくお願いします。


565 :555:2010/07/11(日) 01:16:27 ID:B66imRuq
補足です。
なにも考えずインストールしているというのは、デフォルトのまま
インストールしているという意味です
中文とかは意識したことがありませんし、
いまどの文体がインストールされているか調べる方法も知らない状態です。


566 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 01:30:08 ID:YfFOeBSN
>>561
おもしろいなこれ…
グネグネ動く剣きもいw

567 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 02:24:13 ID:7VVIwIWB
>>564

>>562は文字コードに対応している言語が入っていないとOSがその文字を表示、入力出来ないんじゃないかと言ってる。


568 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 04:56:20 ID:ZXRDd1t3
初歩的な質問ですみません。

魔法エフェクトを自作したいのですが、
参考になりそうなサイトとかありませんか?
target魔法で相手に届くまでの視覚効果とかを作りたいです。

569 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 13:13:13 ID:0xDJVUuz
>>563
うしろからおっぱい揉むな

570 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 14:40:58 ID:KR/oZ4Df
>>569
走るときはウエスト辺りに手をおきたい
でも待機モーションで時々胸を揉むモーションも欲しい
スパイダーデイドラに手で払われたい
オブリビオンの中で一番の美女だ
待機モーションもお嬢様っぽいし
あれはツンデレに間違いない
誰か作ってください!!!作ってくれたら俺のスパイダーデイドラとのSS張っちゃう!!

571 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 15:17:54 ID:Slt0H201
>>570
ルイズーゥ ルイズゥーのテンプレ思い出した。

572 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 15:26:32 ID:aU2h7AOj
  ∧_∧           ノノノノ  -___
 (;´∀`)          (゚∈゚ )  ─_____ ______ ̄
 (>>570)          丿\ノ⌒\  ____ ___
 | | |          彡/\ /ヽミ __ ___
 (__)_)             ./∨\ノ\  =_
                  .//.\/ヽミ ≡=-
                 ミ丿 -__ ̄___________

   (⌒\ ノノノノ
   \ヽ( ゚∋゚)
    (m   ⌒\
     ノ    / /
     (   ∧ ∧
  ミヘ丿 ∩∀`;)
   (ヽ_ノゝ _ノ

     丿   ,;⌒⌒i.
  ノノノノ⌒ヽ (   ;;;;;)   _______
 (゚∈゚ )  ミ)     ,,:;;;)  | エロMOD   |
/⌒\/(   ) ヽ| |/ |;,ノ   |   晒しスレ |
( ミ   ∨∨  | /  .,i. |___________|
 ノ  /     | | ,,i; ,,  ,;⌒‖
( \/ヽ ,,,丶, | |,,,;.     ;i,  .‖ヽ
 \ ) ) ..    ,,    ´ヽ (,,  ‖丿.,,,
 ///   ,,   ,,  .. ´ヽ  ‖,,, ..,
`ヾ ヽミ ,,  .、 ヽ .. ヽ丶,.ヽ ‖、,,

573 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 15:28:11 ID:UQI2QJcA
また随分と懐かしいキャラを・・・

574 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 20:12:36 ID:KR/oZ4Df
レスが止んだ・・・
誰かがスパイダーデイドラちゃんのMODを作ってるのか!?

575 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 20:19:29 ID:KR/oZ4Df
追加

わがままで申し訳ないけどスパイダーデイドラちゃんと会話も楽しみたいです
ずっと一緒に居たい
オシャレとか武器も装備させたい、乳も揺らせてあげてください
スパイダーデイドラちゃんの性欲が溜まると無理やり逆レイプしてくる設定も欲しい
出来ればショートストーリーで囚われたスパイダーデイドラちゃんを救うイベントが欲しい
そうすると思い入れが半端無いことになる
出来ればバックパックみたいなのお尻につけてあげたい
乗ってるときに「景色が綺麗だね」とか声掛けてもらいたい
一緒にベットで寝たいからお湯を掛けると二本足になるって言う設定もいいかも!!
でも逆レイプするときは本来の姿のまま
やばい、誰かマジお願い

576 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 20:22:05 ID:UQI2QJcA
だからエロMODスレ逝きなって
そっちなら同好の士が一杯いるよ

577 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 22:22:02 ID:BlNkfxK4
ここは欲しいものは自分で作る人らのスレですので
クレクレは・・・んーどこだろ・・・
全力で聞いて無ければ作れという感じかな
分からないことがあれば相談に乗ってくれる人がいますよ

578 :名無しさんの野望:2010/07/12(月) 12:35:13 ID:bnUL3RsT
よし、雄で作るか

579 :名無しさんの野望:2010/07/12(月) 21:08:27 ID:9GdIqn45
>>578
雄とか雌とか言ってる時点でスパイダーデイドラちゃんへの愛が感じられない
女性か女性だろ・・・jk
作ったら流れないうpロダにあげてくださいおねがいします

580 :名無しさんの野望:2010/07/12(月) 21:20:55 ID:P7cySNKO
何行っても通じなさそうだけど、お願いだからエロMODスレで

581 :名無しさんの野望:2010/07/13(火) 07:02:41 ID:1ZOfC/oR
Topic編集でちょっとお聞きしたいのですが
会話で(賄賂とかそう言うのでなく)相手との好感度を上げ下げしたいのですが
相手のリファレンスって取れるのでしょうか?

この場合はScriptを別に作成してTopic内から出して
処理しないと無理なのでしょうか?

582 :名無しさんの野望:2010/07/13(火) 11:37:02 ID:A4AINuJa
男性用のまともな髪型欲しくて
素人ながらfallout3から髪型持ってこようとしてるんだけど
FO3のnifからoblivionのnifに変換するところまではできたんだ。
この後の手順がよくわからないんだけど、何を参考にすればいいんだろうか?
現在の問題は
1.Oblivion用へ変換した髪型をゲーム内に導入しても表示されない、変更前の髪型から変化(ハゲ化)すらしない

2.nifscopeで数値の調整する必要あり?前髪部分の透過されないといけないが部分が透過されてない。
ttp://loda.jp/tamanegiii/?id=64.png

3.ddsファイル自体もoblivion用に変換する必要がある?

以上です。

583 :名無しさんの野望:2010/07/13(火) 12:38:30 ID:6hi/gQRc
>>582
>変更前の髪型から変化(ハゲ化)すらしない
これって普通に導入失敗してない?

584 :名無しさんの野望:2010/07/13(火) 15:27:40 ID:A4AINuJa
>>583
CSのパス設定もちゃんとできているのですが・・・
変換の時点でミスしているということですかね?
nifscopeとかで数値弄ってないから、もしくはテクスチャファイルを弄らないといけないんだと思ってました。

585 :583:2010/07/13(火) 16:20:45 ID:6hi/gQRc
CSでちゃんと設定していてメッシュやテクスチャに問題があるなら
ハゲるかメッシュがグチャクチャになるか真っ黒になるもんだけど....
どうも説明が漠然っとし過ぎてよくわからんです


586 :名無しさんの野望:2010/07/13(火) 19:07:28 ID:Kema1Lrr
>>585
説明下手でごめんなさいorz

CSでもう一回設定しなおして見たんですが
コンソールで顔弄るメニュー開く→髪型設定→目的の髪型を選択するとエラーでゲーム自体が終了
という結果に・・・

ttp://loda.jp/tamanegiii/?id=65
↑問題のファイルです。
変換自体が上手くできてないんだと思いますが
一度どうおかしいのか、見ていただきたいです。


587 :585:2010/07/13(火) 19:41:19 ID:6hi/gQRc
nifskopeでちょっと見てみたけどOblivionのHairメッシュと全然構成が違うよね
変換が上手くいってないんじゃないかな
あっ!ひょっとして変換前のファイル?


588 :名無しさんの野望:2010/07/13(火) 21:57:36 ID:nsTgpR5D
いきなりですけど。
xmlを弄って追加したスライダーをドラッグ可能にする話です。

結論から言うとかなり大変かもです。
環境を限定すればとりあえず動く事は動くのですが。映像です。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups15329.zip

ドラッグするには、例えばhoriz_floating_scroll.xmlの場合は
horizontal_scroll_markerの「user9」に自前で移動量を入れる必要があるみたいです。

xml自体にはスライダーのドラッグ動作の規定は無く、メニュー毎にID決め打ちで
外部からドラッグの処理をしている雰囲気です。
なので追加した分はユーザーががんばって移動量を計算して格納する必要が。多分。
でもマウス座標の取得にはiniのbBackground Mouseが関係してますし、現在の解像度
を取得する方法も無さそうな気がするのでその辺問題かもです。

上の例は実験的にbBackgroundMouseを1にして解像度は800x600前提の限定的な環境
専用で実験的に動かしています。
あまりにやっつけで制限も多く実動サンプルにならないのでとりあえず映像で雰囲気
だけでも。ネタの無断借用失礼。

あと、初期値がある場合の指定は多分値を直接格納するのでは無く、スライダーを
相当する位置まで動かしてその結果としてuser7に値が入る、みたいなかんじかもです。

589 :名無しさんの野望:2010/07/13(火) 22:55:26 ID:bFSupkR6
484 名前:名無しさん@ビンキー[sage] 投稿日:2010/07/13(火) 22:50:11 0
どなたかMOD作成支援スレッドに転載して頂けるとありがたいです。
-------------
>>588
情報展開有難うございます。なるほど、user9はそういう感じですか。
Oblivion XMLは結構その手のが多そうな雰囲気ですね。
現在の解像度はsrc=screen() trait=widthで取れそうなのでやれそうなのですが
お手軽ではないのだとするとこれはまあ、しばらくは無くてもいいかもという気もしてきました。

user7は_value_scrolled_toから値を取って来ていたのでその値の生成元である
horizontal_scroll_leftとかのclickedを外部から制御しようとしたんですが
どうも挙動がおかしくてもう少し弄って見るつもりです。

MessageBox多用のメニューは使いにくいと思って手を出してみたのですが、
こっちはこっちで知らない要素が多くて中々てこずってます。
とりあえずもう少しぼちぼちやってみます。

あとskeletonD.nifの方も情報ありがとうございます。
規制で書き込むタイミングを逸してしまいましたが大変面白そうなサンプルで助かります。
bhk何某はかなり疎いのでNiftoolsのサイト見たりしながら徐々に弄って見るつもりです。
-------------


590 :555:2010/07/13(火) 22:59:17 ID:KVToFfNy
むぅ規制で書き込めなくて 遅いレスで申し訳ないですが

>>567

さて文字コードに対応しているという意味では、日本語版ですので対応していると思います。
また表示に関しては、MessageBoxExではなくMessageBoxでは正しく「掃除」は表示されていますので
MessageBoxExの仕様かと思われます。

多分内部で「|」の改行処理を最後にもってきていると思います。
最初に改行処理をして正しく選択肢の状態を決めてから%z処理の置き換えを
してもらえるとうまくいくと思うのですが・・・

とここまで書いてふとOBSEのソースが公開されているのを思い、見てみたんですけど
予想は的中でした

それで、MessegBoxExの中に

!((0x81<=((unsigned char)(*(ch-1))) && ((unsigned char)(*(ch-1))) <= 0x9F) ||
(0xE0<=((unsigned char)(*(ch-1))) && ((unsigned char)(*(ch-1))) <= 0xFC))){

みたいな感じで2バイト目に|がつくShift-jisは改行の対象外にしてコンパイルして実行すると
うまく表示されました。

まぁできたからといってあまりうれしくないですね。自分だけなんで・・・
日本語独自なんで、公式に対応するのは難しいでしょうね




591 :名無しさんの野望:2010/07/13(火) 23:32:05 ID:0L+yWK4k
>>590
そこは判定に_mbsbtype()を使うのが良さそうです。
ということで昨日修正イメージを付けて対応希望とOBSEの中の人に送りつけて
みたのですが、どうなることやら。

592 :名無しさんの野望:2010/07/13(火) 23:32:15 ID:KbavzdZx
OBSE作者さんにパッチ送ってみると取り込んでもらえるかも?

あと、MessageBoxでは化けないのであれば、

string_var mbox
set mbox to sv_Construct "ほげほげ%rふー"
MessageBox $mbox "掃除" "家具" "照明"
sv_Destruct mobx

とかすればいけたりしないかな?

593 :名無しさんの野望:2010/07/13(火) 23:33:29 ID:KbavzdZx
お、もう送った人が…乙です

594 :名無しさんの野望:2010/07/13(火) 23:53:02 ID:G9dYNVUP
>>587
これ変換後なんですよ〜
てことは変換の手順が間違っているってことか
うーん、別の手順模索するしかないなあ・・・
こういうFallout−Oblivion間のコンバートについて説明しているサイトとか
フォーラムスレッドとかないですかね?

595 :555:2010/07/14(水) 00:00:02 ID:hHbh3mz7
>>591
>そこは判定に_mbsbtype()を使うのが良さそうです。
なるほど、確かにそうですね。ご指摘ありがとうございます。

>ということで昨日修正イメージを付けて対応希望とOBSEの中の人に送りつけて
>みたのですが、どうなることやら。
おおっ! すごいです。楽しみですね
なかなか私はそこまでにすることができないので尊敬します。

>>592
その方法でもうまくいきました。
なるほど、%rはstring_varでも適用可能なんですね勉強になります。
どうもありがとうございました。




596 :名無しさんの野望:2010/07/16(金) 02:53:18 ID:vxyWgJ/B
一般NPCの装備周りの質問です
条件で動作させるスクリプト入装備を一般NPCに装備させ、プレイヤーの行動次第でスクリプトを発動させるということをやりたく
現在はOreTueee氏の「hidden horror(cursed armor)」という素晴らしいエロ系MODをお手本に勉強中です
お手本のMODの装備は、OBSEを使用し、装備者戦闘中に体力条件条件で発動するスクリプトが仕込まれた鎧(鎧1)です

このような装備の場合、MPCの場合は(時間で装備を参照し直しているのか?)予め持たせておいても問題なく発動するのですが
一般NPCの場合は、プレイヤーが同セルに入った時点で同鎧を装備はしているのですが
スクリプトは認識、開始していない(?)らしく
一度NPCのイベントリなどを開くなどし、装備し直させない限りスクリプトが発動してくれません

そこで、同じ見た目・高防御力・装備占有箇所が多く・耐久力が低く、スクリプトの無い鎧(鎧2)を持たせ、
最初はその鎧を装備させ、攻撃を受けると、すぐに鎧2が破壊され→鎧1を装備しようとする
という流れを目論んだのですが(戦闘中に装備し直すかは不明のまま手を付けてしまいましたが)
防御力にかなりの差をつけても、耐久力の低い鎧は総合評価(?)が低くなってしまうせいか鎧2の方を装備してくれません

同セル内のNPCに自動的に再装備させる方法(AIやスクリプト含め)などはありますでしょうか?
できましたらご教示をお願いいたします

597 :名無しさんの野望:2010/07/16(金) 10:39:35 ID:opYoiz8N
>>596
再装備については多分メジャーなコンパニオンMODのインベントリ関係を見れば方法は
見つかると思いますけど。
でも問題は多分そういう事では無い予感が。で、まず、

>このような装備の場合、

これってその特定のMODを前提にしていると思うんですけど、MODって色々な作り方が
されているので、その特定のMODの構造や挙動を当然周知の普遍的な事柄みたいに
前提にされても話が良く分からんですよ。
それに特定MOD改造の直接的な話は公開された場所でするのが筋な気も。多分。
というか人様のスクリプトって読むの大変ですし。

という事で一般的な話として。
こういう場合、システムの謎挙動を疑う前にそのMODを改造したならその改造部分を、
デバッグに不慣れなら自分のデバッグの方法を最初に疑うのが順番だったりします。

例えばもしそのスクリプトがOnAddブロックで持ち主のRefを取る様な構造だとすると、
改造やデバッグのつもりでCSであらかじめその鎧をNPCのインベントリに入れたり
すると当然正常には動きません。

まずその辺って大丈夫なんでしょうか。

また原因の特定を抜きに対策だけを積み上げるとどんどん状況がややこしくなって
収拾が付かなくなったりします。
対策だけを急がず本当の原因の特定をまず慎重確実に。

598 :名無しさんの野望:2010/07/17(土) 01:51:53 ID:RGMKGA5/
オリジナルのNPC設置して、オリジナルのセリフしゃべらせたいんですけど
CSでのdialogueの設定の仕方がよくわからなくて・・・
どこか細かに解説しているサイトなどないでしょうか?

599 :名無しさんの野望:2010/07/17(土) 02:13:43 ID:wEC18Lc4
modders forumのはうつー
というかCSwiki和訳をwikiで拾ってくるのが一番早い

600 :名無しさんの野望:2010/07/17(土) 04:07:32 ID:RGMKGA5/
>>599
ありがとうございます。
japanese modders forumにhowtoなんてありましたっけ?
CSwikiは手に入れたんですが、とりあえずやってみなくちゃわからないということで
テスト文でも入れてみようかと思ったんですが、ダイアログいじろうとするとCSがクラッシュしてしまいます
これはどうしたらいいのでしょう

601 :名無しさんの野望:2010/07/17(土) 04:15:10 ID:wEC18Lc4
まちがった
forumじゃない OBLIVION JP MODDERS Community
CSがクラッシュは結構良く有ることなんでなんとも

602 :名無しさんの野望:2010/07/17(土) 09:30:54 ID:upOzZiTN
>>568>>581ってなんで放置されちゃったんでしょうね。

Projectileの変更の話とか面白そうだと思うんですけど。ネズミとか飛ばしたり。
サイトは知りませんが。
Topicの話は、普通はRefが不要な所に敢えてRefが必要であるとする状況が謎なので
確かにどう答えていいのか分からない気もしますが。

603 :名無しさんの野望:2010/07/17(土) 09:52:14 ID:fV52VfPV
プレイヤーに、HPのダメージを与えるには、どうスクリプトに書けばいいのですか?

604 :名無しさんの野望:2010/07/17(土) 10:43:59 ID:wEC18Lc4
会話で好感度上げ下げって、そういうNPCTestinghallにいたような気がするが

>>603
ダメージ魔法を作ってプレイヤーに掛けるとか?

605 :名無しさんの野望:2010/07/17(土) 11:05:36 ID:fV52VfPV
そういう方向でやってみることにします。ありがとうございます

606 :605:2010/07/17(土) 14:19:45 ID:fV52VfPV
605ですが、スクリプトから、プレイヤーに魔法を追加するコードを教えてください。
player.addspell DarkChameleon(SpellID)
ではないのですか?

607 :605:2010/07/17(土) 14:33:22 ID:fV52VfPV
あ、追加できました。
しかし、CSのデータ読み書きなどがわかりにくいですね。
saveも、勝手に上書きしたり、別名で保存になったり。
今回も、それでできてなかっただけみたいです

608 :名無しさんの野望:2010/07/17(土) 15:00:32 ID:o9BynrPx
>>597
アドバイスありがとうございました
質問の不備の方も申し訳ありませんでした

609 :605:2010/07/17(土) 16:10:13 ID:fV52VfPV
またわからないことが。。。
今まで、既存の魔法でテストしてそれで出来てたのですが、自作の魔法を追加しようとすると、失敗するのですが。
これはどうすればいいのでしょうか?

610 :605:2010/07/17(土) 16:59:39 ID:fV52VfPV
って、あれ?またできたw
失礼w

611 :581:2010/07/17(土) 18:05:03 ID:gAv/7xqq
>>604
あ・・・そういえばそう言うNPC居ましたね・・・忘れてました・・・
取り合えず問題は解決しまして。

会話からGetSelfでrefとってスクリプトCallしてModすると言う
無駄な流れでやりました(笑

ご返答、有難う御座いました。

612 :名無しさんの野望:2010/07/18(日) 13:58:08 ID:pl/pOJOg
なんか皆さん解決したみたいなんで今更ですけど。
そういうのってCSでEdit→FindTextで例えば「ModDisposition」や「AddSpell」を探せば
実際の使用例がすぐ見つかったりするですよ。

もしシステムに不慣れな場合は関数リファだけを見て何かを作るのは多分厳しいので
まずはとにかくバニラを参考にするのが良い気がします。

また参考にするのは別にユーザーが作ったMODでもいいのですが、ユーザーMODって
作り方やポリシーが色々ですし、なぜその処理をしているかを理解するには逆に
バニラの知識が充分に無いと難しかったりしますし。

という事でなんか基本部分で分からない事があったらまずはバニラの検索を。
一般論的ですけど。

613 :名無しさんの野望:2010/07/18(日) 14:12:58 ID:pl/pOJOg
で、魔法のProjectile変更の話ってもういいんですかね。
なんかしつこいですけど。この手のネタは個人的に大好きなんで放置は勿体無くて。

でも、そのものズバリのチュートリアル的な記事は探しても多分無いかもです。
魔法の見た目関係の変更って方法も考え方も一つでは無くて一般向けでも無いですし。
関係する情報なら多分たくさんありますが、それらは特に魔法の効果だけが目的では
無く、何が有用かは目的と手段に応じても変わりますし。

なのでもしまだ色々模索中ならとりあえず色々やってみてどういう方法で行くのか、
その実現には何が必要かの検討をまずするのが多分良さそうな気が。

取っ掛かりとして例えばProjectileの絵を試しに変えてみるのなら、
Data\meshes\clutterにあるapple01.nifをData\meshes\magiceffectsに入れて
fireball.nifと名前を変えればFlareやFireBallを撃つとリンゴが飛んで行く様に
なります。

飛んで行くProjectileの様子をゆっくり観察するのならコンソールで
「setgs fMagicProjectileBaseSpeed 10」とかすると速度が遅くなります。
(デフォは1000。ちなみにこれスクリプトでCastの直前直後に指定しても遅延無しで
有効みたいです。Castアニメ無しでCastする場合)

Projectileのnifを自作したり改造するにはnifアニメとかアニメのSequenceとか
Particleとかその辺の話を。
単なるnif入れ替えでは無くスクリプト的な手法で行くならCSWikiで「Projectile」を。
システムでProjectileがどう定義されているかはCSでGamePlay→MagicEffectsを。

そんなかんじで。

614 :名無しさんの野望:2010/07/18(日) 23:32:27 ID:827Dxr1U
>>613
そういう「こんなネタがあるよ」的な話は、質問が無くてもどんどん貼ってくれると嬉しいです
誰か面白いと思った人がいれば、勝手にMOD化すると思いますし、
そういう私は>>244のネタを見てMOD作りましたしw

このネタだと、スタンド飛ばしてHITしたらNPCとPlayerをTAIして、
「オラオラ」的なカットイン入れて戻るとか。ただの妄想なんで言いだしっぺとかは勘弁してくだしあw

615 :名無しさんの野望:2010/07/18(日) 23:34:11 ID:slJa+UaH
ネット上にある作成法のチュートリアルとか見ながらBlenderで装備MODを作ってみようとしている最中なんですが
見つかるのが全部古いバージョンのBlenderなんです。
Blender2.49bでのチュートリアルってないんでしょうか?
テクスチャ関係の部分で手こずっています。(UV Face Selectってメニューがない……)

616 :名無しさんの野望:2010/07/18(日) 23:37:50 ID:k9nDjZbM
UV Face Select blender
でググる

ショートカットだとU

617 :615:2010/07/18(日) 23:42:53 ID:slJa+UaH
>>616
わかりました。thxです。


618 :名無しさんの野望:2010/07/19(月) 11:26:17 ID:N7u7nV9j
>>614
Projectileの座標を撃った本人にコピーして、撃つと自分も一緒に飛んで行く
究極特攻魔法とかもアリかもですね。非常に怖そうですけど。

で、ネタの提供は個人的には全然OKなのですが。

でも、どれもこのスレの質問や他スレの話を見てから実体化したネタで、特に
まとまった形のネタを常時用意している訳では無いです。
何か目的があればその都度ネタ帳から断片を拾って組み立てる、みたいなかんじ
なので。

という事でやっぱ先に目的ありきで聞いてもらった方が。

619 :名無しさんの野望:2010/07/19(月) 17:37:17 ID:kWr7t6X8
質問です。
武器を納刀、抜刀で見た目をがらりと変えるって可能なんでしょうか?
具体的に言うと納刀状態で何も持ってないように見せかけて抜刀すると武器が現れる とか
納刀時、ペンダントで首からかけてるのが抜刀時に無くなって手に武器が とか

武器召喚系のアミュレットとか指輪作ったほうが楽か……?

620 :名無しさんの野望:2010/07/19(月) 17:44:40 ID:orBwJKso
>>619
tonaさんのグラドリエルの武器がそれに近い事やってますね、参考になるんじゃないかな

621 :名無しさんの野望:2010/07/19(月) 18:04:57 ID:kWr7t6X8
>>620
Thxです。
Tona氏のMOD入れてるけど元ネタよく知らないからグラドリエル装備はノータッチだった……
参考にしてみます

622 :名無しさんの野望:2010/07/19(月) 21:39:55 ID:mNYiy7Xj
今は書き込めるかな?

動的な表情変更メニューを入れたEDialogをTESNEXUSにアップしました。
表情をメニューで設定する際に8パターンまで保存しておけるようにして、
ターゲットスペルで任意のNPCに適用出来るようにしてありますのでSS撮影などで使えるのではないかと思います。
DialogMode以外でも目線が反映されるよう、SetUnconscious1→0なんかをしているのと
一定時間経過後は装備着脱で元に戻すようにしているのでそれなりに実用に耐えるんじゃないかと思いますので良かったら使って下さい。

EDialog Ver. 2.0
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=28379
http://www.tesnexus.com/downloads/images/28379-1-1279541939.jpg
http://www.tesnexus.com/downloads/images/28379-2-1279541939.jpg

>>588
アドバイス有難うございました。
Oblivion XMLを使ってメニューを作る件については、
 ・スライダーに初期値を持たせるのは成功しました。
 ・スライダー自体をDraggableにするのは面倒で数も多く断念しました。
後者は、簡易ならやろうと思ったのですが、やる内容にたいしてちょっと重たい印象だったのでここは落としました。

前者は、スライダーマーカーの値を保持っている_value_scrolled_toの計算式に手を加えて
与えたい初期値に寄せるための変数を追加定義し、この変数に値を入れたり抜いたりして動かす形にしました。
最初はもっとサクッと出来るかと思ったのですが、Oblivion XML、分かりにくかったです。
かなりてこずりました。

623 :名無しさんの野望:2010/07/20(火) 20:21:10 ID:KTL5GFo/
>>622
すっげ、、

624 :名無しさんの野望:2010/07/20(火) 21:16:52 ID:bl5dTtTm
指定した時間になったら、スクリプトを実行するようにするにはどうすればいいのでしょうか?
日付が変わる12時に実行したいのですが

625 :名無しさんの野望:2010/07/20(火) 21:21:05 ID:65qoBDVZ
GetCurrentTimeじゃないかね
MS06のやつみたら、時間設定でお化けでるようになってるし

626 :名無しさんの野望:2010/07/21(水) 04:43:16 ID:x1gH8i2s
>>619です。
CSでtona氏の剣を見てそれ参考にスクリプト書いてみたけど保存時に
Script 'スクリプト名',line24:
Script command "SetModelPath" not found
ってでる……
どうすればいいんでしょうか……nifの部分とかEditor IDの部分書き換えただけなんですが……

627 :名無しさんの野望:2010/07/21(水) 16:06:59 ID:MlBe4n/Q
>>626
CSをOBSEから起動してないせいでは?
SetModelPathはOBSEの関数なので。

OBSEから起動する方法はこちらをどうぞ
http://wiki.oblivion.z49.org/?OblivionScriptExtender#q35d1612

628 :名無しさんの野望:2010/07/21(水) 17:04:13 ID:x1gH8i2s
>>627
thx、助かりました
SE入れてるけどCSは素起動だった……

629 :名無しさんの野望:2010/07/21(水) 20:18:51 ID:vfeyjEuW
blenderでポージングつけるのやり始めたけど
エクスポートしたkfをnifskopeに読み込んでも棒立ちのまま反映されないんだが
blender2.49のエクスポートって安定してないのかな?
kfextractor使った方がいい?

630 :名無しさんの野望:2010/07/21(水) 23:44:06 ID:nQAcG8qb
Drain Fatigueで、
Self
Duration 1
Magnitude 10
ってやったら、Ftigue値が、6万とかいったんですけど。どうなってんですか?

631 :622:2010/07/22(木) 01:34:20 ID:PtHE6Xq3
すみません、>>622でEDialogのバージョンアップの書き込みをさせて頂いたのですが
セーブデータ肥大のバグがあることが分かりました。
既に導入された方、ほんとスミマセン。

TESNEXUS上のファイルは修正まで一旦取り下げる予定です。
既に導入された方は、このMODを外した状態でSaveして頂ければ肥大したデータは消えますので
その後旧版に戻して頂くなどすれば問題はなくなります。

*save.obse見たところstring_varの解放漏れかとは思うのですが修正まで時間要しそうですのでまずはご報告まで。

632 :名無しさんの野望:2010/07/22(木) 15:24:42 ID:Niape5Ew
すいません、質問させてください。
今、Lvup時のステ上昇を調整したmodを作成しようとしているのですが、
バニラでLvup時に実行されるScriptってどれだかおわかりにならないでしょうか・・

Scriptのタイトルからは判別できそうにないし
参考にとAllPlusFiveAttributeModifiersを見てみましたがこれは、GemeSettingの変数をかえているだけ、
他のmodもいくつか見ましたが、game実行時にplayerのレベルアップをチェックして
新たにScriptを流すような動き、、なるべくgemeに負荷を増やしたくないのでバニラでステを修正している
部分をピンポイントで治したいのですが・・


633 :名無しさんの野望:2010/07/22(木) 17:10:11 ID:3mkMa9WN
オブリのModのデータを抽出して元の3Dデータに変換し、
まったく別のところで転売してる人がいるんだけど
それらの画像うpしたら、元の作者のサイトとかフォーラム教えてくれない?
こっちからコンタクトして作者に教えようと思うんだが
沢山あって全てが同一人物とは思えない

634 :名無しさんの野望:2010/07/22(木) 17:31:46 ID:RH2slfjj
lasterか

635 :名無しさんの野望:2010/07/22(木) 17:40:08 ID:rMfzgqfI
販売してるところに通報したほうが良くないか?
画像晒すなら議論スレがあるから、議論スレでやると良いよ

636 :名無しさんの野望:2010/07/22(木) 19:00:49 ID:3mkMa9WN
販売してるところも、元の作者からの報告がないと動けないぽいんだよね
議論スレでやるわ

637 :名無しさんの野望:2010/07/22(木) 20:51:14 ID:LG4KVIGb
blenderのkfエクスポートが機能しないから
kfextractor使おうと思うんだけどtemplate.kfってどこにあるんですか?

638 :名無しさんの野望:2010/07/23(金) 14:32:50 ID:PTY3jUQq
消してしまったNiSkinInstanceを新しく作り直すことは可能なんでしょうか?

639 :名無しさんの野望:2010/07/23(金) 18:00:19 ID:3TGBMKaf
プレイヤーのアイテムの情報を得るにはどうしたら、いいでしょうか?
また、所持している魔法の情報も欲しいです。
所持アイテム、魔法のすべてが欲しいんです。

640 :名無しさんの野望:2010/07/23(金) 18:33:33 ID:kG5D8Wd1
なんか多分もういい気もするのですが遅レスを。

>>629
このスレ>>420を。それとは違う話なんですかね。

もしそうならそれは別に「安定してない」とかそういう事では無いです。
アニメなのにキーを一つしか打たない事自体がそもそも不正な訳で、そのkfの解釈が
ゲームとNifSkopeで違って挙動が違う、とかそんなんが理由です。多分。
本来はきちんとキーを二つ以上打つのが筋な気が。

またツール類の挙動はVerによって違うので以前書かれたある特定の手順と違う事が
あるのは当然だったりします。

641 :名無しさんの野望:2010/07/23(金) 18:34:45 ID:kG5D8Wd1
>>630
SpellではなくAbilityの話なら「DrainFatigue」ではなく「DamageFatigue」を。

でもAbilityだとFatigueはマイナスになっても減り続けて色々面倒なので、最終的に
ご希望の動作がどんなモノかは知りませんが恐らく他の方法で実現した方が良さそうな
気が。

642 :名無しさんの野望:2010/07/23(金) 18:42:50 ID:kG5D8Wd1
>>632
バニラのLvlUP処理ってスクリプトでは無くシステムの内部処理じゃないですかね。
多分。

また、仮にスクリプトだったとしても、一般的にバニラのスクリプトを変更するのは
トラブルの元だったりします。可能なら変更では無く追加の方向で。
別に自分専用のMODなら何をやってもOKですが。

あと、スクリプトの負荷って書き方次第です。
LvlUPの監視程度なら本来は全く問題無い程度の負荷でしょう。書き方次第ですが。

643 :名無しさんの野望:2010/07/23(金) 19:02:01 ID:kG5D8Wd1
>>637
そのkfの事は知りませんけどBlenderのkfエクスポートは普通に機能します。

>>638
可能というか、何か誤操作をしたのなら元ファイルに戻ればいいのでは。
そういう事じゃなくてなんか別の話なんですかね。

>>639
OBSEの関数リファは見てみました?
どんな事をしたいのかは謎ですが、とりあえずobse_command_doc.htmlに一通り目を
通して大体把握しとかないとその手の処理を書くのは多分難しそうな気が。


そういう事で。

644 :名無しさんの野望:2010/07/24(土) 09:05:10 ID:GP2XtCAf
>>642
回答ありがとうございます。
やはり、すべてがスクリプトになっているわけではないですよね〜
あれから色々調査してみましたが、該当部分はさっぱり見つからないので
あきらめるというという結論に達しつつありました。





645 :名無しさんの野望:2010/07/24(土) 18:36:38 ID:mDROjpUn
>>641 >>639
ありがとうございます。大変助かりました

646 :S.C.:2010/07/24(土) 20:16:41 ID:G8IoIAjP
こんばんわ。新たな World Space に追加される町を作成しています。
作成中ですがちょっとした疑問にぶち当たりました。
ちょっと長くなりますが、話を聞いてやってください。

<やりたいこと>
World Space に移動制限をかけたい。

<詳細>
実は作成中の町というのは、ちょっと特異な立地にあります。
・・・ちょっと説明しづらいので実データを用意しました。
チュートリアルダンジョンの出口付近にあるトラップドアから、
新ワールドに移動することが出来ます。

DeepFate2.esp
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups15746.zip

お気づきになられたと思うのですが、
外海は延々と先まで泳ぎ続けることが出来ます。
これをある程度の範囲で移動制限をつけたいと考えています。
bBorderRegionsEnabled を設定するイメージです。

町の周囲が地続きの陸地であれば、
移動不可能な標高で周囲を囲むなどの工夫ができるのですが、
海となるといい対応策がなかなか思い浮かびません。
もしも bBorderRegionsEnabled の設定が使えるのなら、
新ワールドに適応したいと考えています。

<疑問>
新ワールドに bBorderRegionsEnabled を設定するには?

以上についてアドバイスをお願いしたいです。
宜しく御願いします。

647 :S.C.:2010/07/24(土) 20:25:53 ID:G8IoIAjP
すみません!
誤ってスレッドを上げてしまいました。失礼しました。

648 :名無しさんの野望:2010/07/24(土) 20:30:00 ID:Hrz57yaB
いい感じの街ですね。
world>regionsから設定できますよ
どこまでも移動することを制限したいってことですよね?
試しにRegion212のGeneralにあるBoaderregionにチェック入れれば
囲った周辺より外は進めなくなります。


あと、質問とは違う事だけど、水位は-にしない方が後々いいかと思います。
(自分の失敗談ですが)
水の遠景ってこちらから何もしなくても、0水位で表示されるので・・・
水位(海部分)を-にした例
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups15748.jpg
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups15749.jpg

649 :名無しさんの野望:2010/07/24(土) 20:33:24 ID:Hrz57yaB
ごめん
よくみたら町の周辺滝ですね。
失礼しました。

650 :名無しさんの野望:2010/07/24(土) 21:08:32 ID:Ordm0B7I
豆good

651 :名無しさんの野望:2010/07/24(土) 21:36:13 ID:KkvQv9c4
スキルについての質問です。
リペアハンマーのマスターレベルのスキル特典があまりにも強すぎるので、変更
したいと思っているのですが、これはCSでどの項目を選択すればいいのでしょうか

どなたか、アドバイスをよろしくお願いします。

652 :S.C.:2010/07/24(土) 22:59:32 ID:G8IoIAjP
>>648,649

こんばんわ。
お陰さまで教えていただいた方法で移動制限をかける事ができました。
Region Editor 画面にしっかりと Border Region のチェックボックスがあったとは。
Veiw 画面内の任意の点をポイントすることで範囲指定&微調整ができるのですね。
あまりにも嬉しかったので、何度も意味なく見えない壁にぶつかったのは内緒です。
大変、勉強になりました!

ところで・・・
水位に関する体験談を判りやすいようにSS付きでお話してくださったこと、
何よりそれが一番嬉しかったです。

なるほど、マイナスの水位に設定されたセルの遠景表示は、
水位をゼロ(メートル?)としてカウントして再現してしまうのですね。
そのために、本来ありえない場所に水面が見えてしまう・・・。

今後、Deep Fate の作成過程で色々な案が出てくると思います。
それらを実行する際に、水位マイナス指定の弊害にぶつかる可能性が大いにあります。
現にSSで教えてくださった現象が起きていますし。

1からの再作成は今しか出来ないことだと考えています。
これからさっそく、水位の問題を考慮した修正版に着手したいと思います。
自分のイメージを何処まで形に出来るか・・・そんな目的ではじめた町づくり。
何だか色々と面白くなってきました!

Hrz57yaBさん、親切な回答をありがとう!!

653 :名無しさんの野望:2010/07/24(土) 23:45:06 ID:1wtz4y8u
>>652
横からですけど。WorldSpace作りって楽しいですよね。で、あと一つ。

小さなWorldSpaceの場合はセル(3,3)を含まない位置にした方がいいかもです。
セル(3,3)には謎の問題があって、そのセルの変更をするとローカルマップの表示が
異常になったりします。ここの「Bug Avoidance」とリンク先のTroubleshootingを。
新規WorldSpaceの場合も同様です。

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Modding_Etiquette

あと、WorldSpace作りって色々問題が起き易いので、いきなり細かく作るよりはまず
大雑把に地形とか建物をざっくり配置した段階でLOD作成まで含めた全ての工程を
一度実際にやってみて、実ゲームで問題が無いかを充分確認してから改めて先に進む
のがいいかもです。

654 :名無しさんの野望:2010/07/25(日) 02:22:47 ID:X1I+hT6j
>>651
SkillのPerkの内容自体はCSで定義しているのでは無くシステムの内部処理です。
恐らく。

で、とりあえず具体的にどんな変更が目的なんでしょう。
もしExpertよりは確率は低いけどやはりHammerが壊れる、みたいな事だとすると、
その場合は多分GMSTのHammerが壊れる確率指定の単純な変更だけでは対応出来ない
のでスクリプトを書く必要があったりします。

655 :622:2010/07/25(日) 06:28:22 ID:3k2CJQeo
マルチポストみたいでなんですが、もし既に入れた人がいたらあれなので。
EDialogを更新しました。
>>631で書いたセーブデータ肥大のバグはほぼなくなったと思います。やはりstring_varの解放漏れでした。
もし2.0版すでに入れた人がいたらゴメンナサイ、2.1に入れ替えて下さい。
バグ取りだけじゃなく使い勝手も多少良くしたので今度は実用に耐えると思ってます。

EDialog Ver.2.1
http://www.tesnexus.com/downloads/download.php?id=64536

  参考)メニュー表示まわりをコンパクトにしました
  通常時 http://www.tesnexus.com/downloads/images/28379-1-1280004455.jpg
  表示On http://www.tesnexus.com/downloads/images/28379-2-1280004455.jpg

656 :名無しさんの野望:2010/07/25(日) 09:49:36 ID:ZRDlyYVO
>>654
返信、ありがとうございます。
すみません、やりたいことが抜けてました。
そうですね、Expertでもハンマーが壊れるという風にしたいと思っています。

スクリプトはやっぱり必要ですよね・・。ありがとうございました。
もう少し、自分で調べてみます。




657 :名無しさんの野望:2010/07/25(日) 13:38:31 ID:RrDI8GAm
>>653
こんにちわ。

リンク先の、特に Landscape の作成に関連しそうな項目に目を通してみました。
なるほど、景観の一部が消失したり、いろいろと問題を孕んでいるのですね。
ことに Cell (0,0) を作成の起点としている私にとって、
Cell (3,3) は編集範囲に含まれてしまう可能性が高いエリアです。
編集範囲が及ばないように回避したいと思います。

リンク先のサイトは、かなりの情報量で驚きました。
なかには「これはやってはいけない!」なんていう物騒な見出しもありますけれども・・・。

先のコメントで別の方に教えていただいた Regions の編集モードには、
Textureの配置とか色々と遊べそうな機能がありそうですし、
リンク先のサイトをあちこち散策してみます。

作成の流れですが、アドバイス通りに最初はザックリとした設計図を描くことにします。
自然&生活観を演出する小物類の配置は一番最後で、
まずは大枠の世界観をしっかりと構築することに専念します。
それから、節目節目でデータをバックアップしておくことも。

Cell 特有の問題と作成の流れに関するお話は、本当に嬉しかったです。
1wtz4y8uさん、次のステップへと繋がるアドバイスをありがとう!

658 :S.C.:2010/07/25(日) 13:43:58 ID:RrDI8GAm
>>657

すみません!
投稿者の名前を変更し忘れていました。

657の投稿は、646、652を投稿しました わたくし S.C. が書いたものです。
(IDが変わってしまうのですね・・・)

失礼しました。

659 :名無しさんの野望:2010/07/27(火) 00:47:01 ID:AOUz5OLW
目のテクスチャを編集してゲームに反映すると、やたら目が光るようになるんですが
直しかた分かる人居ますか?作業する際に一度psdに変換してるので、それが原因に
なってそうなんですけど

660 :名無しさんの野望:2010/07/27(火) 00:50:37 ID:Y5P3VyQV
光るって言うと反射率の設定でノーマルマップの問題な気がしますが
その辺までいじってるのかどうかちょと分からないすね
とりあえずはdds変換ソフトを変えてみるとかMipmap設定見てみるとかその辺でしょうか

661 :名無しさんの野望:2010/07/27(火) 09:39:46 ID:CLTdO3du
>>659,660
普通の目に_n.ddsは不要です。
目のキラキラは多分環境マッピングなのでNormalMapやSpecularMapは不要で、あると
逆に変な事に。多分。
また目nifのMateriaの「right eye」という名称はシステム予約なのでそれを変えると
これまた変な事に。

また最終的なフォーマットさえ合っていれば作業途中の形式は関係無いです。
ツールを疑う前に目的とするフォーマットや最終的なファイル構成自体を取り違えて
いないかの確認をまず。
とりあえずはバニラ目の構成を確認してそれと同じに。

662 :名無しさんの野望:2010/07/27(火) 18:03:08 ID:AOUz5OLW
>>660-661
回答ありがとうございます、頂いた情報を元に確認してみます


663 :名無しさんの野望:2010/07/28(水) 20:27:18 ID:8rEN7LQu
とりあえず試しにrobert_male_body_v5を元に七分袖のシャツなぞを作ってみたのですがテクスチャというか光り方が画像のように変になっています。
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups15898.jpg
何が悪さしてるんでしょうか……

全部テクスチャは一色塗りつぶしで右下は真黒にしたのでおかしな光り方はしてないのですが
ノーマルマップに関しては全部透明で設定してるのですが……

664 :名無しさんの野望:2010/07/28(水) 21:11:00 ID:Wf+zXyXt
自作の星座を作成しています。
が、オリジナルのものをCSで作成して保存しても、キャラクター作成の星座選択で
選択できません。
より正確に言うと、選択画面にはその星座は出るのですが、「DONE」ボタンをクリック
できない状態になります。
なお星座を弄るmodは導入していません。
何か解決法をご存知でしたら教えてください。

665 :名無しさんの野望:2010/07/29(木) 09:46:45 ID:C54KD65P
>>663
「変」と言われてもお話とSSだけでは普通に渋い光り方をする紫がかった黒いシャツを
作ったんだな、としか。
何かのチュートリアルを見て作業したとか、どうするつもりでそのどの部分を
アレンジたとかの状況をはっきり説明してもらわないと。
前提を明確にしないと何が正解で何が「変」なのかが第三者にはサッパリなので。

いや多分MaterialかNormalMapが問題で思った通りのテクスチャが出ない、とかだとは
思うのですが。

で、「全部一色塗りつぶし」って何色でしょうか。また、

>ノーマルマップに関しては全部透明

これって画像エディタで見たときにアルファが全部0で透明な状態、て事だと思うの
ですが、RGBも全部0だとすると多分マズいです。
NormalMapとSpecularMapの話が多分ごっちゃになっている気が。

とりあえず_n.ddsは無くてもテクスチャの絵だけは普通に出るのでその作った_n.dds
を一度消してその状態でどう見えるかを。
またテクスチャはUVの確認の為に単色でなく胸のあたりに何か文字を書いてみたり。
その結果次第で多分問題個所が特定出来ます。恐らく。



666 :名無しさんの野望:2010/07/29(木) 09:48:05 ID:C54KD65P
>>664
TES4EditでそのBirthSignのIDを他とダブっていなくてかつ末尾が「80」のIDに変更
するとどうなります?例えば「01001080」とかに。

BirthSignを新規で作る場合のトラブルの話はCSWikiにもあるのですが、その辺は
多分システムの内部的な話なので詳細な理由等は謎です。
また上の方法なら必ずOKという保証も無いのでテストは充分に。

667 :名無しさんの野望:2010/07/29(木) 18:02:05 ID:id8DSxP4
>>665
情報不足でしたね、すいません。
まず「変」について
これは光る場所がいつも背面だけ(光源に関係なく)なことと脇下から一直線にメッシュを分割して開いているのですが
そこで分割に沿って光るのが途切れていることです。

一色塗りつぶしについては上:グレー 左下:暗い青紫 右下:真黒 としか言えないのですが……

ノーマルマップに関しては、全選択の後、全除去してレイヤに何もない状況にしたあと、ノーマルマップを作製、_n.ddsで保存してる形になっています。

_n.ddsの除去など試してみます。

668 :名無しさんの野望:2010/07/29(木) 19:51:17 ID:aaR3DvSw
>>667
ためしに既存Modのノーマルマップ入れてみ

669 :名無しさんの野望:2010/07/29(木) 19:55:06 ID:FJAhAJnN
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups15928.7z

これでよかったら使ってみて
テスト用の汎用ノーマルマップだけど

670 :663:2010/07/29(木) 22:30:24 ID:fIyMGTHt
報告を
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups15937.jpg
まず、_n.ddsを除去してみたところ、腕部分(裸のテクスチャを持ってきてる部分)は表示されるものの
シャツ部分が透明になりました。

ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups15935.jpg
>>669さんのノーマルマップをリネームして入れてみたものの変化がありませんでした。
また、最初の質問したのとは別に作ってみた物なのですが、肌の露出部分も含めて透明で表示されません。

ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups15936.jpg
両方とも、NifSkope上ではちゃんと表示されているんのですが……
(左側が光り方が変&_n.ddsを抜くとシャツ部分が表示されないもの、右側が透明になって胴体自体が表示されない物(_n.ddsを抜いても変わらず)

671 :名無しさんの野望:2010/07/29(木) 22:43:02 ID:tIOCaiM9
服のWeightがちゃんと出来てねえだけだろ

672 :663:2010/07/29(木) 22:46:48 ID:fIyMGTHt
……あ゛っ
Weightちゃんと素体のコピーしたはずだけどなー とブレンダーファイル見てみたらPar:が抜けてたorz
>>671さんthxです。言われなきゃ気付かなかった……

673 :名無しさんの野望:2010/07/29(木) 23:22:45 ID:5B+djshK
アレ、服装備ってNormalMapが無いと絵自体が出ないんでしたっけ。

>>670
665ですけど、この_n.ddsを試してみて下さい。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups15942.zip

で、一般的にテクスチャの陰影が変だったり謎の明暗境界線が出るのはNormalMapが
原因の事もありますし、Materialやメッシュ自体のNormalが原因の場合もあります。
それらの複合の場合も。
その切り分けの為に上の_n.ddsでどうなるか確認を。

674 :663:2010/07/30(金) 00:42:22 ID:gHfb278G
まず、全部が透明になるほうはWeightの設定をやり直したら表示されるようになりました。
また、光り方が変だったほうは>>673さんの_n.ddsを試してみたところ、自分の中での想定通りの光り方(影のでき方)になりました。
みなさん、本当にありがとうございます。

675 :名無しさんの野望:2010/07/30(金) 00:45:37 ID:PaNYA0y+
妙な光り方をしてテクスチャのカラーをちゃんと反映しないのは、
ノーマルマップがグレースケールとか元の色そのまんまで変換できていないって場合もあるかも。

676 :名無しさんの野望:2010/07/30(金) 06:20:07 ID:QlZGCNRa
>>674
まず「oblivion装備mod製作チュートリアル」を熟読しよう

677 :664:2010/07/30(金) 18:11:43 ID:UlunFPGd
>>666
ありがとうございます。
IDをユニークなものに変えましたが駄目でした。
また、CSwikiにあるように3つ作成しましたが、いずれも駄目でした。
もうわけわからんので、既存の星座のカスタマイズで対処することにしました。
お手数をおかけしました。


678 :名無しさんの野望:2010/07/30(金) 20:36:21 ID:e3cg9YNm
>>677
試しにこれを。BirthSign追加用のテンプレートespです。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups15968.zip

新規BirthSignが8個入ってます。名前や内容を適当に変えて不要なのはDelで。
既存BirthSignの変更は出来れば避けたいのでこれで行ければいいのですが。

679 :名無しさんの野望:2010/07/30(金) 21:56:49 ID:IRh2XuHb
ブラヴィルでカイジ達が鉄骨渡りしてるMODはどこでダウンロードできますか?

680 :名無しさんの野望:2010/07/30(金) 22:27:10 ID:mdGItAWK
>>679
それを作りたいならここに書き込むべきだけどここは探すための場所じゃない
他を当たれ

681 :名無しさんの野望:2010/07/30(金) 22:53:34 ID:IRh2XuHb
>>680
すみません、間違えました。
ブラヴィルでカイジ達が鉄骨渡りしてるMODをつくってください

682 :名無しさんの野望:2010/07/30(金) 22:58:03 ID:b6rUUi3j
>>681
了解しました。のんびりとお待ちください。

683 :名無しさんの野望:2010/07/30(金) 22:59:04 ID:4Sr2Ngey
ネタなのか本気なのか分からないけど寒いからおふざけなら他所で
作成依頼スレでは無いよ

キャラクター作成から始まると思うから、やるならblenderの勉強から
shadeとか他自動机の使い慣れたソフトがあるならそれでもいいけど
俺はMAYA使ってるけどウェイトの設定が面倒ではある
オブリ内でのモーション作成はやった事無いから分からん

684 :名無しさんの野望:2010/07/30(金) 23:37:37 ID:IRh2XuHb
すいません、本当にありがとうございます
いつまでも待ってます


685 :名無しさんの野望:2010/07/31(土) 13:23:25 ID:TeybCGLF
ここはオブリスレでもかなりスルー能力高いスレだから
荒そうとしてもNGで終わりだよ

686 :名無しさんの野望:2010/07/31(土) 18:42:23 ID:HBQRDJRC
単純に人が少ないだけじゃないかな

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