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OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart6

1 :名無しさんの野望:2010/03/23(火) 11:53:39 ID:Qm2zYjcK
OblivionのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。

スレ人口が少ないため、やりとりは遅くなりがちです。
返答がなかなか無くてもくよくよしないでください。

応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。

OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart5
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game/1253575595/

■Construction Set 日本語 help
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups05912.zip

2 :名無しさんの野望:2010/03/23(火) 12:56:43 ID:2t5VpAdj
>>1

CS 日本語 helpを入手したいのですが、リンク先が切れてしまっています。
テンプレのURL含めwikiのミラーも全滅しています。
どなたか貼って頂けませんか?

3 :名無しさんの野望:2010/03/23(火) 14:44:16 ID:lUUYrLdU
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups05912.zip

日本語ヘルプはこれだね

4 :名無しさんの野望:2010/03/23(火) 15:24:28 ID:2t5VpAdj
>>3
助かりました!ありがとうとざいます!

5 :名無しさんの野望:2010/03/23(火) 16:31:58 ID:OK6vsnjw
実際にはリンク切れではなく、SHYのアドレスが変わったために旧リンクが使えなくなっただけ

http://shy.jpn.ph/http://shy.jsphr.net/

6 :名無しさんの野望:2010/03/23(火) 17:27:09 ID:HaQFi304
前スレ994さんありがとー
ちょうどポーズやモーションに手を出そうとしてたところなんです、ありがたく使わせていただきます

7 :名無しさんの野望:2010/03/23(火) 23:33:18 ID:lsRtsuLx
前スレの最後にむかついたわ

8 :名無しさんの野望:2010/03/24(水) 00:29:18 ID:8iT4mLTB
質問です
装備品を作ってみたのですが素体のみ表示されてしまいます
Tona氏のメモやBreastRemake、MODDERSコミュ等に書いてある注意点は大体調べてみましたが改善されず
Tona氏のメモを見る限りMakePartitionをしたときに
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups11525.jpg
のようにReduced〜 と表示されてないのでこれが原因なのかもしれないと思いますが対処法がよくわからないです
あるいは他の初心者にありがちなミスかしれないのでそちらの方も教えてくださると嬉しいです
よろしくお願いします



9 :名無しさんの野望:2010/03/24(水) 13:09:36 ID:JThavAnN
>>6
前スレ994はオリジナルのスケルトンを実験的に色々弄った試作品です。
構造や操作が少し特殊で正直なところ動作の保証は出来ないので、もしCGアニメ系の
作業が初めてでしたらあまりお勧めはし辛いのですが、でもその辺は気合があれば多分。

あと以前UPしたアニメ、ポーズ作成用リソース再掲です。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups04445.zip

10 :名無しさんの野望:2010/03/24(水) 13:23:35 ID:JThavAnN
>>8
Weightとかじゃないですかね。

付近のボーンを動かしてみて自作メッシュがそれっぽく追従するかどうか、適当に頂点
を選んでTransformPropertyのVertexGroupのリストや各値がそれっぽいか等を確認して
みたり。
それか潔くWeightを全部Delして付け直してみたり。
Weight付けとExport指定が適切ならMakeSkinPartitionの操作は特に必要無い気が。
恐らく。

11 :名無しさんの野望:2010/03/24(水) 15:29:38 ID:/ybAkhea
>>8
10氏が書いてられる以外にもテクスのUV等がおかしいとあらぬ方向にすっ飛んでった事もあった気がする
どっかにズレて表示されてないか確認してみたら?
特に下にズレられると地中なんでわかりにくいかも
TFCとかつかって地中まで調べてみたらどうだろう
あと・・・まさかとは思うけどノーマルマップ作ってなかった。ってオチはないよね?


12 :名無しさんの野望:2010/03/25(木) 00:13:26 ID:MXQMTiMg
>>10 >>11
回答ありがとうございます
ノーマルマップの作り忘れではなかったのですが・・・
テクスチャとノーマルマップをリネームしたら治りました・・・
なにか恥ずかしくて首でも吊りたい気分です・・・

13 :名無しさんの野望:2010/03/25(木) 02:15:42 ID:SkzbWqYn
初心者ですいません
オブリ純正の物体「SkCastleBannerStatic02」の当たり判定がオブジェクトからズレていて
何にもない空間で通せんぼされてしまいます。
この判定を正常に戻すにはどうすれば良いのでしょうか?

14 :名無しさんの野望:2010/03/25(木) 06:47:26 ID:OizTIclk
質問失礼します
MODを全く作成した事がないのですが、
例えばアクセサリーに「吸血鬼時の日光ダメージを抑制する」のみの機能の
装備品なども作ったり出来るのでしょうか?

15 :名無しさんの野望:2010/03/25(木) 07:40:29 ID:7SHlXZvE
確かwikiのMOD紹介でまさにそういう効果の装備品見かけた憶えがある
(代償としてデメリットもついてたはずだが)から可能のはずです。
自分もまだ勉強中なので具体的な方法は知りませんが。

16 :名無しさんの野望:2010/03/25(木) 08:02:02 ID:OizTIclk
>>15
ありがとうございます
実はそれを装備しようと思ったら、
Vanillaの状態じゃないと無理だったので、出来るなら自作しようかなと…

17 :名無しさんの野望:2010/03/25(木) 08:24:45 ID:JWFK/X1a
>>9
おお、ありがとうございます!

18 :名無しさんの野望:2010/03/25(木) 14:31:12 ID:q9zXcwox
>>13
NifSkopeでそのnifのbhkRigidBodyT→TranslationのX,Y,Zを0,0,0にすると多分。
Blenderでも同様な事は出来ますが、そのnifの場合はNifSkopeで。

19 :名無しさんの野望:2010/03/25(木) 19:43:48 ID:q9zXcwox
>>14,16
細かい話になるので少し答えに迷ったのですが。
そのMODの方法以外にもSunDamag(日光ダメージ)だけを回避する方法はあります。
でもその方法ならどんなMOD環境でも動く、と言う訳ではありませんし、スクリプトの
構造も少し複雑になるかもです。

それでOKでしたら詳細は聞いてもらえればまた。

20 :名無しさんの野望:2010/03/25(木) 21:32:33 ID:SkzbWqYn
>>18
ありがとうございます。
直してみました。
実際には、
TranslationのX,Y,Zは0,0,0になっていて
テスクチャは中心点に貼り付けてるのに
オブジェクトは中心点からズレた位置に放置されていました。
こーゆー見えないバグが
他にもかなぁ〜り内包していそうですねぇ コレ

21 :名無しさんの野望:2010/03/26(金) 03:06:23 ID:URYaiNVi
すいません
WorldSpaceをコピーするにはどうすればいいんでしょうか?
具体的には一部の土地を切り取って別の空間で使いたいのですが・・

inteliorsのようにDuplicateCellではコピーできないようですし

22 :14:2010/03/26(金) 04:32:56 ID:dwA12ONv
>>19
もし良ければ、詳細教えて戴きたいです
複雑な工程があっても頑張りますので

23 :名無しさんの野望:2010/03/26(金) 09:40:26 ID:xwT+jPo3
>>21
CSで用意されている「似た様な地形を作る」為の機能は、

・丸ごとDuplicate
・Newで新規に作って「ParentWorld」を指定するとその親Worldの地表の形状だけがコピー
されたWorldSpaceに(オブジェ類はコピーされません)
・セルに配置したオブジェクト類は複数選択して相対位置を保ったままWorldSpace間で
コピペ可

多分この辺だけなので機能の組み合わせで。
例えば家MODの借景みたいな場合は、Parent指定をしたWorldSpaceを作って見える範囲
のオブジェだけをコピペしたり。
それか丸ごとDuplicateして不要なセルをTES4Editでごっそり削除したり。

24 :名無しさんの野望:2010/03/26(金) 11:20:52 ID:QU7jeNcW
失礼します
装備作成チュートリアルを参考にローブの改編を行ったのですが
図のように中スカートが裂けてしまいます
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups11597.jpg

上半身、外スカート、中スカートをそれぞれ別の所から持ってきて組み合わせたので
そのせいだと思うのですが直し方がわかりません
blender初心者の質問ですがお答えいただければ幸いです
よろしくお願いします


25 :名無しさんの野望:2010/03/26(金) 11:33:42 ID:/SuCJvuq
>>24
Editモードで頂点選択して下のMesheToolsパネルのRem Doubleでどうだろ?
またはくっつけたい頂点を選択してalt+Mで頂点結合かな、直るといいね

26 :名無しさんの野望:2010/03/26(金) 12:34:37 ID:xwT+jPo3
>>22
まずそちらの環境でこの方法が動くかどうかテスト用のスクリプトを。

OBSEの「DispelNthActiveEffect」を使うのでOBSE1.7a以降の環境が必要です。
CSで「A000Amulet」というObjectID名のアミュレット(指輪でも)を作ってこのスクリプト
をコピペして付けて下さい。いきなりでCS操作が大変かもですがその辺は気合で。

scn A000AmuletScript

long EfcCod
long LopCnt

begin GameMode
if ( Player.GetEquipped A000Amulet == 0 )
return
endif
set EfcCod to GetMagicEffectCode SUDG
set LopCnt to Player.GetActiveEffectCount
label 1
set LopCnt to LopCnt - 1
if ( Player.GetNthActiveEffectCode LopCnt == EfcCod )
Player.DispelNthActiveEffect LopCnt
message "SUDG Removed."
return
endif
if (LopCnt > 0 )
goto 1
endif
end

続く)

27 :名無しさんの野望:2010/03/26(金) 12:36:38 ID:xwT+jPo3
続き)
上で作ったアミュをゲーム内でPCに持たせるにはコンソールで
「player.additem XXYYYYYY 1」を。
(「XX」はそのespの「FormID」最上位二桁、「YYYYYY」はアミュの「ObjectID」下位6桁)

VampireになったPCにこのアミュを持たせて装備させ、SunDamageが停止して
「SUDG Removed」という表示が出るか確認を。

また、これは単なる確認用なので処理は冗長で機能も不十分です。
改良や機能追加の細かな話は動作が確認出来た後でまた。

28 :名無しさんの野望:2010/03/26(金) 12:52:58 ID:rSVGHd7d
>>26-27
ありがとうございます
こちらド素人なので試行錯誤してきます

29 :名無しさんの野望:2010/03/26(金) 13:57:52 ID:QU7jeNcW
>>25
レスありがとうございます
それは内スカートのふちと外スカートのふちをくっつけるということでしょうか?
先ほどから改変元のローブを見て唸っているんですが
そのローブは内スカートと外スカートがくっついていないんですよね…
なのに裂けたりしない…ううむ
何か見当違いのことを言っていたら申し訳ないです

30 :28:2010/03/26(金) 15:10:09 ID:KLk+dtph
>>26-27
CRC書き換えとOBSE経由でのCS起動、コマンドプロンプトからですらエラーだらけで、
今現在示して下さったとこまで進むのは非常に厳しいみたいですorz
勉強して、とりあえず起動出来るようにしてから出直してきます
(ちょっと急な長丁場ものが入って暫くPCいじれなくなりそうなので)

ご好意無駄にしてしまったようで本当に申し訳ないです

31 :名無しさんの野望:2010/03/26(金) 15:38:18 ID:/SuCJvuq
>>29
ああ、それなら一度結合してから分割したほうがいいかもしれないです、インポートすると微妙に頂点位置やウェイトの情報がずれることがあるので。
一度結合してから分割すれば頂点の情報も同じになり、よほど大きく体を動かさない限り裂けることはないと思います。

32 :21:2010/03/26(金) 19:50:20 ID:URYaiNVi
>>23
ありがとうございます
なるべくそのまま再現したかったので
ワールドスペースごとデュプリケートし
まわりをごっそり削除しようとしたのですが、
どうにもTamrielが大きすぎるせいか、途中で謎のCTDでコピーができなかったのであきらめましたorz

そこで地形だけコピーしオブジェクトコピーをしようとしています。
これは、セル情報から全てを選択しコピーするのだと思いますが、
これを移動先に貼り付ける際、
位置情報をまったく同じにすることはできるのでしょうか?
何か特別な方法がありますか?



33 :名無しさんの野望:2010/03/26(金) 22:25:32 ID:xwT+jPo3
>>30
了解しました。全然OKです。またお時間が出来ましたらその時に。

>>32
RenderWindowで「B」キーを押してセル境界線を表示し、何か四角くて角の分かり易い
オブジェ(例えばARBrokenBrickRough01とか)をセル境界線の角とオブジェの角を
合わせて配置し、コピペ後にそのオブジェが同じ位置になる様に全体を動かすと
大体元の位置に近くなると思います。

なんか恐ろしく原始的な方法ですけど。もっといい方法がありそうな気もしますが。

34 :名無しさんの野望:2010/03/26(金) 23:40:51 ID:QU7jeNcW
>>31
おっしゃる通り結合→マージ→分割の流れで直りました!
ゲーム内でも無事表示されたので成功のようです
初blenderだったので完成してとても嬉しいです!ありがとうございました

35 :名無しさんの野望:2010/03/27(土) 21:01:00 ID:Zsef4BJJ
>>33
レスありがとうです
やっぱり手動しかなさそうですね・・・

ちょっとがんばってみます
Tamrielのコピーとかそもそもが無謀だったようでorz

36 :名無しさんの野望:2010/03/28(日) 00:58:34 ID:dIuctYf7
すんません
TESでダイアログに日本語打とうするとコケるんですが
回避策ってどうすればいいんでしょうか

37 :名無しさんの野望:2010/03/28(日) 08:34:43 ID:SdsqzaAi
CSで日本語を取り扱いたい、という意味でしょうか?
日本語表示できるようにパッチを当てる必要があります。
wikijpのMOD/Tool/ConstructionSetを参照してください。

38 :名無しさんの野望:2010/03/28(日) 13:12:15 ID:eBF14l26
「コケる」って文字化けの事だったんですか。

とりあえず日本語の文字化けだけが直ればいい場合はパッチではない別な方法も。
「文字化け対策ツール」で検索してみたり。

39 :名無しさんの野望:2010/03/28(日) 14:07:05 ID:dIuctYf7
>>38
あ、いえ
書き方があいまいですみません
CSを日本語化パッチしたものを使用しています
ダイアログに日本語文字を入力すようとすると
CSが強制終了するんですが改善策はないでしょうか

40 :名無しさんの野望:2010/03/28(日) 14:33:29 ID:Zif/EGBh
素人意見だけどコピペじゃダメ?

41 :名無しさんの野望:2010/03/28(日) 16:09:17 ID:eBF14l26
>>39
もしCSでCharacter→QuestsやNPCのDialogueボタンからTopicに何かしようとすると
必ずクラッシュする、という話なら公式Forumでたまに見かけます。
原因は恐らく音ドライバ関係で、マイクを抜いたら治った、とかそんなんだった気が。

でも日本語入力の時だけ、となるとそれとはまた別な話かも。
ちょっと良く分からんです。申し訳無い。

42 :名無しさんの野望:2010/03/28(日) 18:34:21 ID:dIuctYf7
>>41
情報ありがとうございます
音ですか。。。ちょっと試行錯誤してみます。
>>40
コピペると文字化けするみたいです。
まぁ、むりやり日本語パッチ充ててるんで、あまり望んでもいたしかたないかと

43 :名無しさんの野望:2010/03/28(日) 18:36:48 ID:wIPXAKDb
jpフォーラムにあった日本語化あてたCSで
クエストタブからいじりまくってるけど滅多におきないけどなぁ・・

44 :名無しさんの野望:2010/03/28(日) 19:05:54 ID:ii5FFEe3
すいません。装備作成で質問です。

露出している部分の肌を2つの素体から持ってきて繋いだのですが、
ゲーム内でメッシュのつなぎ目が浮き出てしまいます。

Blender上では特にFaceが裏返ってたりはしなかったです。

これって肌出る部分は一つの素体から作らないとダメなんでしょうか?


45 :名無しさんの野望:2010/03/28(日) 21:50:05 ID:ljLxgiLU
>>44
全身装備で頂点統合してないとかなら、頂点選択→Rem DoubleでOK
上半身と下半身で装備が別で、肌meshを弄ってるのであれば
blenderで回避できないっぽいです
境界ラインを構成する点の法線向きが、上半身と下半身で
異なってしまうのが原因と思ってますが修正の仕方が良く分かりません

46 :名無しさんの野望:2010/03/29(月) 00:57:39 ID:ko0RuLLO
>>45
回答ありがとうございます。

どうもblenderで回避できない方っぽいです。
安易に肌meshいじるべきでなかったか・・・。

いじらないでいいような肌mesh探して作ってみます。



47 :名無しさんの野望:2010/03/29(月) 11:32:35 ID:2Gx7yomh
>>45
Exportに「Smoothen Inter-Object Seams」てオプションがあるのですが、体パーツ同士の
境界の法線が合わなくて繋ぎ目が目立つ、みたいな場合には、その体パーツの連結する
先の体パーツもImportし、そのオプションをON(デフォ)にしてそのままExport、
NifSkopeで余分なメッシュを削除、みたいな方法があるかもです。

例えばバニラupperbody.nifの肩の繋ぎ目は単にImport→Exportだけで改善したりします。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups11689.jpg

でも>>44さんの場合、もし「2つの(多分別々な体型MODの)素体から」パーツを持って来て
繋いだ、という事だと上の話以外にも問題がある可能性が。
とりあえず最初は同じ体型のパーツで統一するのが無難かもです。

また、境界の法線の問題は肌メッシュに何かの変更をしたかどうかでは無く、単に
Import→Exportするだけで起きます。
肌メッシュをいじる事自体は別にOKです。

48 :名無しさんの野望:2010/03/29(月) 14:59:59 ID:KRGGNnZc
つい先日質問スレの方に質問した者です
スレ違いにもかかわらず回答頂き無事に解決しましたが、もう少しスマートに解決できればいいなと思いこちらで質問させていただきます。
最近スクリプトって奴を弄る事を覚えたばかりですが、以下のことに挑戦中です
「同行コンパニオンに""プレイヤーを攻撃してる敵NPC""を優先的に攻撃させる」ことです。
アドバイスを活用して以下のように組むことでとりあえずの最低限な動きは再現できました
if (player.isBlocking ==1)
Set ref_target to GetFirstRef 35 0
While (ref_target.GetCombatTarget != Player )
Set ref_target to GetNextRef
loop
if (ref_target.GetCombatTarget == Player) ;←この行要らないかも
ref_self.StartCombat ref_target

そこで改良のためいくつか疑問点があるのですが
・プレイヤーがブロック時を条件から外し、常にGetNextRefで検索し続けるのはプログラム処理的に重たいというか無駄すぎやしないか?
・またwhile-loop間の条件をクリアできなかった場合は延々とそこだけを回り続け、いわゆるハメの状態になったりしないか?
・だとするとloop間の処理にランダム係数入れて一定確率でループを抜けるようにした方がいいのか?
の3点です。スクリプト処理の根本的なルールみたいなのが分かっていない程の初心者なので、どんなアドバイスでも結構ですので
ご教授下さい。長文失礼しました

49 :名無しさんの野望:2010/03/29(月) 15:31:28 ID:1umMmwBv
>>48
現状、無限ループの可能性を孕んでいるような気がします
以下のようにすれば、周囲探索が終わるとref_targetが0になって、確実にループ抜けると思う

set ref_target to GetFirstRef 35 0
;質問とは関係ないけど、35を69にすると、NPCだけじゃなくCreatureも対象になるよ

while(ref_target && ref_target.GetCombattarget!=player)
set ref_target to GetNextRef
loop
if(ref_target)
;攻撃対象変更処理
endif

処理が重いかどうかですが、このスクリプトがObjectスクリプトやMagic Effectスクリプトの場合、
毎フレームこのループ回す事態になるのは、避けた方がいいと思います
Questクリプトで、ある程度時間を置いて走るようなら問題ないかな?

Objectスクリプトだとして、個人的にはplayerがブロックしていたら、という条件があってもきつい気がします
私なら、GetSecondsPassedを利用してタイマーを作り、一旦攻撃対象を変えたら一定時間この処理をしない
というようにするかな

50 :48:2010/03/29(月) 15:44:26 ID:KRGGNnZc
>>49
凄く分かりやすいアドバイスありがとうございます
while(ref_target の部分で検索し終わったら抜ける
という処理は頭になかったです、ずいぶん無駄を省けそうですね
ループを抜けてしまったとしても結局またすぐ新しくループに入ってしまえば意味がみたいですので、
アドバイス通りタゲ変更行動の後に待機時間を設けようと思います

>>質問とは関係ないけど、35を69にすると、NPCだけじゃなくCreatureも対象になるよ
CSwikiだと69はactorsってなっていますね、完全に見落としてました(現状だと35,36,37と3段階に分けてそれぞれ検索してました)
actorsってのは定義が良く分かりませんがいわゆるPC,NPCやモンスターをまとめたもので非生物のオブジェクトは入らない、
という見解であってますか?

51 :名無しさんの野望:2010/03/29(月) 16:08:59 ID:1umMmwBv
>>50
>>actorsってのは定義が良く分かりませんがいわゆるPC,NPCやモンスターをまとめたもので非生物のオブジェクトは入らない、
>>という見解であってますか?
あってるはず
ただ、GetFirstref,GetNextRefで、playerは対象にされないと、以前書き込まれてた

で、>>49で、自分の書いたスクリプトが安全かどうか、ちょっと心配になってきた
ref_targetが0の状態で、ref_target.GetCombatTargetという処理をすると、おそらくまずいですよね

whileの条件を>>49上のように書いたとき、ref_targetが0なら、条件不成立であることが確定するから、
残りの条件は評価されず安全かな? それとも、評価してしまってまずいかな?

心配なら、以下で
while(ref_target)
if(ref_target.GetCombatTarget==player)
break ;強制ループ抜け
else
set ref_target to GetNextRef
endif
loop

52 :48:2010/03/29(月) 17:52:46 ID:KRGGNnZc
>>51
後で念のためref_targetが0でないことを判定してるので多分大丈夫だと思います
お陰様で恐らくかなり自分のイメージどおりの動きを再現することに近づいたと思います
ひと段落したらプレイヤーだけでなく他のコンパニオンが攻撃されてる時にも対応出来るようにしますが、うまくいきそうです
本当にありがとうございました (breakなんてコマンドも知りませんでしたし)

53 :名無しさんの野望:2010/03/30(火) 00:43:05 ID:rhwQ5z9Q
>>47の人から伝言です
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups11731.jpg


54 :名無しさんの野望:2010/03/30(火) 00:44:10 ID:rhwQ5z9Q
すみません>>44の人から>>47氏に対してらしいです

55 :名無しさんの野望:2010/03/30(火) 10:39:25 ID:KBEnethJ
>>53
伝言感謝です。

>>44
その部分って別オブジェクト同士の境界では無くて繋がった一つのメッシュでしょうか。
MODにもよるとは思うのですが、別MOD同士の腕部分を頂点単位で切り張りした、という
事だとやはり話がややこしくなりそうな気が。

単に法線だけの問題なら腕の頂点群を選んでNormals→RecalculateOutsideすれば直る
かもです。
でもMaterialやUV、場合によってはWeightの付け直しが必要になる可能性が。
また別MOD同士だとテクスチャが多分違うので一つの上半身の肌に対して二つの
テクスチャが必要、というシステム的にマズい状況に。

あと肌関係のテクスチャって大体全部似た様な肌色なので、メッシュの切り張りだけで
一見うまく行った様に見えても、でも良く見るとやっぱりテクスチャが微妙に変だったり、
Materialの混在が原因でnifにExportするとメッシュが分離したりで訳が分からない
状態になる事も。

同じ体MODのパーツで統一すればそういう心配は無いのでとりあえずその線で。

56 :名無しさんの野望:2010/03/30(火) 22:36:27 ID:Qnb0TE/+
BSAについて教えてください

Oblivion - Meshes.bsaと同一パスにあるファイルは別のBSAで置き換えても変わらないという法則みたいのはあるのでしょうか?
具体的にはReplacer系のMODを手軽に入れ替えが出来るよう、おのおのBSA化して纏めたのですが反映されません
(バニラの体系装備が適用されます)
勿論、直接Data内に放り込めば反映します

BSAファイルのタイムスタンプ、BSA化してあるタイムスタンプは本日の日付になっていてOblivionのよりも新しいものになっています
BSAファイル名もespと同じ名前にしてespはアクティブ化

TES4Editを走らせ、ログにそのBSAが展開されているのを確認しています
別のBSAですが、Oblivion - Meshes.bsaとパスが被らないものは
問題なくBSAが反映しているので何かしらの法則があるのかと思い質問させて頂きました

obmmでarchive invalidationも実施済みです
作成したBSAは展開すると Meshes,Texturesフォルダが出てくるようになっています

57 :名無しさんの野望:2010/03/31(水) 11:29:12 ID:WPU3U2sB
>>56
法則というかBSAやArchiveInvalidationについては色々ややこしいので細かな話は
CSWiki等を見てもらうのが正確で早い気が。

oblivion.iniの「sArchiveList」の先頭にその作ったbsaのファイル名を追加すると
どうなります?
その作ったbsa自体には問題は無い、という前提で。

58 :名無しさんの野望:2010/03/31(水) 11:58:24 ID:6OvTNpoO
>>57
ぉぉぉ、理屈が判りませんがiniの先頭に書くと表示できました
以前、iniの先頭はおかしな挙動をすることがあるからBSARedirection.bsaを入れてると見た記憶があって
後ろに書いたんですがこっちでは表示されず…

CSWIKIはこの辺りでいいのでしょうか?
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Oblivion_Mods_FAQ#Archive_Invalidation

59 :名無しさんの野望:2010/03/31(水) 12:14:36 ID:zrE4C2Ih
1行256文字の壁とか

60 :名無しさんの野望:2010/03/31(水) 12:58:16 ID:WPU3U2sB
>>58
多分その辺です。
BSA関係の内部仕様は当然ヒミツなので公式なドキュメントはありませんが、見た目の
挙動や不具合、回避の手順的な話ならそのページ内のリンク先にも。

ただ、2つのBSAに同じPqthが存在する、みたいな場合の話は無いみたいなので、
いわゆるReplace系MODでBSAを使う、みたいな手法は特に一般化はされていない気が。
他のMODの実績を探したり、自分で試して充分に確認するしか無いかもです。

61 :名無しさんの野望:2010/04/01(木) 03:29:21 ID:5DIzFxtI
すいません
Messagebox を数秒表示してすぐ消すというような処理はできますか?
可能だとしたらどのようにすればできるでしょう?

GetSecondsPassedを仕込んでやってみたのですが

タイマーはちゃんとカウントしていてもメニューの閉じ方がわからずお手上げになってしまいました。

やりたいこととしては、
一瞬だけ選択肢を表示し、すぐに選択しないと機会を逸してしまうというような処理をしたいと想っています。

62 :名無しさんの野望:2010/04/01(木) 08:45:50 ID:w6SnDQJi
>>60
お礼が抜けていました、ありがとうございます
今回の例で言えばiniでOblivion - Meshes.bsaの前に記述すればOk、後ろはNGという結果がわかりました
他の方法では残念ながらできないようです

63 :名無しさんの野望:2010/04/01(木) 11:44:21 ID:5AH2AvIJ
>>61
MessageBoxを直接閉じる手段って多分用意されていないかもです。

代替としては、一定時間が経った→「MenuTapKey」でカーソルキーのどれかを押した事に
して項目を選択状態にする→も一度MenuTapKeyでEnterを押した事にする→その動作を
ユーザー操作と区別しそれを「時間切れ」とする、みたいな手があるかもです。

言葉で説明するとややこしいですが、もうMessageBoxが動いていてタイマーもあるの
なら、タイマー終了部にMenuTapKey二つとフラグの代入、ボタン判定部にそのフラグの
判定を追加すれば多分サックリと行けそうな気が。

>>62
BSA同士の関係って謎が多いですよね。貴重な実証例だと思います。

64 :44:2010/04/02(金) 01:22:59 ID:9DL6RCLI
>>53
伝言画像upありがとうございました。

>>47
返信遅くなり申し訳ありません。
やっと解除されました。

ややこしくなりそうな方ですorz
胴と腕は同一objectでした。
体MODは統一したのを使って作り直してみます。

アドバイスありがとうございました。


65 :名無しさんの野望:2010/04/02(金) 01:32:23 ID:S57wysVP
バニラの気候の確率を変えようとCSを弄っているのですが
最初は気候のALLWeatherというのが気候の確率を制御しているのかと思ってましたが
ワールドスペースを覗くとTamrielはSharable Dataのところで気候はNONEになっていて
ここを試しにALLWeatherや分かりやすくCamoranClimateに変えてみたのですが変わりません

つまりNONEという事は一部地域(OblivionやSI他)を除く
Tamrielの気候はスクリプトで制御されているという事なのでしょうか?

66 :名無しさんの野望:2010/04/02(金) 02:21:55 ID:ig01XIoS
>>65
Tamrielは"region"って項目で、地域ごとに天気の確率を制御している
メニュー→world→regionでエディタを開いて、左上のワールドスペース欄からtamrielを選択。
ズラッと現在定義されてるegionが表示されてるので、weatherタブのところで確認。
あとはまあ、既存regionの確率を変更。・・・って感じかな?

67 :名無しさんの野望:2010/04/02(金) 02:36:09 ID:S57wysVP
>>66
うああ、スミマセン。ちょうどこちらも調べていたらregionの項目に当たりました
わざわざ教えて頂いてありがとうございます

68 :名無しさんの野望:2010/04/02(金) 02:54:37 ID:S57wysVP
regionを弄ったらセーブ出来ませんでした;
ココロが折れたので・・・もう今日は寝ます>>66わざわざすみません

69 :名無しさんの野望:2010/04/02(金) 12:21:53 ID:UUGXtjl3
>>68
「セーブ出来ない」、というのが「RegionのWeatherのリストの変更がespに保存されない」
という意味なら、リストの変更をしたら例えばそのタブ右端の「Override」のチェックを
一度ON→OFFしたりしてからセーブするとOKだったりします。

70 :名無しさんの野望:2010/04/02(金) 12:46:53 ID:S57wysVP
>>69
夜中やった時はセーブ→トマタ!だったのが今、試したら出来ました!
でも、Overrideのオンオフは昨日もやったのですが・・・なんでだろ
気象データが結構違うCamoranWeatherとか混ぜたからかな?
とにもかくにもありがとうございました

71 :名無しさんの野望:2010/04/02(金) 22:47:49 ID:nL7wKavX
>>63さん宛て 代理貼りです
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups11801.jpg

72 :名無しさんの野望:2010/04/05(月) 23:20:43 ID:y7qdeDiR
遅レスですが代理感謝です。

>>61
間が空いてしまいましたが。
OBSEを使わない場合はどうやったらいいんでしょうね。ちょっと見当が付かないです。
とりあえずご参考用にOBSEの例を。先日UPだけはしたのですが。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups11812.zip

MessageBoxの処理自体が元々少し複雑なのでなんかややこしく見えますが、MenuTapKey
の処理部分はタイマーも含めごく単純です。

73 :名無しさんの野望:2010/04/06(火) 23:51:19 ID:Il0Iz/q7
モーションの作成はサポートパック見て何とか出来るようになったのですが、
形状がアニメーションする装備とかってどうやって作るのでしょうか?
サンプルは何個か見掛けたのですが、一から作る場合にどうすればいいのかわかりません。
モーション作ってる時にメッシュいじっても意味ないみたいですし。

参考になるサイトとかもあれば教えてください。

74 :名無しさんの野望:2010/04/07(水) 15:38:00 ID:9rDADM3i
>>73
漠然と「一から作るにはどうやるのか」と聞かれてしまうと話が広がりすぎて答えるのが
非常に難しい気がします。

装備の種類やどんなかんじに動かしたい、等々がもう少し分かればその可否も含めて
具体的な実現方法の話になるかもです。

75 :名無しさんの野望:2010/04/07(水) 21:38:40 ID:K9lpAn4H
>>74
サンプルで見たのは剣の刃の部分の太さが付け根から刃先に波打つように
太さが順番に変わっていくのと、くねくね揺れ動く感じのものです。
このように、装備とか武器の一部、または全体が形状を変える形でアニメーションするものが作りたいな
と思ったのですが、フレームごとにメッシュをいじってlocrotとかしても
形状がフレームごとに変わる事はありませんし、どうやって作ってるのかわからなかったのです。

idle中でも動いてる武器とかスネークアーマーの蛇が一定の動作を繰り返すとかそういった感じのものです。
うまく説明出来てないかも知れません・・・すみません。

76 :名無しさんの野望:2010/04/08(木) 01:12:50 ID:3kfs+1Wu
>>75
メッシュだけを弄ってもアニメはしません。
なのでその話はとりあえず置いといて、どんな武器をどう動かしたいのでしょう。
それと「スネークアーマー」って何の事か分からないので、出来れば双方で共通なバニラ
の装備を例にしてもらうと有り難いです。

で、アニメする装備って普通の装備作りとは違って動作が保証されている訳では無く、
作る手順も確立されていない実験的な手法です。
チュートリアルや解説もありません。
実際にやってみないとアニメ自体が可能かどうかすら分からなかったりします。
色々な事をやってみた結果、その中のうまく行った方法が「作り方」、という事になります。

なので「作り方」を知るには話が具体的である必要が。

77 :名無しさんの野望:2010/04/08(木) 02:17:04 ID:NR2KexS7
>>76
サンプルに入ってた動画のみをshyに挙げました。
こんなのを自分でデザインしたもので作りたいなって思ったのです。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups11886.zip

でも作り方は確立していないという事なので、
現状は自分で調べていかないと駄目っぽいですね。
ありがとうございました。

78 :名無しさんの野望:2010/04/08(木) 11:15:26 ID:3kfs+1Wu
うーん、何をどう答えれば良かったんでしょうね。

>>77
まず、そのサンプルなら良く知ってます。

でもそのサンプルは三つの違う仕組みの「アニメそのもの」の実証例で、特に「装備」とは
関係ありません。
たまたま剣が素材なので「武器はアニメが自由に出来る」と誤解させてしまったかも
ですが。
前スレ60にUPしてあると思うのでそのサンプルがUPされた経緯を見て下さい。

またテキストには装備に応用した場合の事も書いてあるので、読んでもらうなり実際に
試すなりしてもらえれば、必ずしも全部が正常に装備出来るとは限らない、という事が
分かってもらえると思います。

で、三つの剣それぞれの「作り方」については、同梱のテキストに必要な指定類が全部
書いてありますし、ファイル類も作業途中の確認用まで含めて全部入ってます。
でもこのサンプルはいわゆる「チュートリアル」では無いので手順の細かな説明は無い
ですし、指定等も要点だけです。

その上でもし何か疑問がありましたらそのサンプル内容に沿って具体的に聞いて
もらえれば。例えば、

このファイルは何者?どのツールでどうやって作ったの?
作ったものをゲームに出すにはどうするの?
この装備に左側の剣みたいな動きをさせたいんだけど出来る?
この装備にこんな動きをさせたいんだけど三つのうちのどのアニメを使えば出来る?

みたいに。

79 :名無しさんの野望:2010/04/08(木) 15:27:43 ID:2Y8FB0Pa
>>78
ありがとうございます。
もう少し要点を絞ってから改めて質問させて頂きたいと思います。

80 :名無しさんの野望:2010/04/10(土) 21:27:00 ID:QQq8aIJu
家作りで質問させて下さい
Blenderでメッシュとコリジョンメッシュを新作した物を作っていますが
コリジョンが上手く機能していません
Nifskopeで見ると赤いコリジョンのラインが剣のNifと同じように入り組んだ状態で表示されます
他の家MODはすっきりしたラインなのですが・・・
BlenderでExportする際の項目が何か足りないでしょうか?
コリジョンメッシュは1つにまとめても駄目、複数に分けてUse bhkListSpaheでも駄目でした

81 :名無しさんの野望:2010/04/11(日) 00:27:43 ID:OkVHPrfQ
>>80
「剣のNifと同じように入り組んだ状態」って良く分からないのですが。
カプセル形状が交差した状態、て事でしょうか。

とりあえず家の場合のExport指定は一旦デフォに戻してから「Static」ボタンを一度
押せば多分。

また、Blender上で作ったつもりのコリジョン形状とExport後にNifSkopeで見た形状が
違う、という事なら、Blender上でのコリジョン指定の確認を。
家の場合は不定形のコリジョンだと思うので、Panels→Object→Drawパネル→Drawtype
の「Bounds」ボタンがON、DrawExtraが「Polyheder」、「Wire」ボタンがONになっていれば
OKです。

良く分からなかったら家MODのnifでは無く、バニラの家nifのどれかをImportして
コリジョンオブジェの形や指定を参考にするのが早いかもです。
ついでにそれをExportしてオリジナルと同じになる事の確認も。

82 :名無しさんの野望:2010/04/11(日) 06:54:47 ID:uA/edddn
CSで作業中に誤って他プライグインのオブジェクトを削除指定してしまい
オブジェクト名に「*D」がついてしまいました
他オブジェクトへの変更をリセットしたりする方法はあるのでしょうか?

83 :名無しさんの野望:2010/04/11(日) 08:52:21 ID:OkVHPrfQ
>>82
過去スレを「ignore」で検索してみたり。正確を期するならここを。

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Mod_Cleaning_Tutorial

84 :82:2010/04/11(日) 11:10:20 ID:C/QhAk6q
ありがとうございます
Helpを「ignore」検索で見つけれました

85 :名無しさんの野望:2010/04/11(日) 11:18:01 ID:zYXRRMKe
OBMM(最新版)を使用しMODファイルにBeautiful People 2ch-Ed v1.8.0 Fixed.omodを保存しました。

OBMMを起動すると

Error loading`obmm\mods\Beautiful People 2ch-Ed v1.8.0 Fixed.omod`
Cannot find central directory

が発生してしまいます。

何が原因かわかりますでしょうか?



86 :名無しさんの野望:2010/04/11(日) 11:38:58 ID:rtPyIOZU
>>85
まず書かれている英語を読みます

87 :名無しさんの野望:2010/04/11(日) 11:52:03 ID:SMvtyxWF
>>81
ありがとうございますできました
DrawExtraの「Polyheder」設定が抜けてました

88 :名無しさんの野望:2010/04/11(日) 12:38:15 ID:zYXRRMKe
ファイルが見つからん、ってことですかね?

7zだった拡張子を自分でomodと入力したのがまずかったんですかね?

89 :名無しさんの野望:2010/04/11(日) 12:45:02 ID:F2lcRv7O
当たり前じゃん
あとsage覚えろ、スレチだ

90 :名無しさんの野望:2010/04/11(日) 12:49:17 ID:manLNAWY
>>88
どうしてそうなった・・・
omodの中身は普通の圧縮ファイルとまったく違うぞ。
右クリ7zから開いてみれば解る。

91 :名無しさんの野望:2010/04/11(日) 13:10:29 ID:gaVvPu1+
かけるかな

92 :名無しさんの野望:2010/04/11(日) 18:56:41 ID:Rd9VEGwv
xxxx.modav〜
このコマンドを使って自分以外のキャラを指定して強化するスクリプトを作りたいのですが、指定するキャラのIDをどこでみればいいのかわかりません

ゲーム内でコンソールを開いてカーソルをそのキャラの上においた時にでる数字(03000ee01とか)でいいのでしょうか?

93 :名無しさんの野望:2010/04/11(日) 21:30:11 ID:AKZAa2kP
>>92
スクリプト書く時点で、強化したいキャラは決まっていると思っていいのかな? 以下はその場合のはなし

そのキャラ自体に付けるスクリプトならば、xxxの箇所は不要
スクリプトを付けられた本人が対象になる

本人に付けるスクリプトでなければ、そのキャラを配置したRender Window上で、そのキャラをダブルクリック
Reference Editor IDってところに好きな英数字IDを入力し、Persist Referenceにチェックを入れる(人間の場合、既にチェック入ってるかも)
で、スクリプトでは、そのIDをxxxの所に書く

スクリプト書く時点で強化対象が決まっておらず、ゲーム内で何らかの方法で指定する場合は、また別
実現したいことをもう少し詳しく書いてもらえれば、アドバイスできる(かも)

94 :名無しさんの野望:2010/04/11(日) 22:01:12 ID:OkVHPrfQ
書式的な話ならそういう事だと思うのですが、なんかそれ以前にまずその目的に「modav」
を使うのが適当かどうか、てな所から検討した方が良さそうな予感がどうもするですよ。

「ModActorValue」って使い方を間違うと恒久的な影響がアクターに残って、ステータスが
元に戻らない、みたいな謎状態の原因になったりしますし。
使用にはまずその関数の意味と機能の充分な理解が先な気が。

その辺も含めてやっぱもう少し目的とするモノを詳しく言ってもらえると話が早い
かもです。多分。

95 :名無しさんの野望:2010/04/11(日) 23:14:05 ID:Rd9VEGwv
レスありがとうございます

具体的にはmpcで作成したコンパニオンのうち一人を指定してかけてる間そのキャラだけ強くなるみたいな魔法を作成しようと思ってる次第です

MPCfollowなどのスペルを参考にして「魔法が発動→あるクエストが起こる→強くなる」みたいな感じでつくればいいのかと思いましたがこちらも少し怪しいところです

modavについてはそのスクリプト内で「能力値+→一定時間持続→ーして元に戻す」といった感じでやれば大丈夫かなーと思ってるのですがどうでしょう

96 :名無しさんの野望:2010/04/12(月) 02:51:27 ID:irxyx3Mp
>>95
強化したいキャラに、魔法をかけるということかな
スクリプトなしで、Fortify系の効果の魔法を作るってのはなし?

スクリプト使う場合、modavについての扱いはよく知らないのでパス
modavではなく、Fortify系のアビリティを作り、
最初addSpell,元に戻す時removeSpellでも出来そうな気がする

97 :名無しさんの野望:2010/04/12(月) 03:08:02 ID:EMdxLzkg
いろいろありがとうございます
いろんな効果を組み合わせた魔法をプレイヤーがトリガーとなってコンパニオンが唱える、という感じでいけばなんとかなりそうなのでそれで頑張ります

98 :名無しさんの野望:2010/04/12(月) 05:21:35 ID:EMdxLzkg
できた!
みなさんありがとうございました
しかしこの程度のことをするのにこんな時間がかかるなんてorz

99 :名無しさんの野望:2010/04/12(月) 12:11:53 ID:VAMTnCEr
もう解決したみたいですが。
SpellやAbilityで解決出来るのならその方がやっぱ安全な気がします。

ステータスが元に戻らなくなる状態って、実はSpellやAbilityでも適用中にそのMODを
はずしたりすると起きるのですが、ModAVはそれに加えてスクリプト自体の間違いや
不具合の可能性も心配しないといけないので。

ModAVの使い方については>>95でOKです。
ただ、値を変えるのと元に戻すのは同じスクリプトである必要は特にありません。

また全体の構造についてですが、お話を聞く限りでは単に「Target魔法」にするだけで
OKな気もするのですが。
その辺についてもご希望の動作によって適した方法は色々だと思うので
必要でしたらまた。

100 :名無しさんの野望:2010/04/13(火) 04:48:52 ID:dNF1SO8A
既出でしたら申し訳ない
CSでQuestのTopicを編集する際、日本語・英語入力どちらにも関わらずダイアログを閉じた時点でCSが強制終了してしまいます。
原因を調べたところWindows7特有のバグの様なのですが解決法をご存知の方は居らっしゃらないでしょうか

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