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OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart5

1 :名無しさんの野望:2009/09/22(火) 08:26:35 ID:GsEarOFR
OblivionのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。

スレ人口が少ないため、やりとりは遅くなりがちです。
返答がなかなか無くてもくよくよしないでください。

応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。

OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart4
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game/1236491950/

■Construction Set 日本語 help
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups05912.zip


2 :名無しさんの野望:2009/09/22(火) 14:47:22 ID:GsEarOFR
スレ立て一発目にすみませんかれこれ4日悩んで解決しないので質問させてください
blenderで服を作ったものの、色々試したのですがどうしてもゲーム中に表示されませんorz
どうしてでしょうか?
それとなぜかこれだけMake All Skin Partitionsをするとnifskopの画面が真っ暗になってしまいます
何ででしょう・・・
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups05927.7z

3 :名無しさんの野望:2009/09/22(火) 18:22:00 ID:TLpIIvrU
MODをTESで改変しsaveした後
OBMMのExtract to folderで抽出した時かTES4で結合した時かに改変したMODが全て初期化されました・・・
どうすればよかったのでしょうか?

4 :名無しさんの野望:2009/09/22(火) 19:01:52 ID:e8OdtD4z
>>1


>>3
言ってる意味がわからないんだが。
ポルナレフAAでも張ってほしいのかい?

5 :名無しさんの野望:2009/09/22(火) 19:03:20 ID:vVDRSxvi
>>3
ツール名をきちんと書かないと、何をしたのかが分かりにくいので回答が出てきにくくなるよ

Extract to Folderは、omod状態のものを解凍するものであり、Oblivion\Data下に現在あるファイルを抽出するものではない
ここを勘違いしているのでは?
で、改変前に作られたomodが解凍され、解凍先にData下を指定したため、改変後ファイルが改変前に上書きされたんじゃないかと予想

あるespが参照しているData下のメッシュやテクスチャファイルを抽出したい場合には、TES4FILESというツールが便利

6 :名無しさんの野望:2009/09/22(火) 19:10:50 ID:rsAUokbd
おつ

7 :名無しさんの野望:2009/09/22(火) 19:56:05 ID:TLpIIvrU
>>5
すみません、TES4GeckoでMODを結合した時か、TES Construction Set (Oblivion)のExtract to Folderでデータを抽出した時に初期化されたって書けばよかったんですね。
気をつけます。
その予想通りだと思います。やっと腑に落ちました。アホみたいな勘違いしてたんですね。
TES4FILES探して使ってみます。
ありがとうございました。

8 :名無しさんの野望:2009/09/22(火) 20:00:04 ID:nnlX/mJN
>>1乙リビオン
CS日本語ヘルプいただきます

9 :名無しさんの野望:2009/09/22(火) 21:07:08 ID:vVKcVG0h
前スレ>999
同じファイルです。ただups00014.zipの方はそろそろ
落ちそうだったので上げ直しました。

10 :名無しさんの野望:2009/09/22(火) 21:10:13 ID:vVKcVG0h
って今見たらまだ全然余裕ありそうですね・・・
スマンカッタ。

11 :名無しさんの野望:2009/09/22(火) 21:42:27 ID:hpVl2aru
>>2
恐らく、Ninodeの階層が2つあるからだと思います。
全てのMeshはScene Rootに関連付ける必要がありますが
Scene Root.004に関連付けてしまってるのが原因かと思います。
Blender上でScene Rootを削除し、Scene Root.004を
Scene Rootにリネーム(置き換え)すればいけそうですね。

12 :名無しさんの野望:2009/09/22(火) 21:57:01 ID:1ph87mv5
>>2
Blenderでやるのも手だけど、NifScopeで一番上のSceneRootのNum Childrenを0にする
そしてその下の欄で配列を更新
こうすると、子になってるSceneRootが並列階層に来るので一番上の子の無くなったSceneRootを削除。
あとは11氏の言われるようにSceneRootの名前を変えてやればOKかと。

もしすでに解決していたらスマソ


13 :名無しさんの野望:2009/09/22(火) 22:20:10 ID:3gdCLmHs
NiMaterialPropertyのアルファ値をアニメーションさせる事は可能でしょうか?

14 :名無しさんの野望:2009/09/22(火) 22:35:25 ID:heGWzsCr
>>13
Basic Animation Tutorialでググれ

15 :名無しさんの野望:2009/09/22(火) 23:12:18 ID:3gdCLmHs
>>14
ありがとうございます、素晴らしいページが見つかりました
非常に有用で冗談ではなく感動しています

16 :名無しさんの野望:2009/09/23(水) 00:03:31 ID:GsEarOFR
>>11-12
詳しくありがとうございます
やっと表示するところまで行けましたー
作り上げて還元できるようがんばります

17 :名無しさんの野望:2009/09/23(水) 12:12:11 ID:+DOv8uya
横からすみません、自分も>>14をぐぐって試しているんですが、nifskope上ではアニメーションしてもゲーム中に反映されません
Idleにするのはコントローラシーケンスの名前との事ですが、これはNiControllerSequenceのValue部で良いのでしょうか?

18 :名無しさんの野望:2009/09/23(水) 17:52:34 ID:1cSEE2lF
>>前スレ989
超亀ですが。
nif単体でいわゆる「ボーンによるSkinアニメ」をするオブジェをAnimObjectとして
アクターと一緒に表示するには、という事ですよね。

それって実は以前試した事があるのですが、同様に絵が出なかったりで諦めた覚えが。
バニラには例が無いのでその可否自体を自力で検証、判断するしか無い気がします。
それを実現したMODってあるんでしょうかね。

で、とりあえずの代案としてはSkinアニメ以外の「Objectアニメ」か「Morphアニメ」が。
ObjectアニメならAnimObjectでも動作します。
MorphアニメはAnimObjectとしては試した事は無いので謎ですが。
前スレにObjectアニメする装備の例と弓の変形をMorphアニメで作る話がそれぞれあった
と思います。

あとSkinアニメとHavokの共存は一見動く事もあるみたいなのですが、これも以前試した
限りではゲーム終了時にアプリケーションエラーが出たりの微妙な謎挙動が解決出来ずに
やはり諦めた覚えが
こちらはもっと追求すれば行けそうな雰囲気がありそうな気もするのですがやはり
なんとも。どうにも曖昧なレスで申し訳無いですが。

19 :名無しさんの野望:2009/09/23(水) 19:10:54 ID:xmhc3DVn
ポーズ作ろうとBlender触り始めたのですが上手くexportできません。
手順としては
efgAddPose.blendのベースファイルを開いてPoseModeにする。
ポーズを作りAA2回押しでBone選択後、LocRot。PoseModeのままExportでnif作成。
作成したnifをImport、もしくはnifskopeからskeleton.nifで確認しても
自作のポーズにならずベースファイルのポーズのままの状態です。
kfへのexportも試してみましたが同じ結果でした。
この場合どうすれば正常にexportできるのでしょうか?

使用ソフトは以下の通りです
Blender 2.47
blender nif scripts 2.3.7
PyFFI 1.0.0

20 :名無しさんの野望:2009/09/23(水) 19:40:52 ID:fRBpPFwt
KF出力できない頃の作り方とごちゃまぜになってないか?
「OBLIVION ポーズ 作り方」でググって一番と二番目に出るサイトを見て作り方を見直してみるといいよ。
今はNIF経由せずにKFを作れるはず。

21 :名無しさんの野望:2009/09/24(木) 04:20:36 ID:86NHf/83
kfで出力して
nifスコープでSpecialIdleとかCYCLE_CLAMPからCYCLE_LOOPに名前変えるのを忘れずに

22 :名無しさんの野望:2009/09/24(木) 05:45:36 ID:86NHf/83
nifskopeでは正常に表示されるのですがゲーム中だとカイジみたいにグニャっとなってしまいます
どこを間違ってるんでしょうか?
ボーンはctrl+p アーマチュア 作りませんで指定
ウエイトはオブジェクト、スクリプト、ボーンウエイトコピーでHGECの下半身のウエイトをコピーしてます
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups05944.jpg
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups05973.7z

23 :名無しさんの野望:2009/09/24(木) 06:22:15 ID:olEMJgd6
カイジみたいにってところで笑ってしまったわ

24 :名無しさんの野望:2009/09/24(木) 08:29:06 ID:tSaHC3mk
> ボーンはctrl+p アーマチュア 作りませんで指定
> ウエイトはオブジェクト、スクリプト、ボーンウエイトコピーでHGECの下半身のウエイトをコピーしてます
こんなことやってるからグニャるんじゃないの。
ポーズ作るだけなら全選択してLocRotした後kf出力して名前変えるだけでいけないか?
少なくとも俺はこれだけで問題なく出来るんだが。

25 :名無しさんの野望:2009/09/24(木) 08:41:51 ID:86NHf/83
あ、すみませんポーズじゃなくて装備作ってる所ですorz

26 :名無しさんの野望:2009/09/24(木) 08:43:06 ID:8IwIuWYy
>>24
>>22氏の質問はポーズに関してではないと思う。
作成した装備がうまく表示されないということかと。

>>22
とりあえずk.nifのScene root構造が2重になっていますね。

27 :名無しさんの野望:2009/09/24(木) 08:50:22 ID:tSaHC3mk
ああ>>19とは別の人か、そいつは失礼した。

28 :名無しさんの野望:2009/09/24(木) 08:55:20 ID:86NHf/83
しまった間違えて直す前の上げてましたorz
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups05975.7z

こちらでお願いします

29 :名無しさんの野望:2009/09/24(木) 11:04:13 ID:lM4IAbjz
>>28
ボーンとWeightを付け直すのが早い気が。
そのk.nifからボーンをDelして単なるメッシュとしてExport、ネタの下半身nifをImport後
そのExportしたメッシュを重ねてImport、ParentとBoneWeightCopyをしてネタの下半身
メッシュをDelすれば多分。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups05976.jpg

どういう経緯でその異常な状態になったかは謎です。
なので各ステップは慎重に、という事で。

30 :名無しさんの野望:2009/09/24(木) 12:10:23 ID:HJ9Qy5eN
>>28
ボーンウェイトコピーの際、Qualityを0にしてない?ここは3にしないと。
あと、”Update Selected”を選んでるとうまくいかない場合がある。
ここの選択を外してみたら?


31 :名無しさんの野望:2009/09/24(木) 12:17:42 ID:0zcnKb5h
Qualityを4にしたら何が変わるんだ?

32 :名無しさんの野望:2009/09/24(木) 14:17:38 ID:86NHf/83
>>29-30
ありがとうございます
Update Selectedを選択外しても出来なかったです・・・
で29の方法を試したらあんなに悩んでたのが何故かすんなりと
狐につままれた気分です

33 :名無しさんの野望:2009/09/24(木) 14:24:16 ID:HJ9Qy5eN
>>32
29氏のでいけたのであれば
ペアレントした後、バーテックスグループを消してないとかは?
恐らくそれが原因じゃないかなぁ・・・
だから一旦ボーンを消して単なるメッシュにする事で一旦ボーンウェイトが
消えうまくいったのではないかと。


34 :名無しさんの野望:2009/09/24(木) 15:21:02 ID:lM4IAbjz
>>32
おー、直りましたか。
異常の原因はなんだったんでしょうね。
Weight操作そのもの、というよりはひょっとすると作業途中でうっかりボーンを
動かしてしまい、ボーンとメッシュの相対位置や回転が妙になったままWeightを付けて
しまった、みたいな可能性が大きそうな気もします。

35 :名無しさんの野望:2009/09/24(木) 15:31:26 ID:86NHf/83
>>33
コピーされるほうのメッシュの頂点グループの下が空欄になってればいいんですよね?
>>34
直る前のデータにfemalelowerbody.nifをもう一度インポートしてみたのですが
それでもダメでした・・・
ただBLENDER使い始めて初めて作ったオブジェクトを改めていじり始めたデータなので
何をやらかしたかわからないというのが・・・

36 :989:2009/09/24(木) 16:45:28 ID:KbSg47vQ
>>18
いつも回答ありがとうございます。以前視線と表情で質問した者です。
なるほど、一筋縄ではいかないというか、仕様として不可の可能性もあるかもですね。
ObjectアニメとMorphアニメは不勉強なので理解出来てないので過去ログを見て
それからまた検討してみます。

37 :19:2009/09/24(木) 20:26:09 ID:oqtAI+8H
>>20 >>21
アドバイスありがとうございます。
>>19で書き忘れていて、>>21さんの方法も既にやっていたのですが駄目でした。
他の人が作ったnifは正常にimport出来るので、やっぱりexportが怪しいと思っています。
当環境のblender nif scriptsのコンフィングと、kfファイルexport時の画面をキャプチャしたのですが
設定はこれで合っているでしょうか?
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups05985.jpg
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups05986.jpg

38 :名無しさんの野望:2009/09/24(木) 20:54:38 ID:ogNn533s
>>37
AddPoseの導入はしっかりできてる?
誰かが作ったKfではちゃんとポーズはさせられる?

39 :名無しさんの野望:2009/09/24(木) 21:02:48 ID:ogNn533s
それとベースファイルはefgのを使っているんだったら
そらは恐らく古いタイプの物だからBlender_KF_SopportPackを使った方がいい。

40 :名無しさんの野望:2009/09/24(木) 21:06:38 ID:ogNn533s
綴り間違えた。SopportじゃなくてSupport

41 :19:2009/09/24(木) 22:14:21 ID:oqtAI+8H
>>37 >>39
Blender_KF_SupportPackも試したのですがBlender内でポーズ変更後、
Ctrl+Z押すと何故か一気に始めの状態まで戻ってしまうので、使いづらいと思い
efgAddPose.blendの方を使っていました。こちらはCtrl+Zで一段階ずつ戻ります。

自作のkfファイルはnifskopeでskeleton.nifからのanimation > kfファイル指定でしか
確認しておらずポーズを取ってなかったので失敗と思っていました。
今一度、他の作者さんのkfファイルを数個、同じ方法で確認した所
ポーズが変わるものと変わらないkfファイルがあり、もしやと思い
ゲーム上で自作kfファイルを確認した所、何気にポーズを取れてました。
ただ、efgAddPose.blendをベースにするとポーズ取らず失敗、
Blender_KF_SupportPackをベースにすると成功するようです。

Blender_KF_SupportPackは自分の環境ではCtrl+Zでポーズがリセットされてしまう
という問題があるのですが、これは仕様なんでしょうか?


42 :名無しさんの野望:2009/09/24(木) 22:25:31 ID:ogNn533s
>>41
解説サイトからの転用だけど、
それはLocRotしないとポーズが確定しないから。
こまめにLocRotしながらポーズを作っていけばいい。


43 :名無しさんの野望:2009/09/25(金) 01:51:50 ID:F+KRL6tg
mod探し相談です。
スタミナの回復速度が上がるmodってないですか?


44 :名無しさんの野望:2009/09/25(金) 03:18:49 ID:idSOP5gH
すいません
けっこうググったりしてみたんですが
これだ!っていう解説がみつからなかったので・・・

遠景を表示するDisstant LoD ってどうやって作ればいいんでしょう?
CSからのupdateみたいのもあるみたいですが
よくわからなくて。

45 :名無しさんの野望:2009/09/25(金) 08:43:19 ID:x+eM5tBE
>>41
動かした各ボーンがCtrl-Zで全部リセットされるのはそのポーズ用blendファイルの
固定的な仕様ではなくて単なるBlenderの操作上の挙動です。

既にキーの存在するボーンを上書きLocRotせずに複数動かしたままCtrl-Zした場合は
一気に全部元に戻りますし、まだ一度もLocRotをしておらずキーが全く無い場合は
操作順に段階的に戻ります。
(「キー」って「ActionEditor」ウィンドウの各ボーン名右の時間軸上にある小さな菱形の
事です。「LocRot」すると出現するアレです)

なのでそのBlender_KF〜をefgADD〜と同じ様に段階的にUndoする挙動にしたいので
あれば既にあるキーを消せばOKです。
具体的には「ActionEditor」ウィンドウ→キーを全選択→「Del」で。

あと細かな話ですが、一般的には「Bip01」と「Bip01 NonAccum」に既にキーが打ってあって
何か値が入って入る場合はその二つだけはDelしない方が良い気がします。
でも静止ポーズ用途なら消しても問題無い気も。多分。
その辺はやってみて問題無ければOK、という事で。

46 :名無しさんの野望:2009/09/25(金) 08:45:43 ID:x+eM5tBE
>>44
方法はここに。LODを作る完全な手順が書いてあるのは恐らくここだけです。
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Landscape_LOD_Tutorial

あとこのスレのPart2に大体の説明があったと思います。

47 :名無しさんの野望:2009/09/25(金) 11:48:46 ID:zyA+qIf+
すみません作ったnifファイルのグロスなどのところをいじろうとすると
他の場所のグロスの値もリンクして動いてしまうのですが
個別に設定できるように出力するためにはblenderでどのような作業をすればいいのでしょうか?

48 :名無しさんの野望:2009/09/25(金) 12:05:09 ID:pKX2sMPA
>>47
なんか簡単にリンク解除する方法ありそうだけど、わかんないなぁ。どうしてもダメなら下記で

nifskopeでいったん弄りたい部分以外を削除、グロス値を変更して別名で保存
もうひとつNifskopeを起動して元のファイルを読み込み、先のnifをコピーブランチ、ペーストブランチ、重複した部分は削除

49 :名無しさんの野望:2009/09/25(金) 12:14:15 ID:6n7+3xc0
>>47
グロス値が連携して変わるって事は、NiMaterialPropertyのIDが同じになってるからだろう。
だからこの場合一旦別ファイルを作る必要もなく、同じIDになってるNiTriShapeのNiMaterialPropertyをコピーして、そのまま貼り付ける。
これを同じIDになってる所全部に行う。
その後同じIDになってる方のNiMaterialPropertyを削除。
これで個別にグロス値変えられるよ。

Blenderでやるときは同じテクスなので新規テクスにせず、既存のを選択してUV割り当ててるんだと思うが、
これをせず、新規テクスとして設定してやればいい。
(テクスの中の画像が同じなだけでそれぞれ別テクス)
こうすれば別々のものとして出されたと思う。


50 :名無しさんの野望:2009/09/25(金) 12:34:26 ID:zyA+qIf+
>>48-49
ありがとうございますやってみます
後すみませんよければもう一つ
nifスコープの画面で
初めは
0Ninode Scene Root
  1nitristrip
で出力されるのですがいつの間にか
Ninode Scene Root
        Scene Root00
         1nitristrip
見たいに変わって下の状態で出力されてしまいchildren0にしてリムーブすると
ゲーム内で変な風にで表示されてしまうのですが
どういう作業するとScene Root00に変わってしまうんでしょうか・・・
作業途中にテストで出力すると上の状態で作り終わってからだと下の状態になってしまいます

51 :名無しさんの野望:2009/09/25(金) 13:11:25 ID:zyA+qIf+
あ、半分自己解決しました
ボーン入ったの二つ以上インポートすると前のがScene Root→Scene Root00になるんですね
でも二つ以上インポートして作業したい場合どうしたらいいのかわかりません・・・

52 :名無しさんの野望:2009/09/25(金) 13:54:28 ID:/9sjlmNz
exportしたあとNinode Scene Rootをremoveすればいいんじゃない?remove branchじゃないよ。
そんでscene root.00をscene rootにリネームすればいいと思う。リネームしなくても別に問題ないのかな?

53 :名無しさんの野望:2009/09/25(金) 13:58:40 ID:FBqiO7MG
>>51
一度こうなったblendファイルは見かけ上SceneRootが1つでも
ファイルの中に残っているようです その直し方がよくわからないので自分の場合は
こうなってしまったら、新しいファイルを開きboneのみをimport、おかしくなったblendファイルからmeshを
取り出してやってます
複数meshをimportしたい場合は meshのみのimportを繰り返してください

boneのみのimport
import → nif
mesh/characters/_male/skelton.nif(skeltonbeast.nifでもOK)を選択 (なければmesh.bsaから取り出す)
Nif Script Import設定画面で [Import Skelton Only + Parent Selected]
を選択(その他は不要だと思う)で import

Meshのみの Import
ObjectModeでBoneのみを選択してから
import → nif → nifファイル選択
Nif Script Import設定画面で [Import Geometry Only + Parent To Selected Armature]
を選択(その他は不要だと思う)で import

Blend ファイル間のcopy
file → Append or Link選択 → blendファイル選択 →
object → copyしたい mesh名を選択(右クリで複数選択可) → Load Library
*その後は親子関係再設定忘れずに


54 :名無しさんの野望:2009/09/25(金) 15:40:16 ID:zyA+qIf+
>>52-53
おぉ、わかりやすい・・・
ボーンのあたり結構複雑なんですね
ありがとうございます挑戦してきます

55 :989:2009/09/25(金) 18:18:02 ID:TW26jKpB
>>18
Objectアニメについては理解しました、というか名前を知らずして過去に上げて頂いたサンプルを元に既に自作MODに入れていました。
チュートリアルは大変有効に使わせて頂きました。
Morphアニメの理解がまだいまひとつではあるのですが、恐らくは自分のやりたいことはSkinアニメを使うことになりそうです。
なのでSkinアニメをする置物かクリーチャーを作成して位置調整することを検討してみます。

56 :19:2009/09/25(金) 18:54:37 ID:LQykUtdw
>>42 >>45
何となく仕組みは分かったような気がするので
これから色々試してみようと思います。
分かりやすい回答と詳しい説明助かります。どうもありがとうございました。

57 :名無しさんの野望:2009/09/25(金) 20:01:52 ID:idSOP5gH
>>46
おお!ありがとうございます。

国内サイトでばかりさがしてましたすいません。

パート2もちょっと漁ってきます。
ちょっと勉強してきます!

感謝!

58 :989:2009/09/25(金) 22:23:16 ID:TW26jKpB
>>18
すみません、前言撤回させて下さい。
わたしはSkin/Object/Morphアニメの違いを根本的によく分かってない気がしてきました。
よろしければ簡単にで構いませんので違いと特徴を教えて頂けないでしょうか?

また、もしかしたら私は明後日の方向を向いているのかもしれないのですが
クリーチャーについて2点教えて下さい(以前Up頂いた以前UpされていたMarkerRatは拝見しました)。

※或いは既に参照先などがある話であればポインタとなるURLを教えて頂くだけでも構いません。
 また、こういったクリーチャー作成関連でCS Wikiの「Blender/Creature Meshes 101」
 以外の参考サイトがあれば教えて頂けると幸いです。

 1.クリーチャーに必要なボーンや命名規則
   幾つかのボーンはシステム上必須で命名規則などがあるかと思うのですが、それらは
   {Bip01, Bip01 Spine, Bip01 NonAccum, Bip01 Pelvis}の4つと思っておけばよいでしょうか?
   また、これら以外は命名は任意でも動作するものでしょうか?

 2.NifSkopeで見た場合のツリー構造
   NifSkopeで見た場合のSkelton.nifのツリー構造について、これは崩してはならぬ、といった
   必須の構造のようなものはあるでしょうか?
   例えばボーンはどの階層に無くてはならない、など。

59 :名無しさんの野望:2009/09/26(土) 10:46:23 ID:Yq2P/geS
プレイヤがオブリビオン界にいる・いないをスクリプトから判断する方法について相談させてください

オブリビオン界だけBGM変更することを考えていて、この判定が必要になりました
これを判断する関数や、これを示すGlobal変数があると踏んでいたのですが、意外にもないようです 多分

侵入や脱出時に触ることになる、ゲートとsigil stoneのスクリプトを修正すれば可能とは思います
ただ、できれば、既存オブジェやスクリプト修正はしたくないと考えています

この辺りを変更しない判定方法はあるでしょうか? よろしくお願いします

60 :名無しさんの野望:2009/09/26(土) 10:52:08 ID:s2H/EXxb
>>58
Skin/Object/Morphアニメのblendとnifのサンプルです。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups06026.zip

Morphアニメは装備でもAnimObjectでも動くみたいです。

で、どういう話をしたらいいのか良く分からないのですが、とりあえず各アニメの
概要っぽい話を。用語も大雑把で大体ですけど。

・「Skin(Bone)アニメ」
メッシュにボーンと各頂点のWeight(重み)を仕込み、ボーンに対する移動回転拡縮の量を
重み付けに応じて各頂点に反映、メッシュの変形をするアニメ。
PCやNPC、クリーチャーの体アニメでおなじみのアレです。
アクター以外の単体オブジェとしてはアリーナの観客が。
あと用語的に「Skinアニメ」は「Morphアニメ」も含む気がするのでこの場合は「Boneアニメ」
と呼ぶのが正解かも。

・「Objectアニメ」
オブジェクト単位でまとまって移動回転拡縮する一番単純なアニメ。
ドアやスイッチ、レバー類のアニメがこれです。

・「Morphアニメ」
違う形状の二つのメッシュの対応する各頂点座標を補間計算することで中間の形状を
作るアニメ。
弓やクリーチャーの顔、船の旗や三角の帆とか。
PCやNPCの表情も理屈は同じ「Morph」なのですがFacegen関連はnifとは管理方法が全く
別です。

あとクリーチャーについてですが、Morphのテストで力尽きてしまったのでまた。

61 :名無しさんの野望:2009/09/26(土) 11:10:09 ID:s2H/EXxb
>>59
ダミーの「Oblivion」というID名のセルを作って「GetInCell Oblivion」で「OblivionXXXX」
という名前のセル群の一括検出をした事はあります。
WorldSpaceはその手が使えないので個別に一つずつ「GetInWorldspace」で。
最近はもっといい方法がありそうな気もしますが。

62 :名無しさんの野望:2009/09/26(土) 12:23:09 ID:Yq2P/geS
>>61 ありがとうございます おかげで出来ました

屋内はダミーセルで判定、Worldspaceについては、ちょっと思いついて以下で判定しました オブ界のWorldspaceは次が必ず成立する
GetCurrentClimateID == obliviondefaultclimate

天気弄る系のModは入れてないのでこれで大丈夫そうです

オブ界攻略が燃えるものにできそうです 感謝!

63 :名無しさんの野望:2009/09/26(土) 19:58:05 ID:T1//Wp0K
Blender_KF_SupportPack_0_4を使ってペアポーズを次の方法で作ろうとしています

1.普通にAポーズを作る
2.base_hgec.blendを開いてAのkfを別レイヤーにインポート
3.Aポーズに合わせてBポーズを作成
4.Bのみkfエクスポート

しかし、ゲーム上で見るとAは正常なんですが、
どうしてもBポーズがぐにゃっとしたおかしなものになります
上記2の段階では、とりあえずBlende上の同じ画面でAを表示出来ればいいので
ボーンだけインポート出来たものにメッシュをさらにくっつけて表示させてたり、強引な方法をとっています。
ここがあからさまに怪しいと思うのですが、いろいろインポート設定を試して見てもどうしても上手くいきません。

上記の方法どおりにやる正確な手順とインポート設定を教えていただけないでしょうか?
ググると過去ログに同じような質問をしてる方がいましたが、答えを得られてないようでした。
よろしくお願いします。

64 :名無しさんの野望:2009/09/27(日) 11:07:41 ID:syMHveST
>>63
自分も同じ事やろうとしてぐにゃぐにゃになったので、
Aポーズが作成できたらkfファイルを保存後、
objectmodeでmakerealしてnifとしてAポーズを出力して
Bポーズを作成するときにAで作ったNifを読み込んで
Bポーズをそれにあわせていく、という手法で作成しています。

65 :63:2009/09/27(日) 11:54:37 ID:TBvtAmQe
>>64
なるほど!出来ました。
ありがとうございます。

66 :名無しさんの野望:2009/09/27(日) 12:42:20 ID:faTgtN2t
>>63
解決したみたいですが。
NifScriptは少し前にボーンImport/Export時の命名規則が変わってます。
その「ぐにゃっとしたBポーズ」のkfをNifSkopeで開いてNiControllerSequence→
ControlledBlocksの各ボーンの名前が妙になっていたら恐らくその関係かもです。

対策はBlenderの現行Verでポーズ用のネタblendを作り直せば多分。
でもやはり二人ポーズは作業が煩雑になりそうな気がします。

で、全然別な方策として二人同時にポーズが作れるblendの試作です。ご参考にでも。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups06078.zip

67 :名無しさんの野望:2009/09/27(日) 12:52:11 ID:TBvtAmQe
おお、これは素晴らしい予感
こっちでも試してみます

68 :名無しさんの野望:2009/09/28(月) 13:23:24 ID:aRCqbOwM
ポーズつながりで。アクターの位置方向を任意に操作するスペルです。要OBSE。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups06114.zip

こういうMODが既にあるかは良く知らないのですが、二人ポーズのSS撮影等の位置調整
にでも。あと応用でリモコン犬とかも作れそうです。

69 :名無しさんの野望:2009/09/28(月) 21:07:03 ID:GI8ZgPVB
いいですね
これは便利だ

70 :名無しさんの野望:2009/09/29(火) 04:09:23 ID:4vOtJ3Jc
お、ありそうでなかった
自分でやるのはめんどいしいいやだったおれにはちょっとストライク

71 :名無しさんの野望:2009/10/01(木) 15:06:16 ID:nXgdxPyS
CSで、騎乗動物やペットコンパニオンの移動速度を変えるにはどうしたらいいのでしょう?
spdの値を下げてみたのですが、ほとんど変わったように見えないのですが…

72 :名無しさんの野望:2009/10/01(木) 17:37:20 ID:+ok4++BN
おまえの感覚鈍いだけじゃね?

73 :989:2009/10/01(木) 19:59:30 ID:Ql14a8w3
>>60
返事が大幅に遅れてすみません。ありがとうございます、おかげさまで各種アニメの違いを理解出来ました。
と同時に、やはりやろうとしていることはSkinアニメでないと厳しそうなので
AnimObject以外の方法を試してみます。
また、クリーチャーについては以前アップ頂いたMarkerRatとMidasの追加クリーチャーなどをよく観察した結果、
作成に必要な情報は一通り得られた(お陰で簡単なサンプルも作れました)ので取り下げさせて下さい。

いつも貴重な情報提供ありがとうございます。大変ありがたく使わせて頂いてます。

74 :名無しさんの野望:2009/10/02(金) 09:16:00 ID:5z083f92
>>71
CSを使う前にコンソールでそのどうぶつをクリック→「setav speed [0〜255]」で色々指定
してみてまず最適値を探すのが良いかもです。
現在のSpdを見るには「getav speed」で。

setavした値は保存されるので実はコンソールから変更するだけでもOKだったりするの
ですが、念の為CSでもSpdを同じ値にしておけば安心でしょう。

75 :名無しさんの野望:2009/10/02(金) 09:24:51 ID:5z083f92
>>73
>>60のSkinアニメのnifがエラーを出す件ですが、今また試したところエラーが出るのは
AnimObjectとして表示させようとした場合だけみたいです。
Weapon指定だと装備時にはやはり絵が出ませんがエラーは起きてはいないみたいです。
Misc、Staticその他に指定した場合はコリジョンの挙動も含めて普通に動いている
雰囲気です。今の所。

用途がちょっと分からないのでアレなのですが、複数のアニメをnifに含ませて
PlayGroupで切り替える事も可能なので、単に数種類程度の動きをする置物オブジェを
作るのであればクリーチャーよりnifアニメの方が手っ取り早いかもです。

76 :名無しさんの野望:2009/10/02(金) 15:11:50 ID:5MVhQbCT
>>68
これは便利ですね。でも誤爆して部屋のタンスまで移動したのはワロタw

77 :名無しさんの野望:2009/10/02(金) 17:33:01 ID:GKas1dNd
ttp://shy.jpn.ph/upload/img/ups06234.jpg

すみません。
上記のようなエラーがCS起動時にでてしまいます。
おそらく新しく追加したパスグリッドまわりの影響だとおもい、
追加したものはすべて削除してみたのですが、
エラー表示が消えません

問題ないのはわかってるのですが、
毎回出てしまうのが気持ち悪いので・・

なにか突き止める方法、あるいは解決法がありましたら
アドバイスをいただけませんか?

78 :名無しさんの野望:2009/10/02(金) 22:39:42 ID:5z083f92
>>76
うわ、全然気付きませんでした。修正版です。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups06243.zip

コンテナには魔法がかかりますし処理用のアイテムもAdd出来るので当然動きますね。
魔法をかけた相手がActorかどうかの判定を追加しました。
そのままesp入れ替えでOKです。

79 :名無しさんの野望:2009/10/03(土) 01:54:57 ID:PUfAc8tK
色々動かしたくて喜んでた自分は異端なのか・・・w

80 :名無しさんの野望:2009/10/03(土) 09:12:35 ID:QvbvP7Y8
Blenderで、複数のPriority値をまとめて一気に変更できるらしいのですが
詳しいやり方をご存知の方いませんか

81 :名無しさんの野望:2009/10/03(土) 16:04:23 ID:PY59yV1/
スクリプトで質問なのですが、HudMainMenuの武器アイコンが素手のものを一時的に別のものに変更しようと
xmlの武器アイコンの部分を変えればいいと思い、

string_var WpnName
set WpnName to getMenuStringValue "hudmain_background\hudmain_Weapon_Icon\filename" 1004
とした所、スクリプト保存時にCTDエラーを起こしてCSが落ちてしまいました。

PrintTileInfo "hudmain_background\hudmain_Weapon_Icon" 1004
で確認した所、filenameは0.0000とfloatの値になっていてしまい、うまく取得できていないようでした。
filenameを変更するにはどういった処理が必要なのでしょうか?

素手のときのみ動作するようにしたいため武器を一時的に持たせるといった事も出来ないので
わかる方がいましたら教えてください。

82 :名無しさんの野望:2009/10/03(土) 16:15:10 ID:nChRt+9T
>>80
1. Pose ModeにしてPriorityを変更したいBoneを複数選択、
2. その後、Window Typeを「Scripts Window」にして
3. Scriptsメニューから「Object」を選択し、その中の「Set Bone Priority」をクリック
4. 開いた小窓で設定したい値を入力
でどうですかね

83 :80:2009/10/03(土) 19:21:46 ID:QvbvP7Y8
>>82
ありがとうございます!

さっそく試してみます

84 :名無しさんの野望:2009/10/03(土) 19:36:34 ID:P1ibvifB
>>78
これってむしろ光ってるとSS撮影には使いにくいと思うんですがどうなんでしょう?


85 :名無しさんの野望:2009/10/03(土) 20:21:30 ID:NwwjD2yM
もう一回撃ってみろ。消えるから

86 :名無しさんの野望:2009/10/03(土) 20:27:20 ID:P1ibvifB
もう一回撃つとスペルが解除されてしまうにょ

87 :名無しさんの野望:2009/10/03(土) 22:00:43 ID:KwD4gH4G
>>81
↓これはSaveがOKで
set s to GetMenuStringValue "012345678901234567890123456789012345678901234" 1004
↓これだとクラッシュしたりしません?
set s to GetMenuStringValue "0123456789012345678901234567890123456789012345" 1004

また↓こんなかんじに引数を変数に持ち替えても上の文字数を境に動かなくなるかも。
set s to GetMenuStringValue "%z" args 1004

これはひょっとすると引数関係の不具合の可能性が。報告するとFixしてくれるかも。
SetMenuStringValueの方はきちんと動くみたいです。
なのでとりあえずはIconファイル名の取得をせずに済む方法にするのが良さそうな気が。

88 :名無しさんの野望:2009/10/03(土) 22:15:26 ID:KwD4gH4G
>>86
恐らく一旦tfc等でカメラ位置を決めたらアクターの操作解除の為に視線を動かしたく
ない、て事ですよね。

それでしたらEffectShaderが付かない様に改造してもらうのが早い気が。
「A1FSpellScript」の「PlayMagicShaderVisuals effectSoulTrap」の行と
「A1FTokenScript」の「CntRef.PlayMagicShaderVisuals effectSoulTrap」の行(一番下に
あります)をそれぞれコメントアウトすればとりあえずは。

あとカーソルの上下左右とPCの向いている方向には相対関係があるのでtfcすると
移動方向が訳分からなくなるかもです。
元々これって○verlordのミニオン操作的なイメージで作った動かし方なので。

89 :名無しさんの野望:2009/10/03(土) 22:21:32 ID:P1ibvifB
>>88
ありがとうございます
すでにそうして使わせてもらってました
これペアでポーズ組ませるのがめちゃくちゃやりやすいんですよね
でも自キャラとペア相手で組ませると自キャラを動かせないのでスペルエフェクトの解除が出来ないんですw

90 :名無しさんの野望:2009/10/03(土) 22:41:25 ID:nChRt+9T
すみません、>>66 でアップ頂いたペアポーズ用Blendファイルについて教えて下さい。

このような二人同時ポーズ作成用のBlendファイルを自分で作成するにはどのような操作をすればよいのでしょうか?
というのは、以前アップ頂いたIK仕込み人型スケルトンと、自作のクリーチャーとでペアポーズを作成しようとしたのですが
>>63の方のように人型スケルトンをExportしたkfファイルはポーズが崩れてしまった状態で出力されてしまいまして。

Nifskope上でもCS上でも各ボーンの初期位置からしておかしいので、何かまずい操作をしてしまって
座標系がおかしくなってしまっているようなのですが原因が分からず、
>>66でアップ頂いたファイルを作成するための大まかな手順を教えて頂けますと大変有りがたいです。

なお、私が行った(結果、失敗した)操作は以下のようなものです

1.以前アップ頂いた「IK_skeleton2.blend」に人型メッシュをリギングしたファイルを開き、
2.次に自作クリーチャーのNIFファイルをインポート(ボーンにメッシュをリギング、コリジョン等をParentしたもの)
3.Empty「Actor1」「Actor2」を作成し、1のファイルに含まれるボーン(Scene Root)をActor1の子に設定
 続いて2でインポートしたボーン(元はScene Rootだがインポートした際にScene Root.00に名前が変わっている)をActor2の子に設定
4.1のボーンでポーズ作成しkf出力するも、このkfファイルではポーズが崩れている

なお、1のBlendファイルで単体でポーズ作成、及び2のNifをインポートして単体でポーズ作成した場合は
それぞれ正常にkfファイル作成出来ています。

91 :名無しさんの野望:2009/10/03(土) 22:50:04 ID:um5VmNUg
>>87
OBSE17以降なら
set s to GetMenuStringValue
ではなく
let s := GetMenuStringValue
とするといけそうですね。

92 :名無しさんの野望:2009/10/03(土) 23:23:50 ID:KwD4gH4G
>>89
あー、そうですよね。PCがポーズで固まってたら魔法は撃てないですよね。
いつも自分は適当な裸キャラで同行カメラマンとして遊んでいるのでPC自身にポーズ
させる事はあまり考えていませんでした。
うーん、どうしましょ。でもきっとどなたかがいい方法を考えてくれそうな気も。

93 :名無しさんの野望:2009/10/03(土) 23:44:01 ID:bfNk8ef/
>>92
プレイヤーを Createfullactorcopy で複製しちゃえばいいんでないかな
どうせ撮影用でセーブはしないでしょ

94 :名無しさんの野望:2009/10/04(日) 00:14:50 ID:CKvRegjN
おー、その手がありましたね。

>>90
>>66のblendをどうやって作ったか実はもう覚えていないのですがなんかそんなかんじ
の単純な親子操作だったと思います。適当でほんと申し訳無い。

で、まだ何も確認はしていないのですが、そのクリーチャーにもしヒトと同じ名前の
ボーンが含まれているとひょっとするとkfのExport時に競合して何か訳の分からない
事が起きる可能性はあるかもです。
その辺は実際に色々試してみないとなんともなのですが。

95 :名無しさんの野望:2009/10/04(日) 01:15:59 ID:xKmYl0hF
>87,91
ありがとうございます。とりあえずテスト的に文字数の少ない奴を

set WpnName to GetMenuStringValue "hudmain_background\filename" 1004
PrintC "set %z" WpnName
let WpnName := GetMenuStringValue "hudmain_background\filename" 1004
PrintC "let %z" WpnName
といった感じで取得しようとしましたがどちらも取得で来ていないようで
set/letの後は何も表示されませんでした。

もう少し試行錯誤してみます。

96 :名無しさんの野望:2009/10/04(日) 02:21:10 ID:CKvRegjN
>>95
そのテストコードをそのままコピペで動きましたよ。
コンソールに下の二行が普通に出ました。OBSE0017bです。

set Menus\HUD\hud back.dds
let Menus\HUD\hud back.dds

97 :名無しさんの野望:2009/10/04(日) 15:30:18 ID:9h1EXpwi
>>94
かなり試行錯誤してみてるんですが、どうも異なるSkeltonをインポートすると
他方に影響を及ぼしてしまい出力したkfファイルは使い物にならないみたいです。
例えば以前アップ頂いたIK_skelton2.blendでデフォルトの人型Skelton.nifをインポートしたりすると
微妙にボーンの位置が違うためかkf出力した時点で腕などが捩れるようです。
何が原因なんだろう…

98 :名無しさんの野望:2009/10/04(日) 15:56:52 ID:xKmYl0hF
>>96
とりあえず取れない原因だけわかりました。
当方の使用UIがBTMODのためfilenameタグの中が直接ファイル名ではなく、
<copy src="Imp_UI_Settings" trait="_hudback"/>
となっているため正しく取れなかったようです。該当部分に直接ファイル名を入れたところ
取得できました。

なので恐らくgetMenuHasTraitで直接ファイル名でないかどうかチェックして
GetTileTraitsあたりで要素を取得するのでしょうけどこの辺り参考になるものが
ほとんど無くて試行錯誤中です。

確認までしていただきありがとうございました。

99 :97:2009/10/04(日) 16:35:29 ID:9h1EXpwi
>>94
その後、Nifのインポートではなく元のBlendファイルから該当Objectを
Append or Linkにてまとめて持ってきたところ両Skeltonともに正常にポーズを作成出来ることが確認出来ました。
Importに固執していたのがまずかったようです。

 ※というか、NifのImportで失敗してBlendでのAppendで正常ということは
  これはNifScript上の不具合ないし制限なんですかね?

まだ試してないのですが、一旦Blendで取り込んでそこからAppendで持ってくる方法ならあれこれ使い回しが出来そうなので
今回の経験でペアポーズ・ペアモーション作成はBone構造によらずある程度簡単に出来るようになりそうな気がします。
以上、結果報告でした。

100 :名無しさんの野望:2009/10/04(日) 22:38:59 ID:pW5Liyor
日本語MOD、日本語化MOD、しとしん版の例のMOD、SIMOD、KtKMOD、OfficialMOD日本語化MOD
のOMOD化して欲しいなあ

なんて思ってみたりみなかったり

できないならいいっすよ。できるなら尊敬しちゃいます。

101 :名無しさんの野望:2009/10/05(月) 01:52:31 ID:Cn2zTqIs
日本語MODと日本語化MODの言ってる意味の違いがわからんし、例のMODとか何を指してるかわかんないけど、普通にすりゃいいじゃん。
あほなの?

102 :名無しさんの野望:2009/10/05(月) 10:25:19 ID:oepO5Ajt
すみません。
エスパーレベルの質問かもしれませんが、思い当たる節でもある方がおられたら教えてください。
あるAと言う家MODを作成しました。これは所有者等はNONEにしてあります。
そしてその中で小部屋を作成しドアを作成しこれも所有者等はNONE、鍵もかけてないし、転送ではなく単に開くだけのドアを作成しました。
ドアは既存のものをIDを変えて複写し、ドア自身にはスクリプトも入っていません。
こういうMODを作成した後、そのAというESPをマスターとしB、Cと言うMODを作りました。
このB、CというMODはそのドアの向こうにアイテムの入ったチェストをおくだけの物です。
(家を共通にし、アイテムを追加していきたいので差分となるようAをマスター指定しています。)
いざゲームを起動し確かめてみるとBというMODにのみアイテムのある部屋のドアに鍵がかかった状態になります。
Cでは問題なく普通に開きます。
B、Cではドアすら追加しておらず、TES4EDIT等で確かめてもドアは存在しません。
また、マスター指定されているのも確認済みです。
ロード順にしてもAを上にし、その下にB,CとなるようOBMMで配置していますのでロード順の問題でもなさそうです。
両方に鍵がかかるのであれば差分作成時の問題と解るのですが、何故に片方だけ・・・?
何故このような奇妙な現象が起こるのでしょうか?


103 :名無しさんの野望:2009/10/05(月) 16:00:48 ID:b8ObBrtv
>>99
両Skeleton共に正常にポーズが出来た、というのは「ヒト+ゴブリン」とかではなくて同じ
IK_Skeleton2が二つ、という事ですよね?
その場合は恐らくAppendだから出来た、のではなくてSkeletonが同じだから出来た気が
します。

>>97の腕等が捻れる原因は、IK_Skeleton2はForeArm/UpperArmTwistやその他ボーンの
Tail座標を変更しているからです。
その関係で二人用にするにはバニラSkeletonのImportではうまく行きません。

Import方式で二人用にするのでしたら同梱のSkeleton2.nifを使えば多分。
Skeleton2.nifには「〜Dummy」というボーンが幾つかあるので全部Delで。

Append or Link方式でしたらまずIK_Skeleton2.blendを適当な名前でコピー、
IK_Skeleton2.blendをロード、コピーした.blendからAppnd→Object→SceneRootで。
まっさらな状態に直接IK_Skeleton2.blendからObjectを二回Appendしてもダメな気が。
その場合はAppendの前後を問わず一度Skeleton2.nifをImportしてすぐDelすれば多分。

他にObjectのDuplicateでも行けると思います。

なぜSkeletonが違うと捻れたりするのかはボーンの名前とTail座標、NifScriptの
内部処理に関係が。詳しくは非常に長くなるのでまた。
あとヒト+ゴブリンみたいなボーン名のダブッた異種Skeleton混在も手順は恐らく煩雑
ですが出来ない事は無いみたいなのでこちらも必要でしたらまた。

104 :名無しさんの野望:2009/10/05(月) 19:31:02 ID:4T7XKjYO
OMOD化されて配布されてくれるとなにかとありがたいもんよ。
Windowsでいえばドライバのロールバックに相当する便利なことができる。

105 :名無しさんの野望:2009/10/05(月) 19:44:01 ID:FKRePOhb
自分でOMOD化して入れるんじゃ駄目なのか?

106 :名無しさんの野望:2009/10/05(月) 20:08:22 ID:bi9lB1Bu
Blenderを使って顔の微調整(たれ目、丸顔、目の距離を離す)はどのように行ってるのでしょうか?

107 :99:2009/10/05(月) 20:13:11 ID:RwyYKCqd
>>103
>両Skeleton共に正常にポーズが出来た、というのは「ヒト+ゴブリン」とかではなくて同じ
>IK_Skeleton2が二つ、という事ですよね?

あ、いえ、ヒト+自作クリーチャーです。
状況を正確に記載すると以下のような状況で改善があった、という話です
(自分の投稿を読み返すと不明な点が多々ありました)。
当初試していたNifのImportだと、衝突すると思しきボーンのHead/Tailを揃えてもパーツが捩れているように見え、
Appendだと同様の素体でkf出力がうまくいったため
「Importの制限?」と考えた次第です。

■元の状況:
 ・自作クリーチャーはヒトと以下パーツで名前の衝突があるため、
  これらはヒトと同じHead/Tail、また同じLoc/Rot/Scaleにしている。
   衝突ボーン:Bip01, Bip01 NonAccum, Bip01 Pelvis, Bip01 Spine

 ・IK_skelton2.blendを開き、そこに自作クリーチャーNifをImportすると
  元のヒトボーンが全身に渡っておかしな位置、方向になる。

■操作変更
 ・NifのImportをやめ、IK_Skelton2.blendを開いたのち
  自作クリーチャー作成に使用したBlendファイルからScene Root他メッシュ等をAppend
  (※メッシュは分かりやすさの為)

■操作変更後の状況
 ・Append後のファイルで元のヒトBoneをEmpty:Actor1、Appendした自作クリーチャーBoneをEmpty:Actor2の子にし
  それぞれモーション作成後kf出力したところ、いずれのモーションも正常に出力されるようになった。


108 :名無しさんの野望:2009/10/05(月) 22:04:51 ID:b8ObBrtv
>>107
「自作クリーチャー」の詳細が良く分からないのでアレなのですが。
そのクリーチャーのSkeleton.nifが適切ならImportでもAppendでも最終的に同じ挙動に
なると思います。
ロードの方法によってkfが正常/異常になるのならそのSkeletonに何かある気が。
クリーチャーSkeltonのImportでヒト側が変になるのならそのSkeltonのボーン群は
ヒトのそれと同じではない、という事だと思います。
それぞれのSkeleton.nifを見て各ボーン座標の比較確認をすれば多分。
またアニメのキーを同じにする必要はありません。

で、Tail座標というのはnifには含まれずNifScriptでのImport時に自動的に決定される
モノです。
Tail座標=子ボーンのHead座標で子ボーンが複数ある場合はその重心点(多分)になります。
Import時のオプションにもよりますが。
Blender上でSkeletonを作ってTail座標を指定してnifにExportしても座標自体は保存
されません。保存されるのはHeadの位置回転だけです。
また正常なkfの出力にはTail座標がImport時にNifScriptで自動生成された値と同じに
なっている必要があります。これ重要です。違っているとkfが異常になります。

あとバニラのヒトPelvisのTail座標はWeapon位置の関係で傾いていたりと少しややこしく
なっているのでIK_Skeleton2はPelvisの見た目を真っ直ぐにする為にさらにややこしい
事をしてます。

恐らくその辺の微妙な何かがImportがうまく行かなかった理由でしょう。多分。
なので「Importには制限があってAppendをすれば動く」、というのは一般的では無いです。
でも方法はどうあれ動いているならそれでOKな気もしますが。

109 :99:2009/10/06(火) 18:57:19 ID:xyPXSh7a
>>108
丁寧な解説有難うございます。
ありゃ、なんだじゃあAppendかImportかはあまり重要じゃないんですかね。
今のところやりたいことが出来ているのでこれを終えたあと再度試行錯誤してみます。

>「自作クリーチャー」の詳細が良く分からないのでアレなのですが。

ここで書くのもなんですが、エロいMODを作成するために作成したクリーチャーです。
ロシアのなんたらLoversとかの系統に近いですかね。
つまるところActor2つでのただのモーション再生なので一方をAnimObjectの使用で考えてましたが
そういうクリーチャーを自作した方が制約が少なさそうなのでペアモーション作成と相成りました。
多分私以外の皆様は健全なものを作成しておられると思うのでクリーチャー詳細は割愛させて頂きこの話はここまでで。

回答ありがとうございました。

110 :名無しさんの野望:2009/10/07(水) 00:50:28 ID:mYHVtOzn
>>109
あれ、私何か勘違いしてたかもしれない。
IK_Skeleton2にボーンが一つだけのダミーのSkeletonをImportすると確かに体全体が
おかしくなりますね。
こちらでもまた調べて見ます。

で、詳細が気になったのは恐らくそういう用途のモノだったらSetPosで空中に固定出来て
PlayGroupで任意アニメの再生出来るStaticなオブジェはどうかな、と思ったからです。
でもまあこの辺で。

111 :99:2009/10/07(水) 02:29:17 ID:T2i4M253
>>110
あ、やっぱり、何か体が変な崩れ方しますよね?
なんですかね?これ。
とりあえず今のところは目的が達せられてるのでモーション作成及びゲーム内での確認中です。

>で、詳細が気になったのは恐らくそういう用途のモノだったらSetPosで空中に固定出来て
>PlayGroupで任意アニメの再生出来るStaticなオブジェはどうかな、と思ったからです。

あははは。お察しの上でのご提案でしたか。
まあ、エロ抜きにクリーチャー作成あたりは関心があったところでもあるのでいい機会だと思い試してみました。
Havokなどは無いに等しいレベルの試作品ですが少しは理解が進みました。
作成中のものは完成してもここでは流石に報告出来ないのでエロMODスレにアップする予定です。では。

112 :名無しさんの野望:2009/10/07(水) 12:19:57 ID:mYHVtOzn
BlenderにSkeletonをImportした後別なSkeletonを追加Importすると前のSkeletonの
kf出力がおかしくなる理由分かりました。多分。

NifScriptはImport時に「BoneExMat」というTextに元のボーンの位置回転を保存している
のですが、追加Importをするとこれがクリア上書きされて前のSkeletonのkfが異常に
なるみたいです。
なので異種Skeletonを混在させる場合はSkeletonのImport/Export毎にこのTextの名前を
変えてやりくりする必要が。
その辺うまくやればヒトXゴブリンその他も可能です。
このTextはAppend出来ます。ボーンオブジェとBoneExMatをAppendすればImportと等価に。

また同様にボーン名の変換を保存した「FullNames」というTextもあるのですがこちらは
命名規則に従っていれば無くても動いたりします。

>>108で追加Importが単純に可能、みたいな曖昧な事を言ってスミマセン。
お詫びにクリーチャーのサンプルです。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups06442.zip

また剣です。死ぬとグッタリします。

113 :99:2009/10/08(木) 01:08:22 ID:4TPDi72w
>>112
なるほどそういうことですか。BoneExMatなんてあるのも気付きませんでした。
確かにこのフィールドに色々書いてありますね。
サンプルまで付けて頂き有難うございます。
これで同様の作業をするときに無駄な試行錯誤を繰り返さなくてよさそうです。

サンプル内READMEで触れられていたBlenderでのコリジョン作成については私は下記URLを見ながら適当に設定していました。

Blender/Collision
 This article explains how you can export custom collision meshes for Morrowind and Oblivion.
http://niftools.sourceforge.net/wiki/Blender/Collision

私はラグドールなど疎い(数日前までこの言葉自体知らなかった)ので、自作クリーチャーは死ぬ(倒れる)とCTDが発生する有様です。
今のところ特定のモーション再生にだけ用があるので
クリーチャーをクリーチャーらしく使うようになったら改めてこのグッタリ具合もまた参考にさせて頂きます。

114 :名無しさんの野望:2009/10/10(土) 17:37:29 ID:M5C3sjBT
>>77
超々亀ですが。
実は色々試したのですが同様なWarningを出せず結局状況を再現出来無かったので
一般的な話を。

そのWarningの出る理由は謎です。
理由とは別に「追加したものはすべて削除」したのにWarningが消えないのはCS上でDel
してもespには変更がまだ残っているからな気が。多分。
Tes4EditでそのCellへのPathGrid変更を削除すれば恐らく。

またCSでWorld→WorldTesting→PathGrids→TestPathGridsを実行すると
EditorWarnings.txtにSIのCellの幾つかに最初から同様なWarningが出ています。
なので実用上は問題無い場合もあるのでしょう。多分。
あと基本的にesmに含まれるWorldSpaceの変更は細心の注意&必要最低限に。

115 :名無しさんの野望:2009/10/10(土) 17:50:35 ID:M5C3sjBT
>>102
これまた超亀ですが。
同様なespを三つ作って色々試したのですがこちらも状況が再現しなかったのでまた
一般的な話を。

作り方の概念自体はOKなので問題があるとしたらツール操作上の話か室内セルとドア、
コンテナ以外の別な要因でしょう。恐らく。
単純に室内セルに室内+ドア一つと空のコンテナ一つずつだけの三つのespをもう一度
作り直してみれば多分すんなり動く気が。
それを確認した上で一つずつ要素を加えて行けばもし問題が起きるのなら原因は
即切り分けられると思います。
手間のかかる消極策ですが。

116 :名無しさんの野望:2009/10/10(土) 20:41:37 ID:yKM+76Lq
Priority をまとめて変換する

117 :名無しさんの野望:2009/10/10(土) 20:42:47 ID:yKM+76Lq
↑ミス

BrenderでPriority をまとめて変換する方法を教えてください

118 :名無しさんの野望:2009/10/10(土) 20:44:13 ID:yKM+76Lq
すまん>>82に既にでてた

119 :名無しさんの野望:2009/10/12(月) 00:53:35 ID:o6SteRsa
すみませんクエストの作り方詳しく載ってるサイトとか知りませんか?
CS日本語ヘルプ見てもぼんやりとしかわかりません・・・

120 :名無しさんの野望:2009/10/12(月) 08:59:11 ID:3YIsIwMc
CS日本語Helpの旧チュートリアルでは物足りない、今のCSWikiのA beginner's guide
→Lesson4,5,6,7は長すぎる、CSのどのボタンを押せばクエが作れるかだけをとにかく
今すぐ知りたい、という向きにはここを。
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Click_by_Click_Quest_Tutorial

実際に動く完結した小クエストを作る操作の具体手順のみのチュートリアルです。
逐語的に実践すればとりあえずクエ関連の操作は全て明快に。
英語でSSも無くこれはこれで充分長いですが。その辺は気合で。
概要はMOD作成支援スレPart3 522,523にも。espの再UPです。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups06615.zip

121 :名無しさんの野望:2009/10/12(月) 11:43:13 ID:o6SteRsa
>>120
ありがとうございます
勉強してきます

122 :名無しさんの野望:2009/10/12(月) 18:37:56 ID:kOSHBOt/
>>119
もうひたすらいじりまくって
起動チェックオンラインして
体でおぼえたよ


123 :名無しさんの野望:2009/10/12(月) 21:17:13 ID:tYfzJTcL
やはりKIAIとKONJOですよね。

124 :名無しさんの野望:2009/10/13(火) 14:05:48 ID:KIM2yscm
少し話が戻りますがBlenderでのSkeleton編集の話です。
>>113さんのリンク先を見てその後色々やってみたのですがSkeletonのImport/Export
は基本的には可能ですが微妙な条件が幾つかあるみたいです。

・Import/Export時のファイル名は「skeleton.nif」で。
名前が違うとImport時にはnif上のノードがボーンと解釈されず、Export時には
NiTransformController以下が出力されずにアニメがうまく動かない事が。

・Export時のCollisionOptions→Massの値はRigidBodyの数に応じて調整を。
この値は各RigidBodyの「mass」に分配されるのですが、RigidBodyの数が少ない場合は
分配された値が大きくなり値が100を超えると死体を動かす事が出来なくなります。
デフォの600はヒトSkeletonの時に各RigidBodyのmassが大体いいかんじになる値みたい
です。関数のSetRigidBodyMassも参照。

・bhkLimitedHingeConstraint、bhkRagdollConstraintの可動範囲はBlenderからは
指定不可。
Exportすると全部約90°になるので細かな指定が必要な場合はNifSkopeでの作業に。

125 :名無しさんの野望:2009/10/13(火) 14:12:44 ID:KIM2yscm
続き)
上の制限を元に>>112の剣SkeletonをImport→Exportする際の各指定例です。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups06646.jpg

Importは「skeleton.nif」を普通の指定でOKです。
Export時も「skeleton.nif」を指定で。
CollisionOptionsの「Creature」ボタンを一度押してMassを200に変更してます。
「Use bhkListShape」ボタンが押してあるのはこの剣Skelton独自の構造(コリジョンを
二つ以上持つRigidBodyがある。柄と鍔のところ)の為です。
通常のSkeletonの場合は押さなくてOKです。

Exportするとラグドールの可動範囲が大きくなるので死んだ時にオリジナルより
グッタリします。
でも今度は少しグッタリしすぎな気もするので可動範囲の調整をするのでしたら
NifSkopeでbhkRagDollConstraint→RagDoll→ConeMaxAngle以下の各値を適宜変更で。
訳の分からない値がいっぱいありますがその辺もやはり気合で。

126 :名無しさんの野望:2009/10/15(木) 01:00:15 ID:O3RHZTi3
nifSkopeの質問です
Edit UVでメッシュの頂点が移動できるのですが
メッシュの座標の位置関係を変えずにそのまま拡大縮小はできないのでしょうか?

よろしくお願いします。

127 :名無しさんの野望:2009/10/15(木) 10:32:44 ID:2HmCmMTf
>>126
EditUVの画面上で複数選択したUV座標群をまとめて拡縮出来るか、という意味なら
無理そうな気が。
なんか違う事を聞かれている気もするのですが。
Blenderではダメなんでしょうか。

128 :名無しさんの野望:2009/10/17(土) 22:34:31 ID:48y0/HUS
すみません、ご存知の方いたら教えて下さい。
Idle再生におけるPriorityとTextKey、Conditionの評価のされかたについてです。

複数の質問ですが、ご存知のものだけで構いませんので回答或いは参考URL等教えて頂けると幸いです。
 ※回答が得られなかったものは自分で確認しようと思っているのですが
  確認に時間を要しそうなので既にご存知の方が居られれば、というところです

 1.Priorityについて:
   ・以下認識は正しいでしょうか?

    Boneに設定されるPriorityの意味付けとしては、新たに指示したIdle(A)再生時に
    各ボーン毎に既に再生しているIdle(B)と比較し評価し高い(A>B)Priorityであれば
    新たなIdle(A)をボーン単位で再生する。
    Priorityの評価はAnimGroupとは関係無く(AttackだろうがIdleだろうが)値の高低のみ評価する

 2.Textkey(特にEnum:Happyなど表情系)について:
   以下ご存知でしょうか?
   2-1:表情系TextKeyはどのAnimGroupでも使えるのか?特定のGroupのみか?
   2-2:表情系TextKeyで組み合わせて使えるもの(HappyとAahなど)を
      別Idleに分散させ順次再生させた場合、先勝ち(或いは後勝ち)など一つのみ有効か、
      同一Idleで指定したときのように組み合わされるのか?
   2-3:表情系TextKeyはBoneなどの評価値は無く、Boneによるポーズと無関係に実行されるのか?
      (※例えばPriority1などIdleを下回るダミーのポーズにしても表情だけは反映されるなどあるか?)

(続く)

129 :名無しさんの野望:2009/10/17(土) 22:35:26 ID:48y0/HUS
(続き)
 3.Idle再生のConditionの評価のルールについて:
   以下ご存知でしょうか?
   ・例えばPlayGroupやPickIdle実行した際、
    Idle再生のConditionで条件を満たすものが複数あった場合、
    実行されるのは最初のものだけか?或いは「全て実行」「最後のみ実行」などであるか?

なお、質問の意図はポーズやモーションの構成について、複雑な動作を専用の単一ファイルでしか作れないのか
動作部分或いは内容(動作か表情か、など)で複数Idleに分け、それをスクリプトで組み合わせて制御可能か
という疑問からくるものです。
ActorsEmotionなど既存MODは使い勝手がよくなく、より柔軟なポーズ或いは表情生成手段があれば
MODとして作ってみたいと思っています。

130 :名無しさんの野望:2009/10/18(日) 13:09:33 ID:/OwJQtH6
>>128
確認の要件がそこまできっちりしているのなら確認作業自体に時間はかからないのでは。
それっぽい記事や回答があっても自分のMODの動作を確実にするには独自に追試は
必要ですし。でもとりあえず。

1.その認識で多分OKだと思います。
例えばIdleだけでなく走りながら攻撃する時にもAttackとForwardそれぞれの上下半身の
動きが各Priorityの値の大小に応じて合成されます。値が同じ場合はキーの値は平均に。
多分。

2-1:適当なAttackのkfにでもENUMキーを追加してみれば結果は多分すぐに。
全てのAnimGroupで有効かは謎です。
PowerAttack系みたいにシステムが表情を付けているGroupもあったり。

2-2:「指定した表情がいつまで有効か」の基本ルールならここに。
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/AnimGroups
でも単純に全ての表情が同じルールでは無い気が。特に目関係。

2-3:表情の優先順位は「Bip01 Head」のPriorityに準じるかも。
以前弄った時にそんな覚えが。でも確証は全く無いので追試を。

3.三つ以上のkfが同時に適用されている状態ってバニラにありましたっけ。
「全て実行」は構造的にダメかも。恐らく。
評価の順番とかその他の体の適用位置、標準Idleと合成する/しないの挙動は
IdleAnimationsの指定を色々試せば恐らく。

でも使い勝手に一番影響するのはUIをいかに使い易くするか、という点な気もします。

131 :名無しさんの野望:2009/10/18(日) 17:30:46 ID:/OwJQtH6
追記を。
もし「上半身と下半身を組み合わせる」、「任意ポーズのまま任意の表情kfを再生する」
みたいな二つの任意kfを組み合わせる事が最大目標でしたら、座る/寝る際のIdleを
任意kfで別定義、座らせて/寝かせて任意kf再生+PickIdleした別のIdle再生、みたいな
方法もアリかもしれません。
でも実用には解決すべき問題が色々ありそうなので必要でしたらまた。

132 :名無しさんの野望:2009/10/19(月) 18:53:11 ID:mB8Rogr4
npcやモンスターをcsで巨大化させようと思ってるんですが
10倍が限界なんでしょうか?際限なく巨大化させる方法はありませんか?

133 :名無しさんの野望:2009/10/19(月) 22:23:03 ID:0peaH5P/
>>132
CSではそれ以上は無理かもです。
スクリプトを使ってOKならOBSEの「SetScaleEX」でいくらでも。X100だとこんなかんじ。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups06840.jpg

でもSetScaleEXはDisable→Enableの手順が必要なのと、アクターを極端に大きくすると
ActorFadeやコリジョン、移動速度の辻褄が合わなくなって構造的に色々無理が。
上のSSはActorFadeのスライダーを右側いっぱいにしてアクターがフェードアウトする
ギリギリの位置で撮影してます。

なので用途によっては巨大nifを作るという手も。アニメが必要ならアニメnifで。
遠景用のXXXX_far.nifでアニメが動作するかは謎ですが。

134 :名無しさんの野望:2009/10/19(月) 22:55:13 ID:oFsQcRlO
どなたかご存知の方がいれば教えて頂けますでしょうか。

自作モーション作成にはまっているのですが、
1stperson でのモーション作成が出来ずに頭を悩ませています。
通常の3rd personはほぼ問題なく作成出来るのですが、
それを1st personに組み込む事が出来ずにいます。

既存のファイルをいじくる事も試してみたのですが、
うまくいきません・・・
(手が表示されない、視点が地面を這い蹲る、異次元空間を覗きこむetc...)

もしご存知の方、もしくは「ここを見ればわかるよ」というのを
ご存知の方がいましたら教えて頂ければとてもありがたく思います。
(英語でも問題はありません。)



135 :名無しさんの野望:2009/10/19(月) 23:44:57 ID:YQ8+f+pG
とてつもなく今更な話なのですが、前スレあたりで本の既読/未読判定の話がありました
あの時は、メニューから読んだ本に対応できなかったのですが、obseのGetActiveMenuObject使えば可能 こんな関数知らなかった
というわけで作ってみた

http://shy.jpn.ph/upload/img/ups06843.7z
obse必要 仕組み上、導入後に読んだ本しか既読扱いにできません 他、詳しくはreadmeで

136 :名無しさんの野望:2009/10/20(火) 09:52:42 ID:yFDgoFZ+
>>134
バニラ一人称kfのImport→Exportが異常になるのは恐らく複合的な原因な気が。
視線が異常になった場合はまずNiControllerSequence→ControlledBlocks→Camera01→
Interpolatorのリンク先のNiTransformIntrpolater→「Translation」と「Rotation」の値を
バニラのそれと同じに。
それでも視線がグルリンと回る様ならBlender上でCamera01のRotキーのQuatanionの
符号を反転させたりキーを打ち直したり。
また腕の位置が変になったらNiControllerSequence→NumControlledBlocksを一つ
増やしてそこをバニラの「Bip」と同じに。

上みたいな手間を毎回かけずに一人称kfをImport/Exportするには専用のSkeleton.nifを
用意するのがいいかもです。
「Camera01」をHeadの子供ではなく単独にして「Bip」というボーンをどこかに
(多分Bip01の親に)追加で。
Skeleton上でのそれぞれのTranslationとRotationはバニラkfの
各NiTransformInterpolatorの値と同じに。
あまり確認はしてないのですが恐らくその辺の辻褄を合わせれば多分。

137 :名無しさんの野望:2009/10/20(火) 13:43:06 ID:3/MvnT13
>>135
毎回本を読む俺にとってはGJすぎるmodです。頂きました。

138 :名無しさんの野望:2009/10/20(火) 23:45:42 ID:FyFSFOfl
>>136
早速アドバイスを頂きましてありがとうございます!

なかなかまとまった時間がとれないので時間がかかりそうですが、
もし上手く出来ましたらまだ見ぬ誰かのためにも
結果を書きこませてもらおうと思います!




139 :名無しさんの野望:2009/10/21(水) 01:08:47 ID:gKkgItwp
>>135
質問いいでしょうか?
既読/未読判定をするということはセーブデータが増えるということなのでしょうか?
本の数が結構多いので、魅力的なのですがセーブデータがどうなるのか心配です。

140 :名無しさんの野望:2009/10/21(水) 02:08:38 ID:7BCOAN+E
>>139
別種の本を読むたびに、既読リスト扱いの特定チェストに本を追加するので、基本増えていくと思います
ただ、そんなに心配しなくてもいいかなと楽観しています
セーブされる世界のデータに比べれば微々たるものじゃないかな、と

とりあえず近くにあった100冊程度の本を既読にしてみましたが、セーブデータのサイズはむしろ減ってしまいました
うーん、きちんとリスポーンさせたセーブデータで検証しないとダメか

はっきりした返答でなくてすみません 詳しい人が突っ込み入れてくれることを期待します 

141 :名無しさんの野望:2009/10/21(水) 11:18:55 ID:YKgQZeQl
このやりとりが自演に見えてしまう私は病んでるのだろうな。
そんなありふれたMODをわざわざあげてまで宣伝したり文章の癖とかに胡散臭さを感じてしまう。

142 :名無しさんの野望:2009/10/21(水) 11:21:01 ID:h+3y3igr
そうか

143 :名無しさんの野望:2009/10/21(水) 12:16:05 ID:XxX2xAvI
病みすぎワロタ

144 :名無しさんの野望:2009/10/21(水) 13:00:58 ID:qEQu5wNv
>>140
レカありがとうございます
余り気にしなくてよさげで安心しました
>>141
やばいよアンタ…

145 :名無しさんの野望:2009/10/21(水) 15:23:29 ID:wo35Xxni
>>141
どんまい

146 :名無しさんの野望:2009/10/21(水) 22:23:07 ID:7y/IamF3
>>141
友達みつけたほうがいいと思う


147 :名無しさんの野望:2009/10/21(水) 22:24:32 ID:VZRyp32H
>>141
そろそろ社会に出る時期が来てる

148 :名無しさんの野望:2009/10/21(水) 23:16:11 ID:Bm/npeBx
>>141
まっすぐに物事を見ても、意外と幸せになれるかもしれないよ

149 :名無しさんの野望:2009/10/21(水) 23:17:43 ID:bG9mcIXL
            /)
           ///)
          /,.=゙''"/
   /     i f ,.r='"-‐'つ____   こまけぇこたぁいいんだよ!!
  /      /   _,.-‐'~/⌒  ⌒\
    /   ,i   ,二ニ⊃( ●). (●)\
   /    ノ    il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
      ,イ「ト、  ,!,!|     |r┬-|     |
     / iトヾヽ_/ィ"\      `ー'´     /


150 :名無しさんの野望:2009/10/21(水) 23:17:53 ID:Bm/npeBx
下げ忘れた orz

151 :名無しさんの野望:2009/10/22(木) 06:54:33 ID:4YMIWr89
>>141
キモッ
友達いない仕事もないのに
ネットで疑心暗鬼とかキモすぎる
精神科行ったほうがいい

152 :名無しさんの野望:2009/10/22(木) 09:24:18 ID:Oh3+/Ucl
セーブの容量に関してAddItemそれ自体が問題になる事は無い気がします。
コンテナに直接AddItemするだけならセーブ容量増は一件につき十数バイト程度の
雰囲気ですし。
MOD無しNewGame直後に色々試してセーブのサイズを比べてみると大体そんなかんじが。
大体です。確証は無いですがデータ構造的にも多分そのぐらいな気も。恐らく。
なので数百冊読んでAddItemしても他の容量増の要因に比べれば無問題な気が。多分。

153 :名無しさんの野望:2009/10/22(木) 12:15:13 ID:TyotrjU/
さて、とうとうWindows7が出現してしまったわけだが、
これの64Bit版でCS試す勇者はいつごろ現れるかな?
RCとか、それ以前の版では起動はしても使い物に
ならなかったがw
(オブリ自身は問題なく動く)
製品版でどこまで変わったか?あるいはなんも変わってねーのか。
その辺が見所だなw

もちろん漏れは仕事中で精々ここに書くくらいしか出来ないがw


154 :名無しさんの野望:2009/10/22(木) 12:46:42 ID:JlyOVrlV
>>153
互換モードをいじる必要も無く、問題無く動いてるよ。
でもVista64の時にも動くと言う人と動かないと言う人がいたし、
環境やらランタイムの導入状況に依存したりはするんじゃないかな。

155 :名無しさんの野望:2009/10/22(木) 18:26:39 ID:Yr0Rgj0a
基本的には最近のハードスペックに対応したXPの延長上OSだし問題なかろう
駄Vistaからの移行なら知らん

156 :名無しさんの野望:2009/10/22(木) 18:35:05 ID:DGgAXsQS
これだけVistaが売れていなくて、これで7もダメとなったら死活問題だから互換性などは
かなり作りこんであるんじゃないか?
でもいい商売だよな
全く使い物にならない商品を売りつけておいて、すぐに少しだけましなのを出してまた買わせる
こうやって奴隷から支配者は搾取し続けるわけだ

157 :名無しさんの野望:2009/10/22(木) 20:46:18 ID:UUnsOLcj
>>153
なんの問題もない

158 :名無しさんの野望:2009/10/22(木) 22:50:10 ID:Fa5Bprz8
7は特に新OSって感じじゃないしな
VISTAのマイナーバージョンアップみたいなもんらしいし

159 :名無しさんの野望:2009/10/23(金) 11:27:49 ID:fa6DEMzq
そういえば7発売されたんだっけか

160 :名無しさんの野望:2009/10/24(土) 18:45:31 ID:TrXEDWCR
>>156
その糞ッたれな支配者様は、長期にわたって無償でセキュリティアップデートをサポートし、サポート期限が切れたら「期限切れますた」ってアナウンスする。
意外と真面目だよ(w。

161 :名無しさんの野望:2009/10/24(土) 19:17:04 ID:NygHT3Oz
>>153
TechNetに加入しているのでRTM含めここ一ヶ月使っているが問題ない@Win7Ult x64
まぁ互換性チェックを入れないとだめって人もいるし
最適化されてないOSでの動作はなかなか難しいかもね

162 :名無しさんの野望:2009/10/25(日) 01:18:22 ID:yjxWUGSn
鎧等にたいまつと同様の光源効果を付加するにはNifでどのようなプロパティを設定すればいいかご存知ないでしょうか?
エミッシブをとバーテックスカラー、アルファを使えば擬似的に発光しているように見えても周りは照らされませんし、
エンチャントの場合は自分が装備しないと使い物になりません。
(ましてやたいまつのような暖かい色でなくうす緑な色)
コンパニオン等に光源をかねる鎧を身に着けさせればスロットも空くし、光源も確保できると考えているのですが・・・
トーチを参考にして、ライト、ファイア、BinaryExtra、BSA等設定してもだめでしたし・・・
そもそも鎧にそういった効果はつかないのでしょうか?
(擬似的にアニメで炎等を再現できても光源効果なしとか)

方法をご存知の方がおられたらご教示いただけないでしょうか?

163 :名無しさんの野望:2009/10/25(日) 01:58:38 ID:rRahIK2J
GGC最新Verなのですが
遠距離クラスで弓撃たせると、矢を装備してるのに空撃ちするんですが
解決方法ありますでしょうか

164 :名無しさんの野望:2009/10/25(日) 06:46:01 ID:TqKZhl1a
無い
しかもスレ違い
あるけどそんなんで悩む馬鹿には無理

165 :名無しさんの野望:2009/10/25(日) 07:28:16 ID:LZ0vP6+2
481 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2009/10/25(日) 06:43:23 ID:TqKZhl1a
レベル低
低脳

651 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2009/10/25(日) 06:44:50 ID:TqKZhl1a
>>649
消せアホくさ


166 :名無しさんの野望:2009/10/25(日) 08:51:37 ID:im79Sm5v
>>162
nifには「光源」の機能は無い気が。
「炎」は単なるアニメで光源とは関係無いですしMaterialの「発光」も同様です。
Obでは光源はCS上で「Light」オブジェとして各指定と配置で決定されます。
nifのAttachLightはそのLight定義を適用するnif内での位置だけの指定です。多分

あと地面に置いても光源になる杖やランタンみたいな可搬式のLightオブジェはnifが
関係しているのですがそれはまた全然別な話なのでご注意を。
その辺は過去スレPart3の666以降を。

で、Enchant以外で光源になる鎧を作るのなら恐らくスクリプトでLightオブジェを
動かすのが手っ取り早い気が。上の過去スレにその話が。サンプル再UPです。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups07005.zip

SetPosみたいな力技以外にもっとスマートな方法がありそうな気もしますが。
あとnifフォーマット自体には多分Obで未使用っぽい光源Nodeはあるのですがその辺も
謎なのでとりあえず。

167 :名無しさんの野望:2009/10/25(日) 08:56:00 ID:im79Sm5v
>>163
多分過去スレPart4の484以降を。

168 :162:2009/10/25(日) 15:10:11 ID:yjxWUGSn
>>166
情報ありがとうです。
OnEquipでPlaceAtMe で作ってやって、OnUnEquipで消してやればよさそうですね。
あとは、”装備している者”の現在位置さえGameMode内で取得できれば位置は変更できそうですし・・・
・PlaceAtMe で作ったオブジェをどうやって削除するか(でないと装備毎に増えてしまう)
・GameModeでどうやって装備者の位置を取るか・・
これが出来ればいけそうです。

それにこれを応用すればライトだけでなく、ファンネルのような物もできますね。

169 :名無しさんの野望:2009/10/25(日) 18:24:12 ID:im79Sm5v
>>168
その用途でLightオブジェをPlaceAtMeするのは危険かもです。
Items以外のオブジェは一度PlaceAtMeすると消す方法がバニラには無くModをはずしても
セーブに残って肥大化に。FormIDも消費してしまいますし。
Refとして存在するオブジェの場合セーブの増加量は上の本の場合の比では無いです。

なので面倒を避ける為にあらかじめどこかにLightオブジェをDisable状態で配置して、

1) 鎧を装備したらそのLightを装備者位置にMoveTo→Enable
2) セル内での移動は装備者の位置をGetPos→LightにSetPos
3) セル間移動は装備者とLightオブジェとのGetDistance等を判定して再度MoveTo
4) 装備解除でLightをDisable、次に使うまでLightは放置

みたいな方法で安全に行くのが良いかもです。

あと細かな話は多分色々あるのですが実際に作ってみてから、ということで。
まずはPC専用で現在のセル内限定で着脱/移動が確実に動く雛型を作るのが良さそうな気が。

光る鎧って機能的には単純な気がしますがオリジナルで作るにはシステムとスクリプト
に対する愛と理解が少し必要になると思います。でもその辺は気合で。

170 :名無しさんの野望:2009/10/25(日) 19:48:54 ID:zFbe/70L
細かな話の続きに期待しています。(すぐじゃなくて)

※光源オブジェをSetPosで移動させていった時に
壁や地面に光があたらない(ことがある)不具合を
回避する方法はあるのかどうか。

171 :名無しさんの野望:2009/10/25(日) 20:59:02 ID:TqKZhl1a
自分で調べろクズ

172 :名無しさんの野望:2009/10/25(日) 21:04:43 ID:im79Sm5v
>>170
あー、それ例えば>>166のサンプル松明をzで掴んだまま歩いていると地面にに明暗の
境界があって、そこを超えるとアクターだけが照らされてStaticなオブジェには光が
当たらなくなる状態の事ですよね。

松明をDisable→Enableすると直ったりすると思います。
理由は恐らくSetPosで光源位置を変えても描画の最適化の為に保持している光源の
適用範囲が更新されない、とかそんなんでしょう。多分。
上で「セル内」をしつこく言ったのはその意味です。
厳密にはセル境界ではないのですがセルを跨ぐ程度の移動するとそのうち必ず起きる
問題だったので。

少し細かな話が先行してしまいますがこれ対策はどうしましょう。
単純にDisable→Enableだと点滅してしまうのでその防止にもう一つ同じLightを用意、
二つのLightを同じに移動させながら一定時間で交互にDisable→Enableで切り替え、
みたいな方法しか今の所思い付かないです。うまく行くかは謎ですが。


173 :名無しさんの野望:2009/10/25(日) 21:17:52 ID:zFbe/70L
>>172
即答Thx
古い話ですが、ALT Shack の可動式天窓で
光源をSetPosで窓の動きに合わせて上下させて
徐々に明るく/暗くなるようにしたかったんだけど、結局
床や壁に光が当たらない不具合が直らなかったんですよね。
(部屋に出入りすると、ちゃんと直るんですが)

セルのリフレッシュが問題なのだなぁ。

174 :名無しさんの野望:2009/10/26(月) 03:02:19 ID:fI5AcDs8
Blenderでのモーション作成についてかなり初歩的に思われる質問をさせて下さい
例えがアレなんですが、腰をピストン運動させるような場合に足などの接地位置を固定したいのですが
腰を前後に振るためにBip01 NonAccumを回転させると全体が動いてしまいます。
足やその他の接地位置をその場で固定させたまま、腰を動かす場合の操作はどのようにするのでしょうか?
よろしくおねがいします

175 :名無しさんの野望:2009/10/26(月) 07:52:55 ID:dEwyPxPp
>>174
Bip01 NonAccum を移動させた後に、足の設置点が元の位置になるように地道に調整。

176 :174:2009/10/26(月) 08:36:16 ID:xg5zBtv7
ありがとうございます
そういう機能があるんじゃないかと期待しましたが
無いのですね・・・

177 :名無しさんの野望:2009/10/26(月) 09:21:09 ID:Onfm11bT
>>176
IKで調べれば幸せになれる

178 :名無しさんの野望:2009/10/26(月) 10:33:26 ID:pUfEjKm1
>>173
おー、懐かしいです。
ちょっと今状況の確認が出来ないのですが、光源を部屋から遠くに初期配置、使用時に
大きく移動させるとやはり上と同じ状態が起きるかもです。
光源の適用範囲がそもそも何を元にどう決定されているかが謎なので確証はありませんが。

179 :名無しさんの野望:2009/10/26(月) 10:36:49 ID:pUfEjKm1
>>176
前スレ708と781を。

で、恐らくそういう用途だと手の固定も必要な気が。
紳士の方々の嗜好や状況によってどこをどう固定するかは色々な気がしますが。

180 :名無しさんの野望:2009/10/26(月) 14:27:40 ID:INGudKT0
失礼します、質問させて下さい。
ttp://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=7734
↑こちらの作者様のバンダナMODの色だけ変更して使おうと
wikiの開発資料のItemの色変更の項目を参考にツールの導入を試みたのですが、
プラグイン等の導入の説明がイマイチ理解できずに、他サイト様の
ttp://sumner.blog79.fc2.com/blog-category-7.html
このへんを参考にしつつ、GIMP2.4.7にDDSプラグインとノーマルマッププラグインを導入して
立ち上げるところまではいきました。

が、肝心のバンダナのTexturesのbandana.ddsファイルを読み込もうとすると

DDS image メッセージ
Error opening file.

GIMPメッセージ
'C:\Documents and Settings\(マイドキュメントの名前)\My Documents\My Games\(作業用フォルダの名前)\Bandana_and_Blindfold-7734\Textures\clothes\bandana\bandana.dds' のオープンに失敗:

DDS image plug-In could not open image

と表示されて作業が実行出来ません。
どの手順が間違っていたのでしょうか、アドバイスを出来ればよろしくお願い致します。

181 :180:2009/10/26(月) 14:31:38 ID:INGudKT0
と、気になったところですが、

ノーマルマッププラグインを導入する際に
C:\Program Files\Common Files\GTK\2.0\bin directory
にあるらしいバイナリフォルダの場所が見つからず、といいますか\GTK以降から存在せず、(特に変更した覚えはないです)
解説サイト様のもう1つの導入にあった
C:\Documents and Settings\<ユーザー名>\.gimp-2.4\plug-insに「normalmap.exe」 「glew32.dll」「libgtkglext-win32-1.0-0.dll」 「libgdkglext-win32-1.0-0.dll」をコピーしてみてください。
の方法を試しています。
何故\GTKは存在しなかったのでしょう…

この手の画像編集やツールの導入はド素人なので、何も勝手が分かっていないと思います。
ごく初歩的な事をミスして質問していたら申し訳ありません…

182 :名無しさんの野望:2009/10/26(月) 14:41:55 ID:5G31KYP0
(マイドキュメントの名前)か(作業用フォルダの名前)に2Byte文字を入れてるのが原因では?

もしかするとPath名の長さかもしれないので
C:に「test」といったフォルダでも作って中が開けるか確認をしてみるとか

それとリンク先ですが最初のページに
「※2chスレからの直LINKでサイト晒しはご遠慮くださいませ。m(_ _)m」
と書かれてるのを理解していますか?

183 :名無しさんの野望:2009/10/26(月) 14:46:45 ID:Onfm11bT
>>181
GIMPなんてオブリに限らずに使ってる人や解説してる所なんて腐るほどあるから
その解説サイト様やらだけに頼らずに調べてみろよ。
個人サイト様の勝手な晒しも宣伝に見られるから厳禁な。

184 :180:2009/10/26(月) 14:48:39 ID:INGudKT0
>>182
仰る通りでした、2Byte文字を使用していました。
フォルダ名を変更すると実行出来ました。ありがとうございます。

そして申し訳ありません…
リンク先の注意書きは完全に見過ごしてしまっていました。
こちらで謝っても後の祭りですが、サイト主様にも本当に申し訳なかったです…

185 :名無しさんの野望:2009/10/26(月) 15:41:46 ID:8OdlK6Ux
そもそも
>応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
とは書かれているが、Oblivionで使うとはいえ、他でも使うような汎用的なツールの質問をソフトウェア板等に行かずここに垂れ流してみたり、
リンクの有無を調べず(まぁ、これは見落とす事もあるので仕方ないが)リンクしてみたり、と

既出or初歩的未満のレベルの気がする。

まぁ、今回だけだが、Obliは大丈夫かもしれんがユーザー名に日本語の2バイト系文字や空白が入ってるとダメなソフトもあるからそこも気をつけたほうがいい。

186 :名無しさんの野望:2009/10/26(月) 17:19:14 ID:6PB7gXnb
基本的に日本のソフト以外は2Byte文字は使えないと思っていた方が良いよな。
Windowsの"デスクトップ"って何考えてるんだよって感じだ。

187 :名無しさんの野望:2009/10/26(月) 17:28:35 ID:8OdlK6Ux
>>186
>Windowsの"デスクトップ"って何考えてるんだよって感じだ。
XPまでな。

確かVista、Windows7では表示ではデスクトップと出ても実際のフォルダ名は"Desktop"と英語表記になってる。


188 :名無しさんの野望:2009/10/27(火) 06:36:18 ID:2pPkOWvc
>>184
お前はアンインストールしろ
それで消したSSアップしろ
やる価値無し、スレに二度とくるな

189 :名無しさんの野望:2009/10/27(火) 10:35:19 ID:SHVp0Bac
875 名無しさんの野望 2009/10/27(火) 06:37:11 ID:2pPkOWvc
だまれ
アンインストールしろ
わからないならやるな


190 :名無しさんの野望:2009/10/27(火) 12:26:53 ID:2pxM4b5t
>>172の細かな話の続きですが、Lightは初期配置時のRadius内のオブジェだけに有効に
なるみたいです。
なのでRadiusの小さなLightはSetPosで少し動かしただけですぐ明暗の境界が。

解決は移動しながら二つのLightをDisable,Enableで切り替えればOKみたいです。
少し試したのですがタイミングが適切なら点滅せずに問題無く切り替わります。

>>173さんのALTShackの場合は室内オブジェが全部Radius内に収まる位置にLightを
初期配置すればそれだけで行けそうな気が。試してないですが多分。

191 :名無しさんの野望:2009/10/27(火) 14:10:54 ID:cZEemOeb
>>189
こいつオブリ関連全部にいてふいた

192 :名無しさんの野望:2009/10/27(火) 19:43:34 ID:IFoFRM94
アンインストール あんいんすとーる

アンインストールできるなら
どれだけいいだろう・・・

193 :名無しさんの野望:2009/10/27(火) 21:45:15 ID:6v571k0L
>>190
#Lightは初期配置時のRadius内のオブジェだけに有効
なるほど!!そういう事でしたか。

まぁ、ALTshackについては、もう自分が更新する事はないのですが
解けない謎が解決されて、非常にキモチイイです。

194 :名無しさんの野望:2009/10/28(水) 21:57:53 ID:+9CC0Zjc
知るかよ
自慰は部屋でやってねー

195 :名無しさんの野望:2009/10/29(木) 00:51:41 ID:rjp0G8Oj
torchidleを作ってみたのですが\_maleで使おうとするとどうも挙動がおかしいんです。
specialanimsにいれてPCなどに使った場合は正常なんですが、
\_maleだとなぜかうまくいかず、NPCの左腕だけが自作のtorchidleになろうとして
やっぱりバニラのtorchidleでいいやみたいな感じでピコピコを繰り返します。

Priorityは全てバニラと同じにしてますし、他の自作idleなどは_maleでもspecialanimsでも
ちゃんと適応されてます。
torchidleだけ他のidleポーズとは違うなにか特殊な部分があるのでしょうか?
どうかお教え下さい。

196 :195:2009/10/29(木) 06:51:27 ID:d0XmODwM
すいません・・・起きたら情けない勘違いに気付いてしまいました。
スレ汚し失礼しました。


197 :名無しさんの野望:2009/10/29(木) 18:39:40 ID:JFdUsNLh
きにすんな

198 :名無しさんの野望:2009/10/30(金) 15:19:53 ID:Vnf/Jj1x
>>195
気にしなくていいのは同意だが、
何処をどう勘違いしてたのか晒してみてくれないか?
そうすりゃ同じ勘違いするような人がいても気づきやすいだろう?
そういう情報があるならスレ汚しでもなんでもないよ。

199 :名無しさんの野望:2009/10/30(金) 19:01:34 ID:mx+GGiCk
PCやコンパニオンの素のidleポーズ変えてたので
バニラの素立ちidleのPriorityが20もあることに気付いてませんでした。
だからtorchidleをバニラと同じ17ベースのPriorityで作ってもバニラidleのキャラだと
そのポーズが表にちゃんと出てこなかったんです・・・

200 :名無しさんの野望:2009/10/31(土) 07:29:54 ID:zqe/fRyM
アニメを作る場合ってまずバニラの相当するkfをImport→Exportだけしてみて動作が
再現するかを確認するのが良いと思うですよ。
その後で改造なりオリジナルを作成すればもしトラブルが起きても原因の切り分けが
多分すぐに。

その際の細かい話ですが、バニラkfのImportでUpper/ForeArmTwistや武器装備位置等の
ボーンがどこか遠くに行方不明になった場合はそのボーンのLocX/Y/Zを0に。
体の向きがY軸正の方向ではなく横を向いたり高さが妙になったらとりあえずBip01と
NonAccumの各値をバニラのIdle.kfなりポーズ用ネタblendの素の姿勢のそれと同じに。
厳密には元のバニラkfの両ボーンのNiTransformInterporatorに0以外の値がある場合は
その値を。

また某スレのTorch流用傘MOD等で歩く/走る際の左腕の動きを小さくするならバニラの
torchidle.kfのClavice.L、UpperArm.L、UpperArmTwist.LのPriorityを「31」以上に
すればそれだけでOKかもです。

201 :名無しさんの野望:2009/10/31(土) 09:12:17 ID:zqe/fRyM
またLightを移動させる話ですが。これ、実は結構面倒だったかもです。

良く考えたら以前ここで出た家具の持ち運びみたいなStaticなオブジェの常時移動と
同等な処理+αの必要がありました。なので処理が恐らく少し複雑に。
またStaticなオブジェの移動は種類によって挙動が違ったりするのでCSWiki等の
特定オブジェ移動の例に倣うだけでなく独自の検証も必要に。多分。

その辺ゼロから始めると恐らく非常に時間がかかる気がするのでとりあえず叩き台の
サンプル作りました。
でも先回りするのもアレなので必要でしたら言ってもらえればUPします。
SetPosで無理矢理移動させる以外にもっと良い方法がありそうな気もしてならない
のですがとりあえず。

202 :名無しさんの野望:2009/11/02(月) 08:18:45 ID:HGt6aunL
任意のアクターに野次馬を集める話です。
ネタとしては面白そうだったですが状況的にアレだったので改めて。
OBSE無しでも出来ますが、その事自体よりも元になるAIパッケの挙動とかの細かな話
の方が技法論的に有意で面白そうな気がします。

OBSEを使わずに周辺のアクターを集めるTargetとSelf魔法のサンプル作りました。
唱えると敵味方問わず集まって大変な事に。
が、手法とは別に既存MODで既に実現している機能ですし、話を蒸し返すみたいで
今更な気もするのでこちらも興味がありましたら言って下さい。

203 :名無しさんの野望:2009/11/04(水) 09:38:04 ID:uxsPB6Jf
質問スレ841へ。
Tamrielの全体地図からCell座標を知るにはこれが便利かも。
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=5703

で、ひょっとすると特定の町の近くに何かを配置するのにCellView→WorldSpaceで
その町の名前のWorldSpace、例えば「AnvilWorld」等を選んでいるとマズいのでご注意を。
それらは町の中用の別なWorldSpaceです。
Tamrielとは親子関係にあるので地形の変更は相互に反映しますがオブジェ類の配置は
互いに反映されません。
町のそば外側に何かを配置する場合は「Tamriel」のCellリストからそれっぽい名前の
Cellを選んでそこから目当ての位置の捜索を。

204 :名無しさんの野望:2009/11/04(水) 13:08:49 ID:uxsPB6Jf
なんか凄い連レスですけど。
装備すると光が点灯するスクリプトのサンプルです。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups07287.zip

Lightの位置調整が可能です。ご参考にでも。
もし組み込み等で問題がありましたらまた。

205 :名無しさんの野望:2009/11/06(金) 22:32:55 ID:xD0GnFJM
>>202
大規模規制に巻き込まれて書き込みできなかったんだけど

AIパッケに「アトヅケ」で、その目標物を与える、というのは
すごく面白いテーマだと思う。
もしかして、あらかじめ配置しておいた透明人間さんをMobeTo
したりするんでしょうか?

206 :名無しさんの野望:2009/11/06(金) 22:49:53 ID:iCR/avgp
攻撃モーションを作成したいと思っているのですが
Blenderやnifscriptによってはポーズやモーション作成には向かないバージョンがあるとのことで
どのバージョンのものをインストールするべきかわからず手をこまねいています
モーション作成が一番しやすいBlenderおよびnifscriptのバージョンをお教え願えないでしょうか

207 :名無しさんの野望:2009/11/07(土) 00:23:40 ID:3V4z4YkZ
>>205
規制凄かったみたいですね。
FollowパッケのTargetをmeshes\magiceffects\null.nifを指定した透明なMiscItem
オブジェにしてそのオブジェをMoveToするといいかんじに任意位置に誘導出来る
みたいです。

「野次馬」は元々人様のアイデアなので少し気が引けるのですが試しに作ってみたら
なんか色々面白かったので細かな話を付けたサンプルとして後でUPしときます。
元ネタのMODを作った方ご了承を。

208 :名無しさんの野望:2009/11/07(土) 00:58:13 ID:3V4z4YkZ
>>206
どれが一番か、と聞かれても困ってしまうのですが、自力で色々やるなら今現在で
一番新しいVerの組み合わせが機能的には良いと思います。
もし何もかも初めてでチュートリアル等の手順の再現性を最重視ならそこで使って
いるのと同じVerで。
その場合でもなるべく新しいVerを使った例を探すのが良いかもです。
なんか一般論的な回答ですが。

209 :名無しさんの野望:2009/11/07(土) 01:25:03 ID:nqx4bI0T
>>208
最新版はBkender-2.49とnifscriptが2.4.12でしょうか?
とりあえずこれでやってみます
ありがとうございました

210 :名無しさんの野望:2009/11/07(土) 09:17:50 ID:3V4z4YkZ
「野次馬」魔法のサンプルです。細かな話は同梱のtxtに。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups07364.zip

211 :名無しさんの野望:2009/11/10(火) 01:09:05 ID:WEZ5tUVu
>>210
長期規制で全く書き込めない為別経路で来ました。
野次馬ネタ再利用まったく問題ありません。どうぞ。

このネタは実装にあたり最初ターゲットの動的変更が出来ないと思っていたため
わたしも同じく「じゃあリファレンス対象は固定し位置を動かすか」という発想をもちました。
しかしやり方がまずく、コインをターゲットにしたのですが魔法をかけ
地面にターゲットを置くたびに集まった野次馬がActivateしてそれを拾い上げガードが盗難スタップで追いかけだし街が戦場に。
一方、魔法をかけられた本人は自慰を続けているという混沌を極めた状況となったため
さてどうするか、と思い直したところ、折り良くOBSEで該当Functionが提供されたのでそれを使ったというところでした。

他の方ならいざ知らずあなたであればEstrus含め如何様にでもといった感じです。
ちなみに、お恥ずかしいのですが、度々お世話になっているにも関わらずあなたのお名前を存じ上げておりません。
差し支えなければ教えて下さい。おおいに差し支える!という状況もあるかと思いますのでその場合はスルーしてください。


212 :名無しさんの野望:2009/11/10(火) 01:11:04 ID:WEZ5tUVu
MOD作成中に得られたちょっとしたメモです。MODDERの皆様の助けになれば幸いです。
長文ご容赦下さい。
また、私の知識の偏りからモーション関連が多く、また裏取り不十分なものもありますので
「内容に間違いを含む」可能性が多分にあることを考慮の上ご覧下さい。

■BlenderでエクスポートしたkfのデフォルトがCYCLE_CLAMPだが、CYCLE_LOOPに変えたい

 ⇒NifScriptのを導入した際に.blender\scripts配下にnif_export.pyが作られているかと思いますが、
  このスクリプトの中にハードコーディングでCYCLE_CLAMPと書いてあるのでCYCLE_LOOPに書き換えればOKです。
  私はkfはもっぱらCYCLE_LOOPばかりなので大分手間が省けました。

■モーション再生時に頭の向きを調整NonAccumとPelvisで調整するのが面倒くさいのでやめたい

 ⇒通常アイドル再生時にはヘッドトラッキングにより頭の向きが動いてしまい、調整のためにNonAccumとPelvisで調整されているかと思います。
  これがポーズ作成ならまだしも長めのモーションとなるとかなり面倒で無いほうがかなり楽かと思います。この対策です。
   ※MOD作成支援スレPart4の844からの私の質問からの流れで詳細が記載されています
    これらは私が発見したものではなく、この質問に頂いた回答をまとめたものです。

  モーション再生対象キャラにSetUnconsious 1、間あけてSetUnconsious 0を行い
  ヘッドトラッキングを無効にすればそのキャラの頭の向きのPelvis調整が不要になります(検証不足ですが)。
  この状態は表情や口、視線、まぶたの固定という副産物が出来ますがEnumによる表情指定で指示上書き出来、
  また、視線を固定した状態だと視線の制御が出来るので狙って行う価値があります。
  なお、この状態は装備の着脱により解除されるようです。

  拙作Estrusではモーション作成を簡便にするためにモーション開始前にヘッドトラッキング解除、
  装備着脱があった場合は状態管理して再びヘッドトラッキング解除、というような使い方をしています。

続く

213 :名無しさんの野望:2009/11/10(火) 01:13:54 ID:WEZ5tUVu
>>212続き

■自キャラ3rdPersonView(以下TPV)でモーション再生したい、またその際ユーザによる1stPersonView(FPV)への切り替えを抑止したい

 ⇒自作MODでこういったシチュエーションがあったのですが、PlayerをTPVでモーション再生させているときに
  「R」キーなどでFPVに切り替えが行われると弊害として
   −FPVの首無しモデルが見えて興ざめ
   −モーション完了後FPVに切り替えたときに終わったはずのモーションがFPVで再生される(画面が揺れたりPriorityによっては動けなくなったりする)

  この対処として以下が有効でした(要OBSE)
  ・モーション再生前にisThirdPersonで現在の視点がFPVかTPVか確認、FPVならToggleFirstPersonにて視点をTPVに切り替え
  ・モーション再生中はGameModeやScriptEffectUpdateの中で毎フレームisThirdPersonによるチェックを行い
  ユーザ操作等でFPVに戻ったときは続けてTogglePersonにてTPVに切り替え

  これにより自キャラのモーション再生をほぼ意図通りに行えます。
  なお、これは視点に限らない話ですが、自キャラで再生したidleのPriorityが高い場合、
  モーション完了後そのままだと前述idleの影響で動けなくなる場合があり、
  この対処として最後にPlaygroup idle 1などを入れるのをおすすめします。


214 :名無しさんの野望:2009/11/10(火) 01:15:51 ID:WEZ5tUVu
>>213続き
■OBSEで配列使用したScript編集時、CSがクラッシュする(コンパイルエラー 於OBSE0.18b4)

  ⇒はっきりとした条件が不明なのですが、私が頻繁に遭遇したケースでは
   if eval ( array_var 比較演算子 array_var )のような左辺右辺ともに配列要素でeval実行する構文だとCSクラッシュが発生する場合がありました。
   例えば if eval ( ptrA["test"]["value"] < ptrB["test"]["value"] ) など。
   単に上記構文を書いてもCSクラッシュ確定ではないのですが、一定の条件(これが不明ですが)が揃うと
   この構文はScriptコンパイル時に確定でCSクラッシュに陥るようです。
   私は対処として、仕方ないので左辺または右辺を一時変数に代入し array_var 比較演算子 変数 のような形にしたところクラッシュしなくなりました。

■DeleteFullActorCopy使用時にどうもスクリプト実行がおかしい

  ⇒曖昧なタイトルですが、どうもDeleteFullActorCopyは実行したときに後続の文が実行されないケースがあるようです。
   検証少なく間違いを含むかもしれませんが、ScriptEffectUpdateやFunction構文内で
   本コマンドを使用したとき後続の文が実行されない(Returnの振る舞いになる)ケースがありました。
   例えば、
    MessageBox "Breakpoint1"
    creature.deleteFullActorCopy
    MessageBox "Breakpoint2"
   のような場合、期待値は画面に「BreakPoint2」が表示されることですが、これが何度やってもBreakpoint1までで以下全て実行されず、
   ということがあるようです(特定VerのOBSE使用など条件はあるかもしれませんが)。
   毎度皆様の環境で起きるとは限りませんが何かの際に思い返して頂けるといいかもしれません。
   (私は全く原因が分からず上記のようなものも有り得ないと思っていた為解決に非常に長時間費やしました)


215 :名無しさんの野望:2009/11/10(火) 01:19:46 ID:WEZ5tUVu
>>214続き
■OBSE配列使用でのデバッグのすすめ

  ⇒OBSEで配列利用可能になり使っている方も多いかと思われます。
   この配列をデバッグに使用すると割りと便利だということに気付きました。

   配列に格納した値はコンソールから ar_DumpID <配列番号> でダンプ出来るのですがこれが使い勝手がよく
   obse.logにダンプ内容が出力されるため、コンソールを流れていってしまってもファイル上でゆっくり見直しが出来ます。
   例えば、主要な変数をクエスト変数の配列にしてしまえば(要素削除のタイミングを忘れてはいけませんが)、
   いつでも変数の値を確認でき、コンソールのみのデバッグより大分楽でした。
   例えば、今回拙作MODで一つのクエスト変数を配列にし、そこから連想配列と通常配列を広げ
   ほとんどの変数をそこに格納というスタイルをとったのですが、
   デバッグ時はそのクエスト変数の配列番号だけ分かればそこからar_dumpidを繰り返し全ての配列を追っていけるため大変効率的でした。

以上、長文失礼しました。

216 :名無しさんの野望:2009/11/10(火) 01:49:02 ID:KPZptOqU
>>■DeleteFullActorCopy使用時にどうもスクリプト実行がおかしい
DeleteFullActorCopyがreturnの振る舞いをする、ってのはCS wikiに書いてあったよ
逆に後続が実行されるケースがあるのかな?

ここから私の相談なのですが、persistentでないアクターは消えてrefIDが無効になる可能性がありますよね?
ref変数にこのようなアクターのrefIDを取っておいて、後でこの変数に関数処理をするとします refvar.GetItemCount みたいに

この処理をしたときrefIDが無効になっていたら、クラッシュやスクリプトがとまるなど危険な状態になるのでしょうか?気にしなくていいのでしょうか
危険だとして、変数に取っておいたrefIDが現在有効であるかどうかを判断する方法はあるのでしょうか?

217 :名無しさんの野望:2009/11/10(火) 02:12:22 ID:WEZ5tUVu
>>216
>DeleteFullActorCopyがreturnの振る舞いをする、ってのはCS wikiに書いてあったよ
>逆に後続が実行されるケースがあるのかな?
ありゃ、そうだったんですか。じゃあ完全に見落としで悩んでたのか。失敗した。
コメントありがとうございます。

で、Persistentでないリファレンスの件ですが、答えになってなかったらすみません。
いずれもOBSE環境を想定してのものになりますが、例えば…

・Non-PersistentなRefを扱わなくてはいけないというのが必須でなければ
 最初にRef取得時にIsPersistentで判別してNon-Persistentなら保持対象から除外する、というのがまずあると思います。

・Non-Persistentでも扱うのが必須であれば、危険性のある実行文にtestexprを噛まして
 if testexpr ( refvar.GetItemCount )
; 真なら実行可能
set nCount to refvar.GetItemCount
Else
; 偽なら上記文は実行不可
return
EndIf

とかどうですかね?

ちなみに、私が遭遇した例だとGetDistance <nonPersistentなref>で実行したところ、
Refが有効な状態でもコンソールに「このコマンドはNon-persistentなRefは駄目」というエラーが出るものがありました。
無効なRefでどうなるかはまだ試したことはないですが、スクリプト停止は起き得る気がします。


218 :名無しさんの野望:2009/11/10(火) 09:56:40 ID:KPZptOqU
>>217
なるほど、testexprで危険回避できるのですね
できればnon-persistentなアクターも扱いたいので、testexprを使って組んでみようと思います
これで先に進められそうです 回答ありがとうございました

219 :名無しさんの野望:2009/11/10(火) 21:30:31 ID:Og2J0Cpw
おー、なんか色々な技が。
>>211
了承いただいてthxです。
AIって見た目の仕様だけでは分からない挙動があるのでほんと検証が大変ですよね。
で、私ですがずっと以前に「S」という名前でネタ系のMODを出していた事はあります。
でも今は面白そうなMODネタを見つけて遊んでいるただの名無しなので。

220 :名無しさんの野望:2009/11/10(火) 21:48:39 ID:Og2J0Cpw
>>218
解決したみたいで今更なのですが細かい話を。

多分問題にされているのは「Persistent」と言うよりは「Dynamic」かどうかな気がします。
DynamicなRefってゲーム実行中に生成されるID最上位2桁が「ff」のRefの事です。
アクターの場合DynamicとPersistentは別になります。

例えばPlaceAtMeとCreateFullActorCopyしたアクターはDynamicなのにPersistent
だったりします。
なので生きているか死体の状態なら通常のNPC同様どこからでもRefの参照はOKですが
死体が消えると参照はNGに。
LeveledCreatureで出現したアクターは普通にDynamicで非Persistentなので生きているか
死体の状態でかつ現在ロードされている時にだけ参照OKです。

あとシステムは使用済みのFormIDを再利用します。
なのでIDが有効でも実体が以前と同じという保証は実は無いのですが、この仕組みは
アクターには機能していないみたいなので実用上は無視して大丈夫かもです。

221 :名無しさんの野望:2009/11/13(金) 08:50:14 ID:e4P2AXa9
>>219
遅レスですみません。Sさんですね。承知致しました。

激しい大規模規制で書き込みほぼ出来ずですがいつも目は通しています。
今後ともよろしくお願いします。
Refのツッコミも有難うございました。

222 :名無しさんの野望:2009/11/13(金) 14:32:51 ID:kDBpZqAm
「名無しの人」でOKですよ。
で、話が変わりますが、別スレで「気球」MODの話を見かけたので。
空飛ぶプラットフォーム(改)です。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups07521.jpg
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups07520.zip

以前ここで出た乗り物ネタの抜粋改良版です。
動きがのんびりで気球っぽいので雰囲気だけでも。
このサンプルは色々な経緯で少し妙な作りになっているので最初から気球に狙いを
絞ればもっと簡素に実現可能な気がします。

223 :名無しさんの野望:2009/11/13(金) 14:49:38 ID:yMhyW3Ge
>>222

なんというドダイ
気球MOD面白そうだなぁ

224 :名無しさんの野望:2009/11/13(金) 16:29:27 ID:aSDyYWGc
>>222
過去に行けたり未来に行けたり猫型クリーチャーが居れば尚(ry

225 :名無しさんの野望:2009/11/13(金) 17:46:12 ID:HwgVaGAI
セーブデータの山からいくらでも過去にいけるし休憩すればいくらでも未来に

226 :名無しさんの野望:2009/11/13(金) 19:23:51 ID:Sjb7LQ4i
>>222
空飛びネタ降ったの俺だーアリガトー

さっそくダイブしてくる!

227 :名無しさんの野望:2009/11/14(土) 08:47:39 ID:LsKPgG3D
あー、自分でも何かに似ているとずっと思ってたのですが確かにあのマシンですね。
椅子と操舵輪横に航海灯、両脇に燃料タンクとか付けようと思ってたのですが
まさにそのまんまな気が。

228 :名無しさんの野望:2009/11/14(土) 19:38:52 ID:LsKPgG3D
>>222のサンプルのtxtに書いた「SetGameSetting(setgs) fChase3rdPersonXYMult 100」
って前スレ123のサンプルのカメラのガタつきを押えるのにも有効みたいです。

カメラの動きがアレだったので放置していたのですが、改善するのなら任意のNPCに
「憑依」して操作するMODとかも実用域でアリかもです。
PCが死んだら近くのNPCに憑依してゲーム続行、みたいな事もひょっとすると。

229 :名無しさんの野望:2009/11/14(土) 19:46:48 ID:vFITBEc3
>>228
ちょ・・・凄すぎる。

230 :名無しさんの野望:2009/11/14(土) 19:54:12 ID:a2v06V/J
>>228
なにそれ滅茶苦茶凄いことだと思うんだけど

231 :名無しさんの野望:2009/11/14(土) 19:58:29 ID:s/C5fgdj
新たなる神登場の瞬間なのかこれは

232 :名無しさんの野望:2009/11/14(土) 20:07:48 ID:XVajFfEV
ひょっとすると。だから、ダメかもしれない。ダメじゃないかもしれない。

233 :名無しさんの野望:2009/11/14(土) 20:12:22 ID:BIYRyXRL
コンパニオンとPCの操作を任意に入れ替えられたらなあと思ってた
でもあんまり使いどころが思いつかないw

234 :名無しさんの野望:2009/11/14(土) 20:14:00 ID:iHcWTEn8
SSとる人間としては物凄く欲しい
喉から手が出るほど欲しい
出来たら戦闘SS取り捲る

235 :名無しさんの野望:2009/11/14(土) 20:25:13 ID:AmfTcrWC
魔法でnpcキャラに乗り移ってその人の部屋に入る?(=違法になってなかった)
っていう動画を見た事があるんだが、
>>228のようなので実現してたんだろうか。

236 :名無しさんの野望:2009/11/14(土) 20:48:35 ID:LsKPgG3D
そういうMODってもうあるんですかね。

前スレ123の方法はPCのキャラデータそのものが切り替わるのではなく、あくまで見た目
だけの擬似的な方法です。
透明な幽霊状態のPCがNPCにピッタリ付きまとっている状態です。

移動/攻撃キーの再割り当てをすればPCは動かさずに移動/攻撃のキー検知が出来るので
キーを見てNPCにPlayGroupでアニメを再生すれば見た目の動きは多分OKな気が。
PlayGroupでは実際のダメージは起きないので近接物理攻撃はNPC前方にTrapオブジェを
出したり。魔法は普通にCastで。一人称で攻撃時の各位置関係、弓攻撃等に問題は色々
ありそうですが。
Activateは一人称状態なら幽霊PCはNPCの前方に立つのでそのままで多分。
インベントリ操作はどうしましょう。多分コンパニオンみたいなかんじで。

実用になるかは実際に作ってみないとなんともなのですがネタとして。

237 :名無しさんの野望:2009/11/14(土) 23:26:49 ID:LsKPgG3D
あれ、NPCにジャンプさせるのってどうやるんだろ??
なんか仕様検討の段階でいきなり躓いてます。

238 :名無しさんの野望:2009/11/15(日) 12:59:59 ID:wkaVWfIC
実現したらすごいね!
以前から、同じ世界(同じセーブデータ)の中で
複数のマイキャラを動かせたら楽しいかもと思ってました

239 :名無しさんの野望:2009/11/15(日) 23:29:01 ID:E9fUG9F2
ガードの日常は退屈だというのが良く分かりました。
憑依MODのアルファ以前の超やっつけ版です。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups07615.zip

魔法が三つ入ってます。自分に憑依する魔法とNPCに憑依だけして観察する魔法、
憑依して操作が出来る魔法の三つです。
操作魔法は歩く事だけが出来ます。前と横に歩くだけです。走れません。
武器は運が良いと構える事が出来ますが振れません。とりあえず雰囲気だけでも。

240 :名無しさんの野望:2009/11/15(日) 23:32:46 ID:bCbmqEQx
憑依するだけでも、クエストのアクセントとして使えそうだわさ。
プレイヤーが入り込めないような場所に、虫に憑依して入って
中からスイッチ操作する…とか。そういう謎かけ。

241 :名無しさんの野望:2009/11/15(日) 23:33:20 ID:iZFBAudY
スタァプできますか?

242 :名無しさんの野望:2009/11/16(月) 00:07:22 ID:5g6NhtzN
>>239ですけど書き忘れたました。OBSEが必要です。
あと「IsKeyPressed3」というOBSEの関数を使っているのですが、環境によっては
iniを「bBackground Keyboard=1」にしないと動かないかもです。

243 :名無しさんの野望:2009/11/17(火) 00:19:11 ID:XNh81ybp
>>239
おお、これすごい! 移動できるだけでも感動した 可能な動作が増えるの期待

観察魔法をセル内アクター憑依に変えると、サイレンの視界ジャックになるかな
生命探知魔法の代わりにしてみると面白いかもしれない 作ってみよ

244 :名無しさんの野望:2009/11/17(火) 10:17:38 ID:zIoNWRXr
>>239
すげえ!まさかオブリが環境ソフトになる日が来るとは…
しばらく別行動したコンパニオンをヲチしたけどちゃんとダンジョン潜ったりしてるのな。
たまに敵にたどり着けなくて思考ループ起こしてるけどw
なんかこういうオートで動く環境ソフト系も好きな俺にはたまらん。

これ憑依してるときプレイヤーの実体?はついて行ってるのかな?
存在に気づかれてるのかカメラに向けてよく挨拶されるw

しかしファストトラベルしたりむやみに時間進めると建物出たときに
素っ裸になったんだがどうなってるんだろうかw

245 :名無しさんの野望:2009/11/17(火) 12:24:34 ID:CmlTLxut
>>239
ttp://ryo.game.coocan.jp/wiki/_img/ret_relics_a.jpg
これを作れと言われた気もするが何かとモデル作るの大変そうだ(汗)

246 :名無しさんの野望:2009/11/17(火) 13:49:52 ID:7jVFT9JF
おー、なんかえらく懐かしい雰囲気が。
遊んでもらってthxです。今全体の見直しをしているので改版するとしても多分
もう少し先に。

憑依の連鎖で実際にゲームが進められると面白いでしょうね。
OPからいきなり皇帝に取り憑いて次はBaurusみたいな。クエどうなるんでしょう。
PCクローンに付けるAIも充実させると楽しいかも。

PCは憑依相手に文字通りピッタリくっついてます。
コンソールでplayer.setactoralpha 1とするとネタバレが。
挨拶の抑止はCameleonを一時的に大きくすると多分。

あと死体に操作魔法をかけると不思議な状態になるみたいです。
操作魔法は相手に無条件にSetRestrained 1しているのですが、死体だとなぜか
生き返って謎状態に。
PCもKill直後にSetRestrained 1すると生き返って幽体離脱状態になったりします。
それはそれで色々遊べそうな気も。

247 :名無しさんの野望:2009/11/17(火) 14:01:04 ID:cB4ebEcM
>>239
これ凄いですね。
試しにmpcに憑依してみてそのキャラがお亡くなりになったらおかしなことになった
使う前にセーブしておいた方が無難かな

248 :名無しさんの野望:2009/11/17(火) 14:09:30 ID:7jVFT9JF
>>247
やっつけネタ版なのでセーブはしない方がいいかもです。
確かに憑依相手が死ぬと妙な事が起きますね。一体何だろう。上のSetRestrainedが
関係していそうなのですがまだ謎です。

249 :名無しさんの野望:2009/11/17(火) 15:38:05 ID:genHwcFB
>>245
懐かしすぎるぞw

250 :名無しさんの野望:2009/11/17(火) 16:26:19 ID:7jVFT9JF
>>247
なんか読み返したら自分のレスが変だったので。
このespを使っている状態でセーブをしてそのセーブで以降のゲームを続行しない方が
いい、という意味です。
使う前の状態のセーブはもちろん取っておいて下さい。

で、憑依操作の相手が死ぬと変な事(多分空に舞い上がる)が起きるのはA1NTokenScript
の240行あたりで死んだ後も操作相手のz回転を変更し続けているのが原因みたいです。
そこの条件にGetDeadの判定を追加すれば多分。
あと死体に憑依操作魔法をかけるとやはりSetRestrainedで謎挙動が起きるので
とりあえず死体には使わない方向で。最終的には死体に憑依もアリかもです。

251 :名無しさんの野望:2009/11/17(火) 16:38:12 ID:cB4ebEcM
>>250
わざわざすいません。

自分の環境だとmpcに憑依し死ぬ⇒解除し死んだmoc呼び出して生き返らせる、
そのあと命令しても何も言うこと聞かない現象がありました。

一応報告ってことで。楽しませてもらって有難うございます。

252 :名無しさんの野望:2009/11/17(火) 22:07:28 ID:nYY5L4fY
>>250
死体に憑依って・・・・・・寝取られプレイを楽しめということですね?

253 :名無しさんの野望:2009/11/17(火) 22:33:15 ID:Nm0ow1gR
ゴースト〜シロディールの幻影〜
見たいなプレイができるのか

254 :名無しさんの野望:2009/11/18(水) 14:44:45 ID:wRM1FfCS
殺した相手に憑依してなりすます…なんて事も出来るのかな
ネクロマンサーの奥儀って感じですね

255 :名無しさんの野望:2009/11/18(水) 18:56:01 ID:9FOmNZ9W
憑依魔法のやっつけ第二版です。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups07691.zip

操作魔法の三人称時のアニメを色々追加しました。走ったりジャンプしたり武器を
振ったり。実際のダメージはありませんが。
あと一人称時にActivate出来るので人と話したりドアに入ったりがOKです。
一人称ならFTも出来ます。安全かは謎ですが。

256 :名無しさんの野望:2009/11/18(水) 18:58:53 ID:tE8IyMiv
>>254
本体が現場に放置だけどなw
前回憑依した相手を記憶できたっけ
切り替えが遠距離でできればおもしろそう

257 :名無しさんの野望:2009/11/18(水) 19:01:29 ID:tE8IyMiv
>>255
丁度キター
しかしまだ帰宅できないorz

258 :名無しさんの野望:2009/11/20(金) 16:48:18 ID:tEAo6GCu
>>255
素晴らしいMODありがとうございます
環境ゲームとてもいいです

MPCの場合、なにかの拍子にプレイヤーのヘルスが減ってしまうと
プレイヤーに向けて回復を撃とうとして→でも回復しないとなって
連打モードに陥ってしまうことがあるようなので
プレイヤーはストーカー時には体力増強や自動回復の装備を付けておいた方がよさげですね

あとオブリ自体の問題なんでしょうけど、坂道を上るとき
三人称視点で正面からみているとずり落ちて登れないのに
横から後ろの視点だとすんなり登れる、ということがあるみたいですね

259 :名無しさんの野望:2009/11/20(金) 20:21:01 ID:iO/4KxV/
>>258
ネタ段階なので不具合はいっぱいあると思います。まだ下回りの問題が全然解決して
いませんし。なので他MODへの対応等はいましばらくご容赦を。申し訳無い。

観察魔法の一人称時のPC位置はどうしましょう。相手アクターの前方というのは
どうしても構造的に無理があるので斜め後ろの肩越しみたいな方が良いのかも。

現Verの一人称は確かに色々問題があるので試しに操作魔法時の一人称をPC自身に切り
替えるVerを今作ってます。あと憑依の連鎖も。
PCの一人称だと普通に操作感は良いのですがなんかやはり普通すぎる気も。
連鎖は結構面白いかもです。クリーチャーを乗り換えて延々走り回っていると次第に
自分が誰か分からなくなってきたり。
もう少し体裁が整ったらまたUPします。

260 :名無しさんの野望:2009/11/20(金) 23:22:17 ID:rifEorX9
憑依して攻撃だとか出来るともっと面白くなりそうだね

261 :名無しさんの野望:2009/11/20(金) 23:53:51 ID:tEAo6GCu
わざわざレスどうも
気がついた点を書いてしまいましたが、ユーザーの方で十分対応が可能だと思います
(上り坂も放置しておいてカメラが周回モードになっていれば、角度が変わったときに登っていくので
またこれは、もしかしたらキャラの身長が低いせいもあるのかも?)
ともかく良いMODを有り難うございます

262 :名無しさんの野望:2009/11/21(土) 17:12:40 ID:8g0BzLyC
>>255
当方、導入して魔法を唱えてみましたが3種ともなにもおこりません
OBSEは1.6ですが、1.7以降必須だったりします?
あとはOOO、MMM、CSR、MPC、HTSCLとか入れてますが

263 :名無しさんの野望:2009/11/21(土) 21:34:48 ID:xeKAEvV+
>>262
16以降の関数は使っていないと思うのですが何でしょうね。
そちらの環境でCSにロードして各スクリプトをSaveしてみれば多分。ロード時にWarning
が確か二つぐらい出ますが「OK」で。
他のMODとの干渉があるかはまだ全然不明です。

第三版です。こっちはWarningが三つ出ます。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups07744.jpg
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups07743.zip

一人称カメラの変更、憑依の連鎖、クリーチャーの憑依、あと安全策をいくつか追加
して少し体裁を整えてあります。見た目だけ。中身は相変わらずやっつけ臭が。

264 :名無しさんの野望:2009/11/21(土) 23:17:22 ID:mRfyC/dk
前回から確実に進歩していて楽しいNPCヲチ生活(・∀・)
構えてないときにエフェクトが出る武器をPCに装備してたら
エフェクトだけ見えてまるで人魂のようにw

憑依連鎖と聞いて襲い掛かってきた暗殺者と入れ替わって
しれっと本体を殺して入れ替わったりとか
昔の体が別の生活をしてる姿を目撃したりとか妄想が
って憑依じゃなくてボディチェンジだなw

憑依連鎖なら自分のコピー作って勝手に動き回らせて
ボタン一発では戻れずに自分を探して元に戻るようにすると
雰囲気が出そうな気も。色々障害でそうだけど。

でも観察魔法として現在の仕様は気に入っているので残していて欲しいw

265 :名無しさんの野望:2009/11/21(土) 23:51:42 ID:8g0BzLyC
>>263
第3番では自己クローン作成に成功しました!
前回駄目だった理由はよくわからないけど・・・
良MODありがとうございます

266 :名無しさんの野望:2009/11/21(土) 23:58:02 ID:mRfyC/dk
おああアップローダーしんでたと思ってたけど復活してたのね。
憑依連鎖結構おもしろいです。とりあえず自分に再憑依してみたり。
3人称視点で動けないけどなんでだろ。
ちょっと色々試してみます。

267 :名無しさんの野望:2009/11/22(日) 00:06:54 ID:92mkv4AD
>>263
連投失礼。3種とも成功しました。
>>265の時点ではこのMODとは無関係のエラーで(MOD入れる前から再現性があった)再起動してたんで

268 :名無しさんの野望:2009/11/22(日) 00:08:28 ID:92mkv4AD
なんどもすみません。267=262です

269 :266:2009/11/22(日) 00:27:49 ID:BChMfQ1H
さっき3人称視点で動けないと書いたものですが
OBMMでチェックを外してゲーム内セーブ→チェックしなおして再起動で動けるようになりました。

憑依連鎖面白いですね。
猫に憑依して「猫憑依来た!これでかつる!」と走り回って
バンデッドに襲われて急いで憑依しなおして一目散に逃げる猫を眺めたり

カニに憑依したら間の悪いことにMPCが現れて攻撃はされないけど
足が遅すぎて逃げれなかったりw
でもあえて戦い挑んで殺されたときに殺した相手に憑依できるのはとてもいい!

ところで観察魔法時で憑依連鎖ってできるんですかね。
すれ違った相手や話しかけた相手に観察対象を変えるのもいいかなと思っただけですけど。
観察対象キャラが死んだあとに通りかかったキャラに憑依したり。

270 :名無しさんの野望:2009/11/22(日) 08:49:38 ID:r483zZOE
動いた様で良かったです。前回との互換は無いのでセーブを継続して使うのはマズい
かも。試作なので毎回内部の構造が変わったりします。

エフェクトだけが見える問題ですが表示そのものを抑止する方法はちょっと謎です。
でも本来憑依時には装備は全て自分の体側に置いてきているはずなので装備移動の辻褄
併せで自然に解決されるかもです。
「本来の憑依」ってのがそもそもどんなのなのか良く分かりませんが多分。

カニ意外に可愛いですよね。ブツブツ言いながら泳ぐ姿とか。操作して遊んでいると
よく通りがかりのNPCに瞬殺されて少し悲しいです。
操作中のカニにNPCが反応する/しないは「F」キーでの武器構え動作に関係が。
構え時は諸般の事情で一時的にSetRestrained 0にしているのですがその時に敵対が
起きるみたいです。

観察魔法の連鎖もアリかもです。操作魔法に観察モードを付けてもいいかも。
スクリプト的にはますますこんがらがって自分で訳が分からなくなりそうですが。

とりあえず先送りしていた攻撃/戦闘部分をそろそろ何とかしたい気がします。
色々と問題は山積みですが。

271 :名無しさんの野望:2009/11/22(日) 13:58:32 ID:FSkDG57H
殺されたら、殺されたやつに憑依…って感じで続けば食物連鎖みたいで面白い

272 :名無しさんの野望:2009/11/22(日) 14:31:45 ID:wkuqgq3B
確か昔読んだ「ぽっぺん先生と帰らずの沼」って童話がそんな話だったな。
なんかのはずみで魂が虫かなんかに移ってしまい、以後鳥だのイタチだの
イタチが死んだらそれに生えたキノコだのと次々捕食者に移っていって
最後は羽アリに宿って本体が抜け殻状態のまま自動的に食事している弁当に飛び込んで帰ってくるの。

273 :名無しさんの野望:2009/11/22(日) 15:16:40 ID:BChMfQ1H
>>270
第3弾の憑依魔法で質問なのですが、
MPCに観察魔法をかけてヲチしてると、たまに橋を通らず川を渡ろうとして
橋の下にひっかかって泳ぎっぱなしになるのですが、
FTで脱出ができないので(現在ここではファスト・トラベルを利用できません)
どうしたものか。

ある意味操作魔法を観察と切り替えられたら解決ですけどねw
切り替えはできたらシチュエーション的に美味しい!
普段は勝手に歩かせておいて突然操作を奪って要人を殺害
「は、俺は何を…違うんだ!体が勝手に!」
とか妄想だけが広がります。


274 :名無しさんの野望:2009/11/22(日) 19:13:45 ID:m3mOPGJb
TESCSで地面のテクスチャを新規で登録するとこでの質問
data→Landscape、data→Landscape→新しく作ったフォルダでは登録OKなんだけど
data→新しく作ったフォルダだと登録できないんだけどこれは仕様?

275 :名無しさんの野望:2009/11/22(日) 19:33:23 ID:KccEURIl
>>274
たぶん仕様

別にLandscapeに限らず装備でもtextureファイルをmeshesの中に置いて指定はできない
勿論CSでの話であってTES4EDITなどでパス指定しちゃえば問題なく使用できるが

276 :名無しさんの野望:2009/11/22(日) 20:17:09 ID:m3mOPGJb
>>275
レスthx
じゃあ新天地MODとして配布する場合は混乱防止のため
Landscapeフォルダの中に新規でフォルダ製作してその中に使用するテクスチャを入れて指定していったほうがいいっぽいね

277 :名無しさんの野望:2009/11/22(日) 20:25:42 ID:KccEURIl
突っ込まれそうだけどアイコンの話ね

>>276
BSA化するのも1つの手

278 :名無しさんの野望:2009/11/22(日) 21:20:07 ID:GIHlHBP2
bsaはいいね上書きしないで済むから大型MODはbsaにして欲しいわ

279 :名無しさんの野望:2009/11/22(日) 21:25:54 ID:BChMfQ1H
あれ?
パッケージにするとロードが長くなるんじゃなかったっけ?
モノにもよるのかな。

280 :名無しさんの野望:2009/11/22(日) 23:10:51 ID:r483zZOE
>>273
どうしましょうね。現Verでは観察時にはFTを禁止してますし。とりあえず解除で。
そのうち操作魔法に観察モードを付けます。今は謎挙動も含めてNPCのAIを暖かく見守る
ということでここはひとつ。

281 :名無しさんの野望:2009/11/23(月) 01:24:50 ID:kj9D+DQZ
ロードス島戦記の灰色の魔女じゃないけど装備に魂を封じ込めて
それを装備したものに憑依出来たり、装備してるものを倒した相手に
また憑依したりみたいなのも面白そう

282 :名無しさんの野望:2009/11/23(月) 01:41:34 ID:+OjZYiTg
動作が完全に保証されるならmodに組み込んだりできそうなんだけど
まだ試験段階だからなぁ

283 :名無しさんの野望:2009/11/23(月) 08:45:22 ID:VaRimpME
召還アクターがダメージを受けると召還主も傷を負う、というルールをvanilla召還に適用したいと思っています
(既に実現しているModがあるなら、教えていただけると有難いです)
ですが、構想段階で詰まってしまいました

召還アクターと召還主を関連付ける方法に悩んでいます
召還アクターから召還主のrefを取得する もしくはその逆が可能だといいのですが、方法あるでしょうか?
scampを召還しているのはただ一人、みたいな状況なら周辺をサーチしてなんとかなりそうなのですが。。。

284 :283:2009/11/23(月) 13:58:26 ID:VaRimpME
連投すみません
GetFollowersで付いてきてるアクターの配列を取得し、この中から召還アクターを探すことで解決しました
とりあえずプレイヤが召還したときのみテストしましたが、目的は達成できそうな気がします

ついでにメモ
set refvar to GetFirstRef 69

set refvar to GetNextRef

の繰り返しで周辺アクターを次々取得する手法がありますが、これ、プレイヤは含めてくれない
含められると勘違いして、かなり悩んでしまった

285 :名無しさんの野望:2009/11/23(月) 16:46:40 ID:4D8+h5rG
>>280
謎行動にあーもうとか言いながら救助に行くというのもそれはそれでありですけどねw
突然橋の下のカニを退治しようとして橋から落ちて死んだりするけど
このAIでちゃんと生きていけるんだろうか…と時折心配に。

286 :名無しさんの野望:2009/11/23(月) 17:19:28 ID:sJiTa3H4
NPCのAIに付き合うのはほんと忍耐がいると思います。

>>282
動作の完全な保証って多分永遠に無い気が。ユーザーMODですし。
組み込みや改造に興味がおありでしたら言ってもらえれば現状可能な範囲で支援を。

>>284
プレイヤーがバニラ魔法で召還したクリーチャーはModDisposition Player -1000とか
してもGetDisposision Playerの値は100のまま変化しない、という掟があるみたいです。
その辺でも判定出来るかも。現在乗っている馬も同じみたいです。

あとカニ好きの方々へ。
Player.killしてカメラが下がったタイミングでPlayer.Resurrect、その状態でカニに
なると視点が非常にいいかんじに。

287 :283:2009/11/23(月) 21:36:45 ID:VaRimpME
>>286
>GetDisposision Playerの値は100のまま
そんな掟があったんだ 処理候補の絞込みに利用させてもらいました ありがとうございます

出来たっぽい 召還だけして逃げ回るConjurerにイライラしている人はどぞ obsev0017必要
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups07799.7z

288 :名無しさんの野望:2009/11/24(火) 22:51:39 ID:DX+pTRFQ
頭部メッシュをBlenderにインポート>頂点移動>エクスポートしたのですが
ゲーム中では文字通り顔面崩壊してしまいます。
NifScopeで正常なメッシュと見比べて見たのですが何が足りないのか解りません。
何処を弄れば正常になりますか?
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups07821.jpg
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups07822.zip

289 :名無しさんの野望:2009/11/25(水) 14:09:49 ID:Q91loJGC
>>288
頭nifの編集方法はここの過去スレにいくつかあった気がします。

憑依魔法第四版です。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups07836.zip

操作/観察の切り替え、インベントリと装備操作の反映、三人称攻撃のテスト、
召還クリーチャーの対応です。
一部のコンパニオンMODだと攻撃がうまく出来ないかもなのでその辺ご了承を。
カニの一人称攻撃の見た目、どうしましょう。やはりカニ服でしょうか。腕だけの。

290 :名無しさんの野望:2009/11/25(水) 14:31:57 ID:NtfYGfoc
>>289
じわじわとすごいのになりつつあるね
ありがと!

291 :名無しさんの野望:2009/11/25(水) 14:48:16 ID:KmrCZmnS
>>カニの一人称攻撃の見た目、どうしましょう。やはりカニ服でしょうか。腕だけの。
やはりそこはカニアーマーで・・・

という冗談は置いといて、

カニは(全部ではないにしろ)複眼だそーですので、腕のところはボヤけたようにするか、
”映りきってない複眼”って事で透明化しとく手もあるんでは?


292 :名無しさんの野望:2009/11/25(水) 18:23:24 ID:pwSRbruA
カニアーマーと聞いて飛んできました。
MOD作成支援スレがあるとは知らなかった。
SSMOD晒しスレで町作り始めた者ですが
町がカニで溢れるカニタウンになってきた。

だんだん操作に慣れてきて拙い箇所が増えて(解るようになって)きたよ
弄った覚えの無いセルに*付いてたりするし、NPCのAIもアレな感じだし
完成しても不具合続出になりそう

293 :名無しさんの野望:2009/11/25(水) 18:46:58 ID:GQ/+ZjAF
セブンフォートレス!?
蟹光線!!!(イブセマスジー)


294 :名無しさんの野望:2009/11/25(水) 18:49:05 ID:nAA55rw/
家の中うろつくタイプのベンダー兼トレーナーNPCを作ろうと
していたのですが、新規作成時はチェックできた販売関係の項目が
灰色表示で選択できなくなってしまいました

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups07839.jpg

こんな感じで

何が原因か分かりますでしょうか

295 :名無しさんの野望:2009/11/25(水) 19:11:50 ID:KmrCZmnS
>>294
PCレベルに合わせるをチェックしてるとなったような気がする。

296 :名無しさんの野望:2009/11/25(水) 19:45:49 ID:YY/CFPEF
>>289
どんどん進化してて素晴らしいです。
クエストを全く進めてないのに無駄に日数だけたっていく。

ところで、操作魔法時には操作⇔観察の切り替えが出来たのですが、
観察魔法からはじめてHを押すと対象の装備に変わったままPCに戻ってしまいます。
導入は古いespのチェックを外してセーブ、アップデートして再開しました。
観察魔法単体のほうはもう必要ないといえば必要ないので消し忘れでしょうか?

297 :名無しさんの野望:2009/11/25(水) 19:53:39 ID:nAA55rw/
>>295
チェック外してもダメでした

一度この状態になったら編集じゃなくNPC新規作成しないとダメ・・・とか?
うーむ、わからん


298 :名無しさんの野望:2009/11/25(水) 20:46:53 ID:Yhr6RgOW
>>294
一度変更してからCSで再度読み込むとか
思い当たるのは
・package"wander"でofferserviceのflagが入ってない
・クラスがMerchantじゃない(これは関係ないかも)

作り始めたばかりならNPC削除の方が楽だけど
原因判った方が次に何か合った時に対処できるだろうし難しいね


299 :名無しさんの野望:2009/11/25(水) 21:08:54 ID:Q91loJGC
>>296
うわ、うっかりPC/アクターの観察オンリー魔法で無用なインベントリ処理をしてました。
直しました。憑依魔法第4.1版です。不具合修正だけです。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups07843.zip

Target観察オンリー魔法って処理を共用していて単純なのでなんとなくまだ付けてます。
でも操作魔法にその機能が付いたので統合廃止するのがいいかもですね。

300 :名無しさんの野望:2009/11/25(水) 22:13:39 ID:PUhhlYdX
>>297
ステータス欄のAuto calc statusのチェックと連動してたはずだから、
チェックがついてたらはずしてみたらいけると思う

301 :名無しさんの野望:2009/11/26(木) 00:34:41 ID:FQf35Qqy
>>297
以前、NPCのマーチャントスキルが高すぎてチェック入れられなくなってた事があった
もしスキルが100になってたら、それ下げたら行けるかもしれない

302 :名無しさんの野望:2009/11/26(木) 00:54:04 ID:P3G8iOdL
CSでNPCとの会話を作成してるとトピックスが激増します。(とくにGREETHING)
これはまだ私が会話ダイアログの使い方をマスターしきってないためだと思うのですが、
どうもInfo RefusalだのServiceタブのBarterだのをどう使うかわかりません。
(店入ったときの挨拶用か?と思いBarterに設定してみても動作せず)

CSのヘルプは見ているのですが、それぞれでの動きはイメージできるものの、
”じゃぁ、店入って話しかけたときとかどーするのよ?TopicsのGREETHING?
 それともServiceタブのBarterの設定が悪い?”と実地に即した使い方がよくわかりません。
英語の読解力があれば英語サイトを見ればいいのですが、どうにもちんぷんかんぷんで・・
(機械翻訳したらさらにわけわからなくなるし)
Info Refusalでググっては見たものの参考になるサイトもないようです。
どなたかこれらが参考になるサイト等をご存じないでしょうか?


303 :名無しさんの野望:2009/11/26(木) 10:57:30 ID:NTNEGSJx
>>302
「Info Result」はそのInfoを表示後も次回のTopic表示が暗くならないオプションです。
「Barter」はトレードのアイコンを「押した」時のセリフ群です。
「GREETING」はNPCに「話し掛けた時最初に出る」セリフ群です。
また英語の話はとりあえず置いといてDialogue関連の解説を網羅しているのはCSWiki
だけです。多分。

でも解説だけで実際の使い方まで理解するのは少し厳しい気も。実例が必要なら
似た動作のバニラクエの指定を見れば恐らく。
このスレ上の方のチュートリアルとか。

304 :名無しさんの野望:2009/11/26(木) 12:24:19 ID:YRejl1X1
>>302
日本語MODをCSで覗けば、どれがいつ使われる奴か少しはわかるはず。

305 :名無しさんの野望:2009/11/26(木) 14:03:40 ID:60RuomSF
>>300
クラス設定時に該当のトレーニングと販売物のチェックをして
PCLV連動、ステータス自動産出のチェックを外したらOKに

なんとか販売、トレーニングできるようになりました

ベンダーコンテナの認識ができないままですが、もう少し頑張ってみます

ありがとうございました


306 :名無しさんの野望:2009/11/26(木) 14:34:23 ID:GQu3GBx2
>>305
売ってくれない・・・と思ってたらぢつはコンテナの所有権の設定忘れてたとかよくあるんだけど、それはないよね?

307 :名無しさんの野望:2009/11/26(木) 21:33:11 ID:JYUOeXeK
顔メッシュを大幅に変更した場合、まばたきのアニメーションの位置などがずれてしまいますよね。
このアニメーションは修正可能なんでしょうか?また、目の位置なども修正できますか?
よろしくお願いします。

308 :名無しさんの野望:2009/11/26(木) 22:55:21 ID:Fu4LG1Uo
>>299
対応ありがとうございます。
ちょっと暫く様子を見てたのですが、操作魔法の観察モードだと憑依対象が
装備を変えませんね。

観察魔法だとNPCが勝手に街で私服に鎧から着替えたり、
敵との距離によって武器を持ち替えたりするので観察専用魔法にもまだ価値があるかもです。


309 :名無しさんの野望:2009/11/26(木) 23:01:03 ID:pd/6B+bq
>>287
遅ればせながら頂きました
ちょうど今自分が作りたいと構想を練っているMODに
有用そうなので参考にさせて頂きます

310 :302:2009/11/27(金) 00:56:27 ID:BjXY3X6n
>>303,304
おかげで少しわかってきました。
・・・どっちにしろGREETINGが激増しそうだ・・・
(会話開始時にする店の娘さんと普通の会話の部分なので)

いつかMODができたらお見せします。
ご教示ありがとうございました。


311 :名無しさんの野望:2009/11/27(金) 04:59:28 ID:UVZG+vwV
召還と攻撃魔法の呪文を作ってるのですが
使ったときに召還と攻撃魔法と自分を回復のエフェクトを同時に出したいのですが
どうしたらいいのでしょうか?

312 :名無しさんの野望:2009/11/27(金) 05:19:05 ID:UVZG+vwV
あとすみませんもう一つ
作った本にブロックノイズが出てしまうのですがこれは解像度低いからなんですか?
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups07887.jpg

313 :名無しさんの野望:2009/11/27(金) 08:26:12 ID:liPClCVR
>>307
目周辺の変更はどうなんでしょうね。
瞬きみたいなアニメ情報は.triに絶対座標で格納されてたりするので頭メッシュを大幅に
変更したら恐らく頭と目両方の.triの作り直しが必要そうな気も。
頭の.triの作り直しがユーザーレベルで可能かどうかは謎です。

314 :名無しさんの野望:2009/11/27(金) 08:57:05 ID:liPClCVR
>>308
バレてしまいましたか。現Verの観察モードって確かにNPCが着替えなくなります。
実は操作魔法時には対象アクターはPCが装備しているものだけしか持っていません。
既に修正はしてあるのですが別な部分を変更中なのでまた後ほど。

観察だけの魔法は残しておきます。装備の操作が不要/危険な場合もありますし。
地形等に嵌まって面白く無い場合の救済にDisable→Enableみたいな機能を付けて。
それで近場のPathポイントに自動的に復帰すると思います。多分。
FTは可能にしてしまうと「観察」とは違う気がするのでとりあえず無しの方向で。

移植や改造が楽な様に観察魔法を内部的に独立させといた方がいいんですかね。
ネタ提供MODですし。スレ的にも。
あとアクターを常時走らせるのは「SetForceRun 1」で可能です。


全然別の話ですがPCの左側をきっちり並んで歩く犬コンパニオンを作ってみたくて。
位置に付こうとPCのコリジョンにぶつかって邪魔臭くならない様にぐるりと回避する
様に誘導するかんじで。

315 :名無しさんの野望:2009/11/27(金) 09:23:47 ID:liPClCVR
>>311
ダミーのスクリプト魔法を作って適当なエフェクトを指定、適当なオブジェにCast
させたり。またはバニラのエフェクト用のnifをオブジェ化してアニメさせても。
このスレPart3 299に似た話が。

>>312
過去スレを「ブロック状の」で検索を。多分その話だと思うのですが。
参考画像再リンクです。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups02778.jpg
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups02779.jpg

316 :名無しさんの野望:2009/11/27(金) 21:21:48 ID:TUsSC6bd
>>312
テクスチャの色の件であれば・・・ですが
ベース色に近い色でのグラデーションは、ブロックノイズが出やすいですね
そもそも色階調が足りないのでまだらになりやすく、更にDDS圧縮で悪化します
テクスチャサイズを上げてもあんまり変わらないです
回避は困難に思います
凹凸による光の変化で見栄えを向上させるのはどうでしょう?

317 :名無しさんの野望:2009/11/28(土) 02:59:44 ID:edMgt1sj
>>315-316
回答ありがとうございます
色々罠がありますね・・・
言われたこと色々試してきます

318 :名無しさんの野望:2009/11/28(土) 11:09:28 ID:S8Hbs8+W
憑依魔法第五版です。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups07906.zip

観察魔法を内部的に独立、ハマり復旧機能、クリーチャーの構え/攻撃動作、攻撃/Hit音
の追加等です。
個人的にはカニの左右フック攻撃が今回一番の目玉です。

319 :名無しさんの野望:2009/11/28(土) 13:37:29 ID:kOwIDWJw
そういうところ…好きだぜw

320 :名無しさんの野望:2009/11/28(土) 19:41:47 ID:gxqtico6
>>313
triファイルに格納されているんですね。
なるほど、一度検証してみます。ありがとうございました!

321 :名無しさんの野望:2009/11/28(土) 19:52:51 ID:42gPWILU
>>306
コンテナ所有権はきっちり設定してます
コンテナ自体も専用のを作って、中身にお試しアイテム(リペアハンマ)入れて見ましたが
リストに出ず

ID変えて4セットキャラとコンテナの組み合わせを作ったところ
1番目のキャラのみ、取引限度額が反映され、残り3人は0という結果に

JPフォーラムのベンダーNPC設置見ると、間違ったところ無いように
見えるんですが・・・ひょっとしてコンテナそのものの作り方が違ったり?


322 :名無しさんの野望:2009/11/28(土) 21:10:01 ID:S8Hbs8+W
>>321
306ではないですけど。
動作テストする時にその現在作っているespをすでに含んだセーブをロードしてません?
それをやるとNPCの変更が反映されなかったりします。

そうでないのなら一度まっさらな状態で「TestingHall」て名前の室内セルに商人の指定
をしたバニラ種族のNPC一人とコンテナ一つだけを配置して動くか確認を。
セリフとか他の部分は一切触らずに。
コンソールで「coc testinghall」でそのセルに移動出来ます。
それでもダメだったらそのespをUPしてもらえれば。

323 :名無しさんの野望:2009/11/29(日) 00:11:27 ID:qdJjNjxr
フジョシプレイのブログ見ながらオリジナル武器作って
ゲーム内で表示するまでは上手くいってるんだけど
装備しても腰にくっつけたままで武器を振ってくれない...orz…
原因は色々あるのかもしれませんが思い当たる所とかありましたら
教えて頂きたい

324 :名無しさんの野望:2009/11/29(日) 00:15:39 ID:rejf7oJ4
なぜブログで聞かないのだろうか

325 :名無しさんの野望:2009/11/29(日) 00:29:18 ID:qdJjNjxr
>>324
だって一年前の記事だぜ?

326 :名無しさんの野望:2009/11/29(日) 00:39:53 ID:yc26Aj6B
>>353
考えられるのは
・CSで武器として設定していないか、設定が不足している
(こっちが可能性高いと思われ)
・持ち手位置のコリジョンの設定がなされていない。

おそらくこのどちらかではないかと。


・・・それはともかく、次からsageようなw


327 :名無しさんの野望:2009/11/29(日) 01:05:14 ID:qdJjNjxr
>>326
うわw親切に有難うございます
CSできちんと武器として登録できてるし、オブジェクトは実際に振り回さないけど攻撃することも出来てます…
持ち手位置のコリジョンはカプセル型の奴ですよね?
それもきちんと設定」したのですが・・・
一つ気になったのはNiTriStripsのオブジェクトデータを3つ使って一つの武器にしてるんですけど
コレが原因でしょうか???
sage忘れスミマセン・・・


328 :名無しさんの野望:2009/11/29(日) 01:14:13 ID:yc26Aj6B
>>357
オブジェクトが3つって事はコリジョンも3つ(持ち手あるから正確には4つ)あるはず。
まずこれらにキチンとコリジョンは設定されてる?持ち手とは別だよ。
その上で、
bhkRigBody
bhkListShape
bhkConvexTransformShape(コリジョン1)
bhkConvexTransformShape(コリジョン2)
bhkConvexTransformShape(コリジョン3)
bhkConvexTransformShape(持ち手)
って形式になってる?
コリジョンが複数の時は bhkListShapeに入ってないといけないんだけど。
それがないから認識されてないのでは?


329 :名無しさんの野望:2009/11/29(日) 03:00:46 ID:B9gn4e/j
憑依魔法ってプレイヤーのコピー作ってるが
ひょっとしてセーブデータ肥大化しない?

330 :名無しさんの野望:2009/11/29(日) 08:56:22 ID:5xgpwYbI
>>327
コリジョンが無いと地面に置いた時に宙に浮いたりアクティベート出来なくなったり
しますが、コンテナ内に初期配置されていれば取り出して装備、普通に使う事は出来ます。
NiTriStripsはいくつあってもOKです。またNiTriStripsの数とコリジョンのShapeの数は
同じである必要は無いです。

腰に装備は出来るし地面に置いても絵は出るけど抜いた時に絵が手の位置に出ず
変わらず腰のまま、なのであれば全てのNiTriStripsが「Scb(鞘)」というNiNodeの子供に
なっている可能性も。
とりあえずバニラ武器のnifと構造を見比べてみるのが良い気が。

331 :名無しさんの野望:2009/11/29(日) 09:19:00 ID:5xgpwYbI
>>329
コピーは使い終わったらDeleteFullActorCopyしているので肥大化はしないと思います。
この関数が本当に領域を解放しているかは謎ですが。でも多分OKでしょう。きっと。

あと設定上の概念的な話でアレなのですが、憑依の状態というのはなんかこう精神的な
モノだけがPCの体から抜け出て相手にくっつく、みたいな状況を想定しています。
なのでPCをコピーしているのは設定上の理由だけだったりします。

そうではなくて魔法の力で体も含めて非実体&不可視化、みたいな設定であれば体は
コピーせず解除したら単に現在位置にPCが復帰する、というかんじでOKかもです。

当初憑依の遊び方として、PCは指令として基地に常駐、数人のチームをNPCで組んで
リーダーに憑依、任務遂行中に死んだら次々味方に乗り換えて全滅するまで、みたいな
殺伐ミッションごっこをしようと思っていたのでこういう動作仕様になってます。

332 :名無しさんの野望:2009/11/29(日) 09:27:33 ID:h+3yxjMd
>>331
DR5の首斬り/胴体斬りによるセーブ肥大をDeleteFullActorCopyで対処できる以上、
Deleteしていれば肥大化は防げるものと見ていいと思う。

333 :名無しさんの野望:2009/11/29(日) 20:47:01 ID:f9ah7x2o
代理貼り。ミーアキャンベルの衣装かな?

ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups07901.7z
■エロアイドル(種死)失敗中

しばらく色々と試みていたのですが、結局テクスチャがうまく表示されない問題が解決しなかったので
泣く泣く断念していたものでございます。
正直、何故うまくいかないのさえ全くわからない有様でして……どなたか助言or改善いただければ、と……。

ちなみにフォルダ名で見当ついた方もいらっしゃると思いますが、以前は某スレにて
壁|ω・)コソーリ
とかやってました。
一回誤爆SSをしちゃってからカキコはかなり自粛しておりますが……いや、ブランク長くなるとやばいね。
色々忘れすぎ。



俺もロートルってことか。

334 :名無しさんの野望:2009/11/29(日) 21:57:57 ID:qdJjNjxr
>>330
コリジョン設定は無事できた?のか?宙に浮いたりアクティベートできなかったり
する事無くきちんと設置されました。
>>330さんの仰るとおりで、腰に装備は出来るし地面に置いても絵は出るけど抜いた時に絵が手の位置に出ず変わらず腰のまま…という状況なんです...orz
しかも、本当は腰じゃなくて背中に装備したいのですが…
「Scb(鞘)」というNiNodeも探してみましたが、Scbという言葉すらどこにもありませんでした…
作ったnifファイルを、うpろだにあげてみました
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups07949.zip
助言頂けると嬉しいです
オブリのnifファイルの事を詳しく扱ってるサイトって無いのでしょうか…?
無知すぎて泣けてきます

335 :名無しさんの野望:2009/11/29(日) 22:02:45 ID:H01bu7cD
nifskope二つ立ち上げて、他の正常な武器と見比べながら作るのオヌヌヌ

336 :名無しさんの野望:2009/11/29(日) 22:04:14 ID:h+3yxjMd
むしろよくわかんなきゃ、
Vanillaの正常な武器nifコピーして、
メッシュ部分だけ差し替え(ry

337 :名無しさんの野望:2009/11/29(日) 22:06:04 ID:mT/Pput/
>>334
もしかして、CSで武器設定するときTwohandの武器にしてない?
NiStringExtraDataでSideWeaponに設定すると片手武器用になってしまうよ

338 :名無しさんの野望:2009/11/29(日) 22:22:13 ID:qdJjNjxr
>>335-336
おもいっきり正常な武器というか既存の武器のメッシュ部分だけ差し替えで作ったんですw
それでもダメなんですよね...

>>337
今確認してみたら「BluntTwoHand」になってました
これでおkでしょうか?

339 :名無しさんの野望:2009/11/29(日) 22:25:02 ID:5xgpwYbI
>>338
>>337さんの言う通りみたいですよ。nifとCSの指定の不一致みたいです。
CSでの指定を「BladeOneHand」にすると問題無く構える事が出来ます。
なので両手武器にするならnifの指定を「BackWeapon」、CSの指定を「BladeTwoHand」に
すれば多分。

340 :名無しさんの野望:2009/11/29(日) 22:33:51 ID:qdJjNjxr
>>337
>>339
うわぁあああ!!!ちゃんと構えることが出来ました♪
本当にありがとうございます!!!
んで…
構える事は出来たのですが、手に持つ部分がずれてます...orz
これってコリジョン設定した部分を持つんじゃなくてNifSkopeで見た時の赤線・緑線の交差部分を持つのでしょうか?

341 :名無しさんの野望:2009/11/29(日) 22:47:03 ID:5xgpwYbI
>>340
コリジョン位置と握り位置は関係無いです。
握り位置はバニラのmeshes\weapons\iron\claymore.nif等を参考にするのが早い気が。
多分右手位置が赤青の交差した位置(原点)です。

342 :名無しさんの野望:2009/11/30(月) 05:08:14 ID:tGkUeNLE
素朴(?)な疑問なんですが、
家MODを作って複数の風呂を設置し
FXCloudThin01を置いて湯気を表現したところ、
ある風呂では湯気が最初から見えているのに
別の風呂では一定時間経過しないと湯気が出現しなかったりと
FXCloudThin01の見え方に差が出てしまっています。
湯気がなかなか現れない風呂はいつも決まっているので
何かしら特定の条件があるのではないかと思ったのですが
実の所どうなんでしょうか。ご教授願えれば幸いです。

343 :名無しさんの野望:2009/11/30(月) 09:23:57 ID:CAfzMb3s
>>342
今試せないけど、遠すぎるとプレイヤーが近くまでいかないと、あるいは接触しないと
現れなかった気がする。

344 :名無しさんの野望:2009/11/30(月) 12:57:32 ID:rswS0ogA
>>342
室内オブジェのz位置がもし数千とかの大きな値だったら全体を0近辺に移動すると
状況が変わるかもです。

確証は無いですが恐らく視野内にある/なしのクリッピングとzの値の関係とかその辺の
予感が。
過去スレPart2 543にも似た話があるのですが、パーティクルオブジェにはセーブロード
時にも恐らく似た問題があるかもです。

345 :342:2009/11/30(月) 21:35:41 ID:tGkUeNLE
>>344
ご返答ありがとうございます。
まさしくオブジェクトのz座標が7000位になっていたので
これを0付近に移動させたところ、
風呂に入ると即座に湯気が表示されるようになりました。
こういうところにも配慮しないといけないんですねー。
勉強になりました。多謝。

346 :名無しさんの野望:2009/12/01(火) 10:15:12 ID:3F4QJvYZ
>>202
やはりOBSE無しで出来たのか
ここの技術者はたいしたもんだな


347 :名無しさんの野望:2009/12/02(水) 03:48:19 ID:AL5kFHM/
すみません思いつく限り試したのですが改善されなかったので質問させてください
スカートの丸がびよーんとなってしまいます・・・
ウエイトを色々変えてみたのですがどうもいまいちで
どうしたら改善できますかね・・・
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups08038.jpg
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups08039.zip

348 :名無しさんの野望:2009/12/02(水) 06:21:48 ID:p2nKRUFg
テクスチャがメッシュの形に引き伸ばされてるみたいだから
テクスチャ側で調整かな?

349 :名無しさんの野望:2009/12/02(水) 10:15:30 ID:dXLJ9HYJ
>>347
足が突き抜けてOKなら股間ボーンのウェイトにしてしまう(足ボーンとかのウェイトは取っちまう)手がある
肩アーマで肩にあわせ変形してしまうのを防ぐのに背骨ボーンにウェイト当てちゃう手で回避した事もあるから
この方法でいけると思う。
素立ちでの回避方法と言うことならこれでいけるんじゃないかな?

突き抜けるのNGなら模様をメッシュ化し、左右に分けて足ボーンにウェイト当てるという方法も。
ただし真ん中で裂けちゃう可能性もあり。

つーか、よく考えれば現実でもこういう風に伸びるわけだから、コレはコレで正しいとも・・・・

350 :名無しさんの野望:2009/12/02(水) 12:13:11 ID:jvaiFS+I
>>347
実際のその衣装がどういう作りかは知らないのですが、服正面の淡い色の部分は比較的
硬く、両脇の濃い色の部分で伸縮を吸収する、と考えてWeightをそれなりに指定すれば
ある程度は改善するかもです。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups08044.jpg
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups08045.jpg

やっつけなのでSneakした時に破綻していますが、模様周辺の頂点位置/密度とWeightの
勾配を追い込めばもう少し何とかなりそうな気も。
またはSneak対策にしゃがんだ際に伸びる事を前提に最初から縦長気味にテクスチャを
マッピングしたメッシュをもう一つ下に隠しておく手も多分。
あとその衣装は他所様に権利のあるモノらしいので絵柄は変えてあります。

351 :名無しさんの野望:2009/12/02(水) 20:07:34 ID:zP3Awbcd
マーカー消えてる原因として、BTMODにはいってるespを入れたとかは?


352 :名無しさんの野望:2009/12/03(木) 07:05:49 ID:ZHpkqA0a
>>348-350
ありがとうございます
教えていただいたのを参考にして何パターンか作ってみます

353 :名無しさんの野望:2009/12/03(木) 20:38:59 ID:SvsVukzW
別スレで荷馬車の話が出てたので。抜粋版です。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups08118.jpg
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups08117.zip

ゲーム起動後すぐにWawnetInn(IC西の橋の対岸)にFTするとオッサンと荷馬車がその辺に
いると思います。ストーキングしたり荷台にこっそり荷物を載せたりして遊べます。
馬+荷馬車だけでも連れて歩けます。リヤカーとzで掴める荷物類がオマケに。

354 :名無しさんの野望:2009/12/03(木) 21:04:49 ID:ZHpkqA0a
>>350
うーん、画像のようになりませぬ…
いじったのってBip01 Pelvisだけですか?

355 :名無しさんの野望:2009/12/03(木) 21:21:05 ID:SvsVukzW
>>354
Weightの話ですよね。上のBlenderのSS左の前掛け状の緑色の領域はPelvisとSpineが
0.5:0.5になってます。
でもどちらか片方だけが1.0でも多分同じ結果になりそうな気もするのですが。

356 :名無しさんの野望:2009/12/03(木) 22:21:00 ID:ZHpkqA0a
そうですウエイトです
やっぱり上手くいかず初めっから伸びてる上に歩くと即破綻になってしまいます…orz
どこを間違っているのか…

357 :名無しさんの野望:2009/12/03(木) 22:32:12 ID:g4D4dGeb
家を作っているのですが、CS終了時のWarningが出て困っています
実際には不具合は無さそうなのですが、予期せぬことがあると嫌なので
解決できるものならしたいと考えています
CS終了時のWarningについて解説しているサイト様が
ありましたら検索キーワードだけでも教えて頂けませんでしょうか

358 :名無しさんの野望:2009/12/03(木) 23:09:05 ID:c9fLNXjA
>>353
おもしろそう、ありがとー

359 :名無しさんの野望:2009/12/03(木) 23:33:25 ID:SvsVukzW
>>356
模様部分のWeightを足以外にして動かなくするのはあくまで模様の維持が優先なので
多分歩くだけで破綻は起きますよ。
例えうまくやったとしても足をあまり前後させずにIdleしている時だけギリギリOK、
程度に考えた方が。
でも立っているだけで模様が横に伸びるという事はThigh.L/RのWeightが模様部分に
まだ確実に残っているという事なので該当する頂点のWeight値の確認を。

360 :名無しさんの野望:2009/12/04(金) 00:21:51 ID:zfnIGB4F
ああああ
そういうことかー
有難うございます解決しそうです

361 :名無しさんの野望:2009/12/04(金) 12:24:02 ID:nTRc6tES
質問です。
MODでMPC(コンパニオンのMOD)の最新バージョンを導入したのですが、
日本製のMODのせいかいざオブリを立ち上げると、MPCのMODに関連する部分だけ文字化けします。
(mpc configureのスペルを使った後のキャラクター設定画面等)
日本語化するためのMODは一切入れておりません。
できれば文字化け部分を英語に直したいのですが、対処法が分かりません。
何かいい対処法があれば是非教えてください;;

362 :名無しさんの野望:2009/12/04(金) 12:36:29 ID:nPoBHGzU
>>361
謙虚さも誠意も常識も何もない奴だな
「せい」ってなんだよ「せい」って

363 :名無しさんの野望:2009/12/04(金) 13:06:38 ID:Qt/aTRan
「せい」なら原因となるものを使わずに遊びなさいよ
英語版のコンパニオン系MODならたくさんあるよ

364 :名無しさんの野望:2009/12/04(金) 13:17:44 ID:nTRc6tES
>>362

そういうつもりはなかったんですが、表現の仕方は悪かったです。
単純に原因と思える事を表したかっただけです。

>>363

知識不足なんで、自分にできそうで希望を叶えてくれるmodがmpcだったんです。

レスありがとうでした。

365 :名無しさんの野望:2009/12/04(金) 13:19:55 ID:onvAfIXZ
>>361
日本で製作されたのですから、”日本人”向けであり日本語は仕方ないでしょう。
これに日本語を使うなと言うのはかなりの矛盾があるかと。

ですんで対処法としては
・CSでちまちま自分で翻訳(多分だれもしてくれないと思われ)
・自分でコンパニオンMOD作る
・貴方の世界の言語で書かれたMODを使う(MPCは使わない)
・半島に帰る
・オブリアンインスコして消えうせる
・とりあえず黄色い救急車を呼んでみる

こういった所でしょうか?

366 :名無しさんの野望:2009/12/04(金) 13:24:58 ID:qXlohbWd
mpcなら機械訳でも十分使えるね

367 :名無しさんの野望:2009/12/04(金) 13:42:35 ID:nOgH0W77
いやこれ単純に日本語化パッチ(2バイトコード対応パッチ)が当たっていないから
MPC内の日本語部分が文字として表現できずにぐっちゃぐちゃになってる、とかいう話で
日本語部分を英語表記にしたい、という相談じゃないのでは?

368 :名無しさんの野望:2009/12/04(金) 13:46:25 ID:nOgH0W77
>>367
あ、これ相談者さんがMPCの設定画面が英語表記と勘違いしていると仮定してですが。
もともと設定画面は日本語ですし。

369 :名無しさんの野望:2009/12/04(金) 13:47:03 ID:lNOnf2MW
そうなると何故このスレに来たのか

370 :名無しさんの野望:2009/12/04(金) 15:00:07 ID:nTRc6tES
>>366

文字化け以外は正常に起動してるっぽいんですが、
(コンパニオンもちゃんとついてきてくれます)
コンパニオンの設定画面が文字化けしてるのがきついです。
後一緒に冒険をしてる仲間に話しかけたら機械語話すってのが・・・orz
自分が悪いのですが・・・。

>>367


そうです。ゲームを英語でやっていきたかったので、日本語化のMODを入れませんでした。
それで文字化けが起こって初めて日本語ベースのMODと英語ベースの自分のオブリが噛み合ってないのかなと思いました。
(あまりそのあたりの区別がついていなかった。)
MPC内の日本語の部分だけを日本語にできるなら全然いいのですが、
他の部分までは日本語にしたくないので、
難しいようならしばらくこのままでいこうかなと思います。


>>369

Oblivion,mod,相談に過剰に反応しすぎましたorz

作成者さんのスレだったとは。。
一度逝ってきます。

371 :名無しさんの野望:2009/12/04(金) 15:04:18 ID:qXlohbWd
>>370
日本語modは日本語を表示できるようにするだけで
ゲームの文章を日本語にするmodはまた別物だぞ
だから日本語modだけ入れればおk

372 :名無しさんの野望:2009/12/04(金) 15:26:06 ID:nOgH0W77
>>370
とりあえず日本語化Wikiで調べてパッチを当てて2バイトコード表記対応にするだけで
MPC文字化けは回避可能になるはずです。
なんかOBSEとの兼ね合いもあるようですのでよく調べて下さいね。

ttp://jpmod.oblivion.z49.org/

373 :名無しさんの野望:2009/12/04(金) 15:27:21 ID:CxfFaZ+Q
最新の日本語パッチだと英語フォントも変わってしまうぞ

気にならない人は気にならないだろうが、英語部分を一切変更したくない場合は
010バージョンのパッチ(TES4JaPatch010)がお勧めだ

374 :名無しさんの野望:2009/12/04(金) 20:03:56 ID:GhMgZDhb
>>357
解決法は謎ですがとりあえずCSWikiを「modelloader」で。Bethesda本家のForumとか。
そのWarningは椅子かベッドをWクリでもRenderWindowでもPreviewWindowでもとにかく
一度表示してfurnituremarkerXX.nifが一つでも表示されると出るみたいです。
その原因と真実は多分ツールを作った人だけが知っているのでしょう。恐らく。

個人的にはCSの正常終了すら待ちきれずいつも強制終了しているのでそのWarning自体
最近はさっぱり見た事が無いです。

375 :名無しさんの野望:2009/12/04(金) 20:58:03 ID:GhMgZDhb
>>370
日本語化パッチで多分もう解決したと思いますが。
英語化については特定のMODの改造方法をここであれこれ言うのは少しナニなのですが、
そのMODの場合esm+自前espという構成なので自前espを編集する時スクリプトなり
会話の該当個所を同時に書き直せばそれで多分。手間はかかりそうですが。

このスレ的にはいっそのこと自分でゼロからオリジナルのコンパニオンを作ります、
みたいな超展開もむしろアリです。
その場合は可能な範囲で出来るだけ支援しますので必要がありましたらまた。

376 :名無しさんの野望:2009/12/04(金) 22:53:35 ID:9Dk4/csZ
>>374
レスありがとうございます
変な所を弄ってしまったかな?と少し不安があったもので
ご紹介いただいた所を調べてみます

377 :名無しさんの野望:2009/12/04(金) 23:24:14 ID:lsVs+wNG
>>357
とりあえずそのエラーログくらいあげてくれないと見当もつきませんぞ

378 :名無しさんの野望:2009/12/04(金) 23:53:13 ID:nTRc6tES
>>371 >>372 >>373

無事解決できました!
TES4JaPatch010でMPC内だけきれいに日本語化ができました。
スレ違いにも関わらず、助言ぐださった方に感謝です。
本当にありがとうございました!!


>>375

俺の知識では未来のない超展開になりそうですw
2日前にオブリ買って、初MOD導入でしたからw
ただパソコンに疎い自分がMOD入れてく過程で少しずつ理解を深められてるのは楽しいです。

オリジナルコンパニオンかぁ・・・
夢のまた夢です。いずれそんな事できるようなればいいなぁ・・

379 :名無しさんの野望:2009/12/05(土) 06:58:05 ID:Jxt7iwhT
>>378
昨日の372だけど自分もありがたくMOD使わせていただいてるうちに興味が出て
ちまちま勉強始めたところだったりします。
その一環でここを閲覧している初心者レベルなんですが多少なりとお役に立てて良かった。
まずはゲームを存分に楽しんで、知識の方もお互いレベルアップしていきたいですね。

380 :名無しさんの野望:2009/12/05(土) 09:17:40 ID:Gzvm+S8Y
>>357,377
え、>>374ですけど、「CS終了時のWarning」っててっきり「ModelLoader still has X NIF
files.」の事だろうと思って何も考えずにレスしたのですが別の話だったんでしょうか。
というかModelloader〜以外の終了時のWarningって見た事無い気が。

381 :名無しさんの野望:2009/12/05(土) 09:39:55 ID:BIh7Yc2D
>>377,380
ありがとうございます
教えて頂いた所での調査はこれからですが、今出ているエラーを書いておきます
覚えているのは以下の二種類です
 1:ModelLoader・・・
 2,3:***.nif(****maker.nifだけでは無く、自作物のnifも出たりします)です
 (SS : http://shy.jsphr.net/upload/img/ups08173.jpg )

「はい」をクリックでこの作業の中でのこのWarningは見なかったことにするよ と
言われているのでいつも「はい」をクリックして終了してます
何を弄ると出るWarningなのか分からないもので、これからも色々出るだろうと思い
どこか一覧で説明されておられるサイトが無いかなと思ったんですが虫が良すぎましたね

382 :名無しさんの野望:2009/12/05(土) 10:22:24 ID:Gzvm+S8Y
>>381
2と3は1で「はい」を押した場合に出てくるその内訳みたいなWarning群だと思います。
1で「いいえ」か「キャンセル」を押せば2以降は多分出ませんしそれで問題無い気も。
終了するだけですし。恐らく。

Warningの原因を追求するのでしたらその自作物のnifが鍵な気が。
nifの内容自体やディレクトリ位置とか色々変えてみるとそのうちWarningが出なく
なったりすると思うので、その条件から大体の原因の見当が付くかもです。

383 :名無しさんの野望:2009/12/05(土) 20:57:40 ID:4GJlKqzf
>>382もいってるけど
自作のnifをもう一度見直すしかないね

ログ出せといいつつ無責任だけど
さすがにこれは自作物再確認してもらうしかないわ

384 :名無しさんの野望:2009/12/05(土) 22:32:03 ID:BIh7Yc2D
>>382,383
大した物は作ってないんですが、なんなんでしょうね・・・
コツコツ調べながら頑張ってみます
ありがとうございました

385 :名無しさんの野望:2009/12/06(日) 05:08:04 ID:5KJG3Qrn
Nifscopeに関する質問です。
インストールしてDataフォルダ内の既存のnifをいろいろ開いてみたのですが、
背景真っ黒に白抜き平面図のような表示にしかなりません。
どうすればチュートリアルにあるようなワイヤーフレームなり、普通の立体的な
テクスチャ付きの画像が表示できるのでしょうか。
初心者すぎる質問で申し訳ありませんが、よろしくお願いします。

386 :名無しさんの野望:2009/12/06(日) 05:35:59 ID:squhHWYK
>>385
OblivionのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。


初心者はこちらへ
■□■OBLIVION 質問スレ 其の八拾九■□■
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game/1259483853/


387 :名無しさんの野望:2009/12/06(日) 06:29:20 ID:igFrDIYR
まてまて
そもそもオブリの質問ですらないだろう

388 :名無しさんの野望:2009/12/06(日) 11:16:42 ID:5haSUUtI
>>381
 メッセージが『ModelLoaderに.nifの情報が残ってるよ』なので、気にする必要はないと思います。
というかそれセルをRender Windowに表示されたら絶対出るような気が……。

389 :名無しさんの野望:2009/12/06(日) 11:37:36 ID:5haSUUtI
 すみません、『持ち運びできる椅子』を作ろうとして他の方のMOD等を参考にさせていただいている
のですが、自力では調べきれなかったところがあるので教えを請わせていただきたく。

 この手の『移動させられる家具』のスクリプトを見ると、基本は適当なMiscItemをつくり
1.のMiscItemをスニークでアクティヴェートするとPlace At MeでMiscItemの座標に家具を出現させる。
2.ダミーセルに置いた適当なクリーチャーのインベントリにMiscItemを放り込む。
3.ゴミ箱用クリーチャーに対してRemoveAllItem。

 で家具を呼び出し、片付けるときは
1.呼び出した家具がスニークでアクティヴェートされた場合家具をDisable。
2.Place At Meで家具の座標にMiscItemを出現させる。
3.Move Toで家具をダミーセルに放り込む。
4.家具をEnable。

 としているようです。
 そこで気になったことなんですが、MiscItemの方はクリーチャーのインベントリに放り込んでRemove
AllItemすることで完全に削除されますが、家具の方はそのままダミーセルに残るような気がします。

 そして質問ですが

1.家具が消えないのでは?という私の認識は正しいのでしょうか。
2.もし『消えない』で正解の場合、それが原因でセーブデータの肥大を引き起こすことはありませんで
  しょうか。
3.セーブデータが肥大するのであれば、その回避のため家具オブジェクトを完全に削除する方法はない
  でしょうか(ResetInteriorやPurgeCellBufferでは消えませんよね? DeleteFullActorCopyではAct
  orしか消せませんし)。それとも『これによるセーブデータ肥大は微々たる物なのであきらめる』し
  かないのでしょうか。

 以上、よろしくお願いいたします。

390 :名無しさんの野望:2009/12/06(日) 12:16:21 ID:871A4k0L
私も完全に把握してるわけではないですが
Place At Meは複製、Move Toは対象物の移動かと

Place At Meは複製なので対処方法を考えていないとsaveを圧迫します
まあその例だと使い捨てですね

Move Toは対象物を移動させてるだけなので常に1つ
これはリサイクル

これでたぶん回答になった気がしますが・・・

391 :名無しさんの野望:2009/12/06(日) 12:45:05 ID:5haSUUtI
>>390
 すみません。文章ではロジックがわかりにくかったでしょうか。
1.家具を呼び出すときはPlace At Me
2.片付けるときは家具をDisable→ダミーセルへMoveTo→Enable
 になっているんですよ。

 ……となるとやっぱり、セーブデータ肥大は覚悟するしかないのかなあ。
 Miscアイテムの方は対処方法として『クリーチャーのインベントリに放り込んでRemoveAllItem
してるんですが、家具の方はインベントリには入らないし、Deleteする関数も無さそうだし……。

392 :名無しさんの野望:2009/12/06(日) 12:54:08 ID:igFrDIYR
いちいちdisable enableする必要あんの?

393 :名無しさんの野望:2009/12/06(日) 12:58:52 ID:5haSUUtI
>>392
 Static ObjectはDisableしないとMove Toで移動させられないんですよ。
 なので小は椅子から大は持ち運べるテントやどこでもハウスまで全部この方法で
呼び出してます。 

394 :名無しさんの野望:2009/12/06(日) 13:00:21 ID:O0gSUj1y
obseにDeleteReferenceという関数があって、説明見る限りでは、PlaceAtMeした家具がこの関数で消せるかも
試したことないので分かりませんが

395 :名無しさんの野望:2009/12/06(日) 13:19:10 ID:igFrDIYR
>>393
そうか家具か・・
ちょっと寝てなかったから寝ぼけてたようだ
いらん横槍すんまそん

396 :名無しさんの野望:2009/12/06(日) 13:31:48 ID:871A4k0L
何を参考にしてたのか判らないのですが
Tentを見る限りPlaceAtMeされてるのはMiscItemだけですね

もしも家具をPlaceAtMeしてDisable、Movetoしてるなら指摘されてるようにsaveは増えていくはずです

たしかPlaceAtMeされたものはレスポーンでも消えなかった気が

397 :名無しさんの野望:2009/12/06(日) 13:32:04 ID:5haSUUtI
>>394
 あー、0017で追加された関数にありますね。ありがとうございます。
 ……DeleteとObjectで検索してたので見つけられませんでした。よく考えたらオブジ
ェクト削除したらBaseObjectまで消えるからReference(インスタンス)だけ削除しない
と駄目ですよね(汗笑)。

 OBSE Command Documentationの説明を見た限りでは(CSWikiにはまだ解説無いっぽい)
−Disableされている
−Actorではない
−存在場所がインベントリの中ではない
−Dynamicである(PlaceAtMeで生成されたか、ModIndexが0xFFでインベントリからドロップされた)
 時に削除可能とありますから、これで何とかなりそうですね。セーブデータ肥大を防ぐためとも
書いてありますし(『そもそも動的生成なんかやるんじゃねえ』とも書いてありますが(^^;;)

 でもこれ、ちゃんと削除できたか確かめるためには、OBSEを0018betaに上げて、IsRefDeleted関数
でチェックかける必要があるなあ……。

398 :名無しさんの野望:2009/12/06(日) 13:37:40 ID:5haSUUtI
>>396
 椅子の参考にしてたのは主にAltShackです。
 テントとかどこでもハウスは392さんに対して『StaticobjectはDisableしないと〜』
って話の関連で出したんですが、読み直して見ると確かにあの文章じゃテントや家も
PlaceAtMeしているとしか読めませんね……。
 話をややこしくしてしまってごめんなさい。

 取りあえずDeleteReferenceを試してみます。

399 :名無しさんの野望:2009/12/06(日) 16:58:16 ID:S+zGXKaC
>>398
Disable → MoveTo →Enable
最後のEnable はバグチェックの為にそうしたんだっけかな。
ちゃんとMoveToが効いてるかどうか見に行く為に。

あらかじめ設置しておいたモノを移動させるわけじゃなくて
家具屋で買っていくらでも増えていくものなので、PlaceAtMeは
避けられないのだが。セーブデータが増えるっつっても、
いったい何千個の家具を置くつもりなのだ?というレベルの話だし
撃った矢が残るのとは次元が違うから、そんなに気にする事はない。

まぁ、
DeleteReference がちゃんと動作するなら、MoveToすら不要になるね。

400 :名無しさんの野望:2009/12/07(月) 00:23:12 ID:UZy/6EbW
すみません椅子のnifの四角い人ってどうやって編集すればいいのでしょうか
椅子MOD作りたいのですがBLENDERに放り込んでも表示されないし
そのままエクスポートすると人がいなくなってるのでよくわからなくて…

401 :名無しさんの野望:2009/12/07(月) 03:59:02 ID:AWw19E2v
すみません・・・・・新しくMODを作ってオブリビオンに入れたらこうなりました・・・
nifSkope上だと正常なんですが・・・
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups08253.jpg

402 :名無しさんの野望:2009/12/07(月) 05:15:42 ID:UZy/6EbW
BLENDERにボーンインポートして
さらにもう一個ボーンインポートすると最初にインポートした方のボーンの
名前が変わってぐにゃっとカイジ状態になります
今あるボーンを消してもう一度インポートしなおして
そっちに関連付けると直ります

403 :名無しさんの野望:2009/12/07(月) 05:19:59 ID:UZy/6EbW
それかウエイトが普通におかしい又はボーンウエイトを設定した後に左右反転コピーしちゃったせいで
左右で同じウエイトになってるかのどれかだと思います

404 :名無しさんの野望:2009/12/07(月) 05:41:55 ID:AWw19E2v
関連付ける・・・何も分からない素人ですみません・・・・

405 :名無しさんの野望:2009/12/07(月) 05:57:26 ID:UZy/6EbW
ごめん関連というか親を作る
ctrl+P アーマチュア 作りません で
あとsageた方がいい

406 :名無しさんの野望:2009/12/07(月) 06:05:58 ID:ywbP4h6v
>>401
他の2枚のSSは消しておいたほうがいいよ。
余計なお世話かもしれないが。

407 :名無しさんの野望:2009/12/07(月) 06:15:08 ID:2Fc270NI
>>401
どう見ても割れザーですw

408 :sage:2009/12/07(月) 06:19:42 ID:AWw19E2v
すみません・・・すべてのメッシュをするんですよね?

409 :名無しさんの野望:2009/12/07(月) 06:20:23 ID:AWw19E2v
うう・・・またミスってる・・orz

410 :名無しさんの野望:2009/12/07(月) 06:28:52 ID:AWw19E2v
で・・・できました!!!!
18時間自力でできないかと思ってがんばって・・・でもできなくて・・
すごく感動です・・・みんなありがとう!!!

411 :名無しさんの野望:2009/12/07(月) 12:34:56 ID:/i5nwl0z
sim4rush.ccdについてkwsk

412 :名無しさんの野望:2009/12/07(月) 13:15:21 ID:2lApVV7E
HIMITSU.binとその下の18禁ゲームがとても気になる

413 :名無しさんの野望:2009/12/07(月) 14:27:01 ID:/i5nwl0z
>>412
エロゲーは発売日からMBS TRUTHのお姉さん中出し痴漢列車と推測される

414 :名無しさんの野望:2009/12/07(月) 14:29:36 ID:p8ZkYl8F
tes4o-goty-d1.mdfとか
tes4o-goty-d2.mdfとかはないの?

415 :名無しさんの野望:2009/12/07(月) 21:59:53 ID:8y7pcTVe
すみません ここで質問していい事かどうかわからないですが教えて下さい
BP2chとMPCを導入し、CSでHumanを基に新種族(MPCだけ身長と声を変える為)を作り
CSでMPCのespファイルとBP2ch.esmにチェックを入れて開き
Humanをコピーして新種族を作り、編集で男性の声をドレモラにしたんですが
身長は問題なかったものの 戦闘中の音声が全く再生されません。
話しかけた時に喋る声はAll VoiceSound Batch for MPC 1.0で喋ってくれるんですが…

416 :名無しさんの野望:2009/12/07(月) 22:03:28 ID:8y7pcTVe
sage入れ忘れた上に見直し中に誤送信してしまいましたorz

えと、そういう訳なんですが助言をお願いします。
何か確認しろって事項あればそれも含めて教えて下さい。

417 :名無しさんの野望:2009/12/08(火) 07:28:39 ID:oRaM+Kbw
non-Playableだと喋らんかった気がするが

418 :名無しさんの野望:2009/12/08(火) 10:09:24 ID:yLpVHNuk
移動出来る家具の話ですが、PlaceAtMeしたFurniture、Container、Activatorの消去は
DeleteReferenceで行けるみたいです。
一般的にはそういったオブジェを無制限にPlaceAtMeする事は推奨されてませんし、
その関数はOBSEの正式な関数リストにはなぜか載せられていないのですが、その辺の
事情や関数の注釈を了解した上でなら使用は別に全然OKな気も。多分。

試しに以前の持ち運べる家具ネタのHavok版を抜き出してをPlace〜&Delete〜方式に
してみたのですが見た目はいいかんじみたいです。
Delete〜したFormIDも再利用されてるらしいです。

純粋な家具MODは多分どなたかが作成中だと思うので、箱で積み木をしたり椅子や
テーブルを荷馬車に載せたりして遊ぶ用途のネタとして後でUPしときます。

419 :415:2009/12/08(火) 12:44:31 ID:LJXraGlg
>>417

確認してきました。が
PlayableDremoraでもDremoraでも喋ってくれませんでした。
ちなみにバニラのDremoraの声設定はDremora、
BP2chのPlayableDremoraの声設定もDremoraになってました。
どこを直せばいいのか検討が付きません…

420 :名無しさんの野望:2009/12/08(火) 16:16:56 ID:yLpVHNuk
動かせる家具ネタです。OBSE17が必要です。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups08271.zip

起動するとMiscItemが幾つかAddされるのでDropしてみて下さい。
Sneak+Activateで普通の家具になります。も一度Sneak+ActivateでまたMiscItemに。
寸法が大きいのでDropは1個ずつの方がいいです。詳細はtxtに。

421 :名無しさんの野望:2009/12/08(火) 16:35:14 ID:yLpVHNuk
>>400
もう解決してると思いますが。
四角い人達ってメッシュがnifの中にあるのではなくて指定に応じてCSやNifSkopeが
その絵を出してます。
配置の似ている適当なバニラの家具nifからBSFurnitureMarkerて名前のブロックを
自作nifの一番上のNiNodeにコピペすれば多分。
中の座標値は絵に合わせて適当に調整を。

422 :名無しさんの野望:2009/12/08(火) 21:13:30 ID:lCRZHYrl
>>421
おぉ回答が
有難うございます構造がわかりました


423 :名無しさんの野望:2009/12/09(水) 04:33:01 ID:8uS1s8tQ
もしかして動かせる家具応用して動かせる家作ったら
ゲーム内で自由に街が構築できる?

424 :名無しさんの野望:2009/12/09(水) 05:00:51 ID:XOdqTyS1
>>423
NPCの移動経路の設定をしないと街としての機能とか生活感が出ないだろうからある意味で無理だと思う。
家の中に含まれるNPCがその家の中から絶対に出ない設定なら問題ないんだが。

あと、ALTShackでtesnexusを検索すると過去に日本人modderさんが作った移動家具とか移動家とかが見れるよ。

425 :名無しさんの野望:2009/12/09(水) 17:04:26 ID:7IB2zonE
ドアマーカーは移動させられないからねぇ。
移動家はプレイヤーが使う分には、MoveToで事足りるし
コンパニオンも強制ワープしてくるからついてくるんだけど
NPCの自由行動には使えない。
…なにか上手いトリックがあればなぁ。


#それでもS師なら、S師ならなんとかしてくれる(AA略)

426 :名無しさんの野望:2009/12/09(水) 19:20:02 ID:+m1EGqnH
>>424,425
多分ドアマーカーがドアの側に無いのでNPCのロードドア移動がうまく行かない状態の
事ですよね。後PathGrid関係も。

ドアマーカー問題はその建物専用のNPCならAIの作り方と室内側ドアにスクリプトを
付ければ何とかなりそうな気が。

屋外にいて屋内に目標がある場合、「屋内のマーカー位置でWander」みたいに一つの
パッケだけで移動させずに「家の外だったら家のドアのFind」と「室内ならWander」
みたいに二つに分ければ行けるかもです。
ドアを直接Activateすればドアマーカーを経由せずドアの所に行って室内に。多分。
距離が遠い場合はさらにTravelとFindに分ける必要があるかもです。

屋内から屋外の場合はAIパッケは通常通り「屋外のマーカー位置でWander」にして、
ドアのスクリプトで玄関前にMoveToすれば行けそうな気が。
でもどちらも実際に検証はしていないので狙い通りに動くかは謎です。

屋内定住機能がある&外を出歩くコンパニオンはどうしたらいいんでしょうね。
ドアマーカーの初期配置位置がTamriel地表のNPCが行ける場所なら室内で待っていれば
そのうち帰って来そうな気もするのですが。謎です。

427 :名無しさんの野望:2009/12/09(水) 19:22:16 ID:+m1EGqnH
続き)
PathGridは問題かもです。
でかい建物をそのまま置くとNPCが引っ掛かって動けない状態が多分頻発して非常に
目立ちそうな気が。
PathポイントのリンクでのON/OFFは相手がTamriel全土だと難しいですし、SubSpaceの
移動はうまく行くか謎です。

とりあえず家をTriggerZoneで囲んでNPCが接触したら別な方向にTravelするパッケを
Addする、みたいな対症療法的な方法しか思い付かないです。

いずれにしろ建物を配置しようとしたらドアはMoveToしないといけないのでPlaceAtMe
ではなくMoveToで家具を移動するサンプルをまた後でUPしときます。
建物はでかいので位置調整はHavok以外の他のUIにした方が良いと思いますが。
オブジェの移動と保持方法のご参考にでも。

428 :名無しさんの野望:2009/12/09(水) 19:34:49 ID:+m1EGqnH
あれ、上の方法だとPCが屋外にいてNPCが屋内から出てくる状況だとどうなんでしょうね。
他セルにいるNPCは内側から実際にドアをActivateせずに外側のドアマーカー位置に
直接移動しそうな気も。
うーん、その辺色々テストしてみないとなんともです。

429 :名無しさんの野望:2009/12/09(水) 22:14:04 ID:+m1EGqnH
連投スミマセン。
他セルだとドアのスクリプトは動かないのでいずれにしろ上の状態だとダメかも。
PCが屋内、NPCが外→中の時もFindパッケは実際には動かずダメな予感も。

特定のNPCが対象ならQuestScriptでGetInCellか座標を常時チェック、ドアマーカー
付近に行った事を判定して現ドア前にMoveTo、みたいな管理がいいのかもです。
これもやはり実際にやってみないと思った通りに判定出来るかは謎ですが。

とりあえず「動かせる家具 MoveTo版」です。バニラで動きます。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups08321.zip

430 :名無しさんの野望:2009/12/10(木) 21:57:58 ID:Di67bI+Z
ドアの移動とNPCの挙動を実際に少し試してみました。
結局基本的には>>426の方法でOKみたいです。

PCが屋外にいてNPCが室内から出てくる場合、室内側ドアが非ロードの状態でも
Activatetは起きてスクリプトは動くみたいです。
その逆の場合もFindが動いてActivateも動作するのでOKみたいです。

但し、その時ドアのスクリプトで動くのはOnActivateブロックだけらしいので実際の
MoveToはフラグ等を介してQuestScriptで実行する必要があるかもです。
またリンク済みのドアを直接FindしてもなぜかActivateしないので別なダミーのドアを
Find、そのドアのOnActivateで実際のドアをActivate、みたいな回避策が必要かも。
あとFindで室内に入ってもすぐにはパッケが次に切り替わらず、即屋外に戻ろうとする
のでドアをしばらく使用禁止にしてevpするみたいな対策も必要に。

ドアの出入りは何とかなりそうなのでNPC付きの家を自由に配置するMODは多分アリです。
PathGrid関係は実際にその場に家とNPCを置いてみないと分からない部分もあるので
またその時に。

431 :名無しさんの野望:2009/12/10(木) 23:51:26 ID:huJTqpLi
オリジナルのクリーチャーを作りたいのですが、クリーチャーのボイスの指定方法がわかりません
指定方法を教えていただけないでしょうか

432 :名無しさんの野望:2009/12/11(金) 12:32:03 ID:ng0/9Dra
>>431
「クリーチャーのボイス」って多分クリーチャーの出す「音」の事だと思うのですが、
その場合はCSのObjectWindow→Creature→そのクリーチャー→Soundタブで指定します。
「犬に言葉を喋らせる」とか「敵NPCのセリフの内容を変える」という意味なら全然別の
話になるのでまた。

433 :名無しさんの野望:2009/12/12(土) 18:42:00 ID:g8ZDLm6y
基礎的なことかも知れないんだけどわかんないんで教えてください
特定の時間だけそこに立ち、決まった方向を見る
門限過ぎた子供を玄関前で待ち受けるおかん的な動きをさせたいんだけど
Xマーカーで場所指定してもあさっての方向見てしまう。ひたすら壁を見続けてたり。
NPCの向きを指定する方法を教えてください

434 :名無しさんの野望:2009/12/12(土) 19:30:48 ID:NCf2nfOH
>>433
Guardを参考にしてみてはどうでしょう
初期配置が、目的の場所で、目標の場所向いてるようにしてたと思う

初期位置にしない場合、XMakerHeading使ってもできる 以前やったことある
のだが、細かい設定の仕方忘れた Wanderパッケージ使ったかな?

435 :名無しさんの野望:2009/12/12(土) 20:11:45 ID:g8ZDLm6y
>>434
ありがとうございます。
初期位置利用も考えたけど、それだとおかんとババァのローテとか
玄関と裏口を交互に見張るみたいなのが出来なくなっちゃうんだよなぁ
XMakerHeadingでもう一回調べてみますぽ


436 :名無しさんの野望:2009/12/13(日) 08:23:03 ID:dAEzn4Ni
質問というか、頂点数やばいですかね?
平均どれくらいなんだろう
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups08440.jpg

437 :名無しさんの野望:2009/12/13(日) 09:50:41 ID:JPkJJ6KM
>>436
正常に接続できませんでした













shy.jsphr.net のサーバへの接続を確立できませんでした。








* このサイトが一時的に利用できなくなっていたり、サーバの負荷が高すぎて接続できなくなっている可能性があります。しばらくしてから再度試してください。

438 :名無しさんの野望:2009/12/13(日) 09:58:42 ID:PeLyucwp
頂点数で過去ログ検索したみた
ttp://oblivion.z49.org/logs/dev/1212726375.html.gz#R308
ほかにも基準になりそうな物もあるかも

439 :名無しさんの野望:2009/12/13(日) 10:04:26 ID:dAEzn4Ni
っと、SHY落ちてるんですね
ttp://dec.2chan.net/up2/src/fu12243.jpg
同じ画像です

440 :名無しさんの野望:2009/12/13(日) 10:07:02 ID:dAEzn4Ni
>>438
参考になりました。
もうちょい増える予定だし
439のは微妙なラインですねー

441 :名無しさんの野望:2009/12/13(日) 10:57:00 ID:hD8BJPJn
質問です。

Playgroup specialidle 1(或いは2)と
Pickidleって等価ですよね?

今まで両者を同じものというか後者を前者のエイリアスみたいに考えていたのですが
最近人様のスクリプトを見てたところ、両者を連続で使っているのを見かけて
何か意図というか微妙な効能があるのかと思いまして。

ご存知の方おられましたら教えて下さい。

442 :名無しさんの野望:2009/12/13(日) 13:24:02 ID:JxVdi+kp
>>441
PlayGroupとPickIdleって別物です。
逆にお聞きしたいのですがその二つが「等価」だとする理由は何です?
なんか質問を返す様で申し訳無いのですが。
細かな話は多分色々あるのですが、その前に質問の前提が少し謎なので。

443 :名無しさんの野望:2009/12/13(日) 13:35:20 ID:aM3vnnNr
コンパニオンのMOD導入でトラブルがおきます。
CSでコンパニオンのデーターを移植したいのですが

http://oblivion.eban.jp/mod/charactor_mpc.html
上記のstep4のフェイス移植でフェイスが表示されずに落ちてしまいます。

どなたか教えていただくと助かります。

444 :名無しさんの野望:2009/12/13(日) 13:40:14 ID:+VHstMmU
>>443
1を嫁

↓に書き込む前にここの質問を閉じてから移動
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game/1259483853/

あとちゃんと環境書け(この場合はOSの種類 x86 or x64)
大体の予想は出来るがエスパーはする気がない

445 :名無しさんの野望:2009/12/13(日) 13:40:54 ID:d6DduKBM
え・・・個人ブログ?

446 :名無しさんの野望:2009/12/13(日) 13:55:57 ID:hD8BJPJn
>>442

ありゃ、間違ってしまってましたか。

えぇと、同じと思った理由は、

・Pickidleは現在の条件でマッチするSpecialidleを再生
・Playgroup Specialidle 1はAnimgroupsがSpecialidleなグループのモーションを再生

で結局同じ結果になるのかと思った次第です。


447 :名無しさんの野望:2009/12/13(日) 14:22:19 ID:aM3vnnNr
>>444
いきなりの質問すいませんでした。
OSは(Windows Vista SP2 x64 Edition)です。
「権利者の許可」で起動しても変わらず。再インストールもしてみましたが駄目した。

>>1
Wiki内の検索では似た質問があったのですが、コンパニオンには関係せず・・



448 :名無しさんの野望:2009/12/13(日) 14:46:43 ID:hD8BJPJn
>>447

それはWIKIで質問スレにチェックを入れて
vista 64 cs face
をキーに検索すれば答えがでるはず

449 :名無しさんの野望:2009/12/13(日) 15:52:54 ID:+VHstMmU
>>448
何のために質問スレに誘導してると思ってるんだよ・・・

450 :名無しさんの野望:2009/12/13(日) 16:16:46 ID:JxVdi+kp
>>446
CSWikiの関数リファレンスって必ずしも全ての仕様や例外が書いてある訳では無いので
その文面だけで全てを判断するのは少し厳しい気が。
まずCSのEdit→FindTextで実際にどう使われているかを確認を。

また各関数はバニラでの用法以外のデバッグは恐らくされていません。多分。
なので仮にあるユーザーMODで独自の使い方をされていたとしてもそれが「普遍的に
正しい」用法とは限らなかったりします。

その辺を踏まえた上で具体的に何が問題があればまた。

451 :名無しさんの野望:2009/12/13(日) 22:47:01 ID:0/SBhhE2
MODで部屋を作ってみたいんだけど、そういうのの作り方を画像つきで解説しているサイトを教えて欲しい

452 :名無しさんの野望:2009/12/13(日) 22:55:11 ID:m1/niTkx
>>451
ない。
普通にBlenderとCS覚えろ

453 :名無しさんの野望:2009/12/13(日) 22:59:34 ID:rfWhde4D
まあモデリングしてコリジョン張ってCSで設置って基本的な流れは、
武器とかと変わらんのよな

454 :名無しさんの野望:2009/12/13(日) 23:08:24 ID:0/SBhhE2
>>453
MOD製作は全くのど素人でためしに既存のアイテムを適当に配置するだけみたいなのを作りたいんだけど
その辺のも無いのかな
なにもかもさっぱりだからまず取っ掛かりみたいなものを見て見たいんだが…

455 :名無しさんの野望:2009/12/13(日) 23:21:08 ID:rfWhde4D
oblivion 武器 作成 MOD でググるときっと幸せになれる

456 :名無しさんの野望:2009/12/13(日) 23:21:43 ID:RAeNcIu6
MOD作成そのものが素人ならいきなり部屋は無理だろjk
武器をプリミティブに差し替える! 程度から始めるべし

457 :名無しさんの野望:2009/12/13(日) 23:27:41 ID:6UknUd0p
MorrowindのCSでの話になりますが該当スレのテンプレ、レス5からのリンクにある
長靴さんのサイトにチュートリアルみたいな記事があります。
土地を作って既存の建物や室内をコピー、配置して編集するような流れです。
オブCSでそのままというわけには行かないかも知れませんがご参考までに。

458 :名無しさんの野望:2009/12/13(日) 23:36:42 ID:0/SBhhE2
いろいろありがとう
少しずつ始めてみるよ

459 :名無しさんの野望:2009/12/13(日) 23:37:06 ID:wK9sg3sM
>>454
shyに上げてくれてるCSの日本語ヘルプにダンジョンのだけどチュートリアルがあるよ

460 :名無しさんの野望:2009/12/14(月) 12:37:37 ID:lDXqbtlM
>>450

レス有難うございます。

私もCSは眺めたのですが、単にSpecialidleを実行させるという意図以上のものを見出だせなかったので

Playgroup Specialidle 1とPickidleは
方言か趣味の違いくらいの認識をしていました。

とりあえず、問題があるのではなく単に特殊な効果や副産物的効果があるのかご存知の方がおられれば
後学に押さえておこうかと思った程度ですのでこの件はここまでで。

お手数おかけしました。
有難うございました。

461 :名無しさんの野望:2009/12/14(月) 16:38:19 ID:fzWKmZwk
Blenderで装備を作ってるのですが、
ベルトとか、パンツの紐とか、紐のパンツとか、
体に巻きつく様な物を作るときに
効率良い方法は何か無いでしょうか?

462 :名無しさんの野望:2009/12/14(月) 16:52:37 ID:ywywJPhZ
こういうのはどうよ
モデファイア ShrinkWrap
ttp://cg.xyamu.net/Blender/entry51.html

463 :名無しさんの野望:2009/12/14(月) 18:27:49 ID:25dwUF/u
>>460
ちょっと気になるので蒸し返していいですか。

バニラのスクリプトで違いを見出せなかった、という事だと思いますが。
「PlayGropu SpecialIdle」と「PickIdle」がそれぞれどのオブジェに対して実行されて
いるかは確認されました?

Play〜はnifアニメオブジェ類だけに、Pick〜はアクターだけに使われていると思います。
PlayGroup SpecialIdleはアクターに対しては機能しません。その逆も。多分。
なのでこの二つの関数は等価では全然無いです。
また効能云々を気にされているのは恐らくその「人様の」MODの例を見たからだと思うの
ですが、ユーザーMODは必ずしも「正しい」とは限りません。

両関数の細かな話は色々ありますし別に出し渋っている訳でも無いです。
ただ、両関数は等価、みたいな誤解が前提だと詳細は全く意味をなさない気がしたので。

あとPlayGropu自体はGroup名や条件次第でアクターに対してもきちんと動きます。
その辺誤解の無い様に。念の為。

464 :名無しさんの野望:2009/12/14(月) 18:42:57 ID:H/++d9Ol
>>461
1・ラティスを使って大まかに整えた後ShrinkWrapを使う
2・素体からメッシュを挿引し、別パーツ化。
3・シリンダー等を使い大きく方を作ってブーリアンで素体メッシュ部分を削り落とす。
  その後不要部を削除してあとは挿引したりしてちまちま弄る。

2、3の方法が素体にフィットしやすいのでやりやすいといえばやりやすいが。
一番いいのは辺からラインにして挿引するとかできれば楽だろうけどねぇ・・・
(やり方はあるんだろうが・・・・)

465 :名無しさんの野望:2009/12/14(月) 19:05:09 ID:DCQRdxeb
>>462

ありがとうございます。
凄く良さそうなんですが、当方のソフトver.2.47なんです。
先方は2.48aとなってますね。
ShrinkWrapのコマンドが見つからないのでもう少ししらべてみます。

466 :名無しさんの野望:2009/12/14(月) 19:19:08 ID:lDXqbtlM
>>463

おお、そういうことですか。
よく分かりました。有難うございます。

あとすみません、私規制でPCで書き込み出来なくて携帯手打ちなので
改行とか変だったり言葉足らずだったかも知れませんが出し惜しみとかそんなことは思ってないですよ。

Playgroup Specialidle はこれまで使ったことがなかったので普通に間違ってました。
対象が違うんですね。確かにオブリビオンゲートとかそんなんばかりですね。


467 :名無しさんの野望:2009/12/14(月) 20:04:54 ID:d4ZBkZML
>>465
Blenderはバージョン違いでも併存させることが
できますから、新しいバージョンも導入されてみては
いかが。(自分は2.45と2.49を導入しています。)

468 :名無しさんの野望:2009/12/14(月) 21:22:19 ID:THFAroy8
>>461
身体をコピーしていらないポリゴン消して成形していけばいいんじゃね

Knifeコマンド(望むところで分割する)
Extruldeコマンド(厚みを持たせる)
Alt+Spaceの処理軸変更(法線に沿って盛り上げたい場合に使う)

あたりを俺はよく使う。全て基本機能

469 :名無しさんの野望:2009/12/15(火) 10:16:37 ID:3cvAMFkC
>>466
少し細かい話を。
PlayGroupってオブジェにシステム任せのアニメをさせたい時に使ったりします。
nifアニメを仕込んだオブジェとアクターに有効で、例えば「PlayGroup Forward 1」と
するとレバーやボタンが動いてNPCやクリーチャーなら前に歩き出します。
止めるには「PlayGroupe idle 1」で。

アクターの場合は内部条件に応じて規定のアニメを自動的に選んで再生します。
例えば武器構え時には構えたまま歩くアニメに。
また武器を構えていないと攻撃系のアニメは再生されなかったりします。

あと例えばオブゲートにはSpecialIdle/Forward/Unequip/Backwardがnifに仕込んで
あるのでコンソールでそれぞれPlayGroupしてみると色々動きます。

一方PickIdleはアクター専用で特定のアニメを独自の指定条件で再生したい時に。
ポーズMOD等でおなじみですが、ユーザーがCSでIdleAnimationsにkfと条件を仕込んで
実行します。
特にその場に静止したアニメに限らず歩いたりするアニメを指定してもOKです。
また普通のIdle時だけでなく例えば戦闘中でもOKです。

PlayGroupはデフォのアニメ、PickIdleはユーザー指定のアニメ、みたいなかんじです。
>>318の憑依ネタがPlayGroupを多用しているので多分何かの参考に。

470 :名無しさんの野望:2009/12/16(水) 01:11:01 ID:JimwD26T
ポーズを使わずにアクターを空中で逆さ状態の姿勢にする方法ないですか?
「setangle」はダメでした。

471 :名無しさんの野望:2009/12/16(水) 10:54:51 ID:y2iaRBte
>>470
方法は無い気が。
そういった特殊な動作をアクターにさせる為にPickIdleがある訳ですし。
逆にポーズというかアニメを使わない理由ってなんでしょう。
ひょっとすると場合によってはその辺策があるかもなので必要ならもう少し詳しい状況
込みでまた。

472 :470:2009/12/16(水) 11:22:40 ID:JimwD26T
>>471
投げ技などで逆さ落下させたいんです。

ポーズだと総ての敵のモーションを作らないとイケないし
MODで追加された敵にも対応できないんで、
どうにかスクリプトだけで出来ないかなと思いまして・・・やはり無理かぁ

レスありがとうございました。

473 :名無しさんの野望:2009/12/16(水) 13:04:16 ID:y2iaRBte
>>472
単に投げるだけなら「PushActorAway」で行けると思います。
PCが相手の前に立って背負い投げした様に見せる事とかも工夫次第で多分。

でも例えばバックドロップやパイルドライバーを再現するのが目的で、投げるだけで
なく相手の倒立状態が不可欠、という事だと厳しいかもです。

474 :名無しさんの野望:2009/12/16(水) 20:31:17 ID:tjjg8MWY
SSスレ145へ。
昔UPしたクリーチャーそのものをNPC化する方式のゴブリンのSkeletonと必要な
各指定方法のサンプルです。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups08555.zip

会話出来るクリーチャーって仰る通り二通りの考え方があると思います。
a) クリーチャーのSkeleton改造品+その体nifをそのまま服化してNPCとして登録
b) クリーチャーの体各nifをヒトが着られる様にに改造した物を普通のNPCに着せる

上のサンプルはa)の方法です。
どちらが良いかは多分場合によると思います。
ゴブリンの場合はb)だと姿勢が良くなるだけですが、ヒトとあまりに体型の違う
クリーチャーの場合はb)には色々無理がある気も。

ゴブ以外のクリーチャーのNPC化は物によっては実際にやってみないと分からない部分
もあるのでご興味等ありましたら個別にまた。

475 :名無しさんの野望:2009/12/16(水) 20:51:14 ID:gJQ5SnGr
CMパートナーだっけ?あれ導入すると、帝都にゴブリンとスケルトンがいたような気がする
会話はできないけどなー

476 :名無しさんの野望:2009/12/16(水) 21:20:56 ID:dGjF8Fl1
>>474
お、懐しい話題。
当時、喋るクリーチャーを作ることに執心して喋るアトロナックとか作ってた奴です。

俺がやってたのはaとbの合わせ技なのかな?
クリーチャーSkeletonを改造(人間SkeletonにしかないNiNode追加)してNPCのSkeletonにし、
なおかつクリーチャーのnifをQuestItem服として持たせる手法でした。

アトロナックやリッチ、ゴブリンみたいに二足歩行のものはほぼ問題なかったですが、
犬なんかはNeckやHeadの位置関係から前足と首より上がセットでNPC視線追従したり、
さもないと体型がおかしくなってしまったり、
やはり人間と体型があまりに違うクリーチャーは難しそうですね。

もうちょっと突き詰めて検証すればなんとかなるのかもしれませんが。

477 :SSスレ145:2009/12/16(水) 22:53:06 ID:KY9zi1P/
>>474
ありがとうございます!頂きました。リドミも丁寧に書かれていたので導入しやすく助かりました。
ただ、まだ導入したばかりで細かな動作確認までしていないのですが、
このゴブ服を着たNPCが死んでしまうと、生首だけの状態で胴体とかが表示されないのですが、これって導入の仕方失敗しているでしょうか?

それにしてもこれ、自分もSSスレ146氏の様に姿勢の正しいゴブリンの親子だか兄弟のSSが晒されてたまでは覚えていたのですが、
姿勢もモーションも完璧に再現されている所まで出来ていたとは知らなかったので驚きました。


478 :名無しさんの野望:2009/12/16(水) 22:54:34 ID:qTs5HJzm
極めればゆっくりとかもつくれるのか・・・

479 :名無しさんの野望:2009/12/16(水) 23:18:42 ID:dptLqsiy
極めればって言うか、ゆっくりは作るの楽な気がする

480 :名無しさんの野望:2009/12/16(水) 23:30:50 ID:1lWFSiyC
コピー種族作って作成した音声ファイル付属すればいけそうだな、ゆっくりボイス種族は。

問題なのは、>>478がどんな「ゆっくり」の事を指して言ってるかってあたりだが・・・

481 :名無しさんの野望:2009/12/16(水) 23:37:41 ID:CoItrF93
話の流れ的にまんじゅうみたいなクリーチャーをNPC化するってことじゃないのか?

482 :名無しさんの野望:2009/12/17(木) 10:25:06 ID:QfY1YlE9
>>476
おー、懐かしいです。
犬はどうなんでしょうね。背骨が水平で両前足を地面についているのでヒトと同様に
トラッキングで上半身の捻りが起きるといかにもマズそうな気が。
頭→腰のどこかにわざと無効なボーンを挟めばひょっとしてキャンセル出来そうな
気もするのですが、試してないので謎です。

483 :名無しさんの野望:2009/12/17(木) 10:58:39 ID:QfY1YlE9
>>477
生きている時に正常に見えるのなら死んでも多分OKな気がします。
生死に関わらず何かの理由でゴブ服が脱げてしまうと本来のヒトの体が出てゴブの
Skeletonとの整合が取れずにビョーンと伸びた状態になる事はありますが。

生首だけ、という状態は少し謎なのですが、死んだ時にだけ異常が起きるのなら
ひょっとするとどれかのMODとNPC死亡時とに何かの関係があるかも。
ゴブ服はPlayableのチェックをはずしといた方がいいかもです。

あと当時の話ですが、上のa)は当初問題があり煮詰まったので代案のb)を試したところ
姿勢の良いゴブそのものが面白くてそちらに流れが、みたいな経緯だったと思います。
a)案が地味に解決したのはその少し後だった気が。

484 :名無しさんの野望:2009/12/17(木) 15:37:39 ID:BSICbM7l
>>483
死んだら生首になる原因分かりました。
やはり原因は自分の導入ミスで、ゴブの中の人をDremoraに設定してしまったからでした。
中の人の設定をデフォルトのVampireRaceにしておかなければいけなかったのですね。
初歩的なミスで騒ぎ立てて申し訳ありません。

余談ですが、ゴブの中の人をプレイヤー使用可の種族にすると、
生きている時も死んだ時もゴブの生首だけしか表示されない状態になります。
でも見えない胴体部分の辺りにも当たり判定はちゃんとあるので、攻撃等は当たります。

それ以外は今の所特に問題無さそうな感じです。
会話もちゃんと出来るし、これで座ったり寝食のモーションが出来たりしたら、
NPCの様に普通に生活をしているゴブとかを作る事も夢じゃないのかもしれませんね。

再びこのMODを上げて下さった474氏と当時開発に関わっていた方々、こんな良MODを残して下さり本当に有難う御座います。

485 :名無しさんの野望:2009/12/17(木) 17:07:21 ID:QfY1YlE9
>>484
あれ、種族は特に問わないと思うのですが。
ただゴブNPCを作る時に既存のNPCを変更してCreateNew?→「はい」するとひょっとすると
CS上に以前の何かが残って妙な事が起きる事は可能性はあるかもです。
なので念の為右クリ「New」で。

IDとNameは適当に、ClassはCommoner、RaceはとりあえずImperial、Skeleton指定の
ボタンを押してgoblinフォルダのskeleton_npc_gob.nifを、CanCorpseCheckにチェック、
Inventoryに作った5つのゴブ服を入れればそれでOKだと思います。
専用skeletonとゴブ服が必要な事以外各指定は普通のNPCと全く同じです。

486 :名無しさんの野望:2009/12/17(木) 19:15:38 ID:BSICbM7l
う〜ん、具体的な原因は分かりませんが、当方の環境がおかしいだけなのかもしれません。

484の報告の時は、粗方MODを外したにも拘らず症状が再現したので、
こうなると自分の導入自体が間違ってると思い、種族等を変えてみたら直ったので先の通り報告致しました。
この時のゴブNPCとゴブ服は、485同様既存の物から書き換えたのではなく新規で作っております。

念の為先に作ったMODは削除して、再度1から作り直し確認してみたところ、
NPCのプレビュー上では全種族ちゃんとゴブの全身が表示されているのですが、
Worldspaceに配置する時点で一部の種族が生首が浮いてるだけで体が表示されない症状が発生します。
当然ここで体が見えない種族達はゲーム上でも頭以外表示されておりません。(でも会話とか戦闘は出来ます)

更にWorldspaceとゲーム上で全身がちゃんと表示されている種族の方は、
先の報告の通り死ぬと体が消えてしまう者と、死んでも全身が表示されている者が居るという感じになっています。

意味あるか分かりかねますが、取り敢えず各種族の状況を報告致します。

Imperial、Breton、Khajiit、VampireRace → 生きている時も死んだ時も常に全身が表示されている。
Dremora、Redguard             → Worldspaceとゲーム上で全身表示されているが、死ぬと胴体が消える。
Argonian、Delf、Helf、Nord、Orc、Welf  → Worldspaceに配置する時点で体が消えている。

と、こんな感じになっています。当方環境のみの不具合かもしれませんが、もしまた何か分かりましたら報告致します。

487 :名無しさんの野望:2009/12/17(木) 20:01:48 ID:QfY1YlE9
>>486
うお、Dremoraが死ぬと生首状態再現しました。
申し訳無い、実は全種族のチェックは真面目にやっていませんでした。検証thxです。
でも原因の見当が付きません。なんだろこれ。

488 :名無しさんの野望:2009/12/17(木) 20:37:56 ID:BSICbM7l
>>487
症状再現しましたか。良くなかったのかもしれませんが、ある意味良かったです。
もう再インスコして確認してみるしかないかと思っておりましたw

ちょっと気付いた事なんですが、症状の全く出ない@段目の種族達は体格の身長、横幅が同じ1.00の者達で、
A段目のDremoraは縦横同じ1.10で、Redguardも縦横同じ1.03、
そしてB段目の種族達は身長と横幅が違う者達、例えばArgonianだと、縦1.03、横1.05という感じの共通点があるので、
体格差により、スケルトンが伸縮出来なくおきているのかな?と思っております。





489 :名無しさんの野望:2009/12/17(木) 20:41:08 ID:QfY1YlE9
確かに異常があるのはHeightとWeightが1.00以外の種族ですね。
試しに今Nordをコピーしてそれぞれ1.0にして指定したら正常っぽくなりました。
Skeletonのかなり重要な部分の変更をしているのでScale関係はマズいのかもです。

490 :名無しさんの野望:2009/12/17(木) 21:25:58 ID:QfY1YlE9
RefのScaleはOKみたいです。
とりあえずは使いたい音声の種族をコピーしてHeightとWeightを1.0に、大きさの違いは
RefのScaleで、みたいなかんじでしょうか。
尻尾も多分何かがマズい気がするので指定を取ったり。

あとtcgすると分かるのですが、実はコリジョン位置の表示と実際が食い違ってたり
します。
動いてはいるみたいなのですがその辺もひょっとすると今後何か問題があるかも。
実用にはやはり真面目に念入りなテストが必要かもです。

491 :名無しさんの野望:2009/12/17(木) 22:57:21 ID:BSICbM7l
>>490
了解致しました。
今後も動作テスト等してみて、何か発見か解決の糸口が見つかったりしたら御報告させて頂きます。
お疲れ様でした。

492 :名無しさんの野望:2009/12/18(金) 05:43:38 ID:KPXDfYfZ
OBSE 0017以降 + TES CS にて、スクリプトを保存しようとすると
if〜endifのブロックは正しく配置されているにも関わらず
Invalid If/EndIf block structure エラーが出て保存ができませんが
皆さんはどうしているのでしょうか?
試しにスクリプトを「すべてコンパイル」してみた所
Oblivion.esmのスクリプトすらこのエラーが出ました…

493 :名無しさんの野望:2009/12/18(金) 11:28:09 ID:0HjUZCgN
>>492
「Begin/End」ならそのWarningはよく見ます。
例えばこれを三行目の「;end」行末で改行をしていない状態でSaveすると多分。

scn aaa
;begin GameMode
;end

この場合三行目行末でEnterキーを押して改行コードを入れればOKです。
または以下の例を。

scn aaa
begin GameMode
if ( GetDead )
endif
endif
end

実はバニラではendifがいくつあってもOKなのですが最近のOBSEのパーサは許して
くれないみたいです。
「If/EndIf」も恐らく似た状況だと思うのですが多分レアなので具体的に例を上げて
もらえれば。

またバニラのスクリプトをOBSEで再Saveすれば多分Warningが出るものもあると思います。
でもOBSEで再Saveする必要は元々全く無いので別に無問題な気が。

494 :名無しさんの野望:2009/12/18(金) 17:46:07 ID:O69y40IR
日本語のコンパニオンMODを自分の環境に合わせて英語化しようとして
セーブしようとしたらスクリプトエラーが出てハマったことあるな
まったくいじってなくてもセーブできないことあるよね

495 :名無しさんの野望:2009/12/18(金) 18:18:06 ID:/UdicROD
自分の無力をMPCのせいとか言ってた奴ハッケン

496 :名無しさんの野望:2009/12/19(土) 02:30:18 ID:YksWeTqp
今度はCSのせいですか?

497 :名無しさんの野望:2009/12/19(土) 03:44:12 ID:r0KQADmT
大方OBSE通してないとか。
そもそもスクリプトエラー出るならコンパイル=スクリプトのセーブ時だろう・・・。

498 :名無しさんの野望:2009/12/19(土) 11:38:34 ID:LhXj0lZO
スクリプトを全く変更していなかったり構造自体は変えていないのに再Saveが出来無く
なる事はバニラでも起きます。
必ずしも全てOBSEのせい、という訳では無いのでその辺ご留意を。
バニラの場合の理由は全然別な話なので必要ならまた。

OBSEで「Invalid If/EndIF〜」のWarningが出る具体例って何かあります?
バニラをRecompileAllすると確かに出ますがどのスクリプトか分からなくて。

499 :名無しさんの野望:2009/12/19(土) 16:51:00 ID:/cpN2KJW
Bank of Cyrodiil v1.11 のメッセージなどを日本語化してたのですが、
ZAICBankScript の 58 行目がエラーとなってしまいセーブできません

どうやら、

addtopic ZATraderBanking

の ZABanking というのが存在しないようなのですが、
これは ZATraderBanking を指してるんですかね?


500 :名無しさんの野望:2009/12/19(土) 19:11:58 ID:+Ls0812z
>>498
もう気付いておられるかもしれませんが、スクリプトエディタの下の方に、処理中の、
エラー時にはエラーの出たスクリプト名が見えます
試しにRecompileAllやってみたが、endifが余計にあったり、足りなかったり、if-endif-else-endifとか
vanillaスクリプト、結構ひどいな

>>499
スクリプトは、addtopic ZATraderBanking なのに、ZABankingが存在しないというエラーが出る?書き間違い?
ともかく、addTopicしようとするトピックが本当にないのなら、作者のミスなのでしょう
何を指しているかは、作者に聞くか、中身を解析するしかないかと



501 :名無しさんの野望:2009/12/19(土) 20:43:25 ID:LhXj0lZO
>>500
あー、知らなかったです。下に名前が出るんですね。thxです。
というかバニラのDAHermaeusSoulsSpellはendifが足りないのと多いのと行末の改行の
三箇所もあってWarningのお手本な気が。
バニラだとそれでもコンパイル出来てきちんと動くのがむしろ素敵です。

>>499さんの例はひょっとすると>>498のOBSE以外でのSave出来ない例かもです。
例えばスクリプトを書いてSave、正常動作している状態でスクリプト内で参照している
ObjectIDとかRefID、Topic等の名前を変えるとespは正常に動くけど再度Save出来ない
謎スクリプトになります。

その状態の人様のスクリプトをどうしても再Saveするのなら適当に名前の見当を付けて
試してみたり。
それで動かなかったらやっぱり作った人に聞くか真面目に解析するしか無い気が。
多分。

502 :名無しさんの野望:2009/12/19(土) 20:51:35 ID:AuLXmLwr
>>493
 何とまあ。
 以前某MODを日本語化してたときスクリプトがコンパイルエラー吐いて、ソース見直したら
IFとENDIFの数があってなかったんで、今までこれどうやって動いてたんだと悩んだことがあり
ましたが、まさかそんな仕様になってたとは(^^;;

 おかげで謎が解けました。ありがとうございます。

503 :名無しさんの野望:2009/12/19(土) 21:36:15 ID:/cpN2KJW
>>500
> 何を指しているかは、作者に聞くか、中身を解析するしかないかと

やはりそうですよね
やってみるか・・・

助言、ありがとうございます


504 :名無しさんの野望:2009/12/21(月) 11:12:22 ID:Zguk1VPY
「Invalid If/EndIF〜」が出るのは例えばこんなかんじの場合みたいです。

scn aaa

begin OnLoad
if ( GetDead )
end

begin OnActivate
if ( GetDead )
endif
endif
end

これはバニラだと正常に動きます。
元々「endif」ってコードの実行上は特に必要無いのでバニラの構文チェックはその辺
適当なのかもです。実用上はそれでOKですし。多分。

「If/EndIf」のWarningはマニアにはたまらない希少価値がありそうなので492さんの
具体例も是非。どんなマニアかは謎ですが。
というか>>492さんの問題は解決したんでしょうか。

505 :名無しさんの野望:2009/12/22(火) 18:15:26 ID:okbnJVlZ
レスありがとうございました、492です。
規制が激しすぎて、ずっと書き込みできませんでした…
最近になってお気に入りmodのスクリプト部分をプチ改造しながら学んでいたのですが
一切変更せずそのまま保存することができないスクリプトがとても多かったので、
mod制作者の皆さんはどういう環境で作っているのかな?このエラーが起きない
古いバージョンのOBSEを使い続けているのかな?なんて疑問が沸いたもので質問させて
頂きました。(v0016以前であればブロックのチェックは行っていないようですね)

エラーの出る巨大なスクリプトの場合は解析/改造を諦めて、
小さいスクリプトはIf/Endifブロックを修正してから改造するようにしました。
ご助言ありがとうございました。

OBSEのブロックチェックのエラーはちょっと不可解な点が多いですね。
ifが多すぎてendifが足りない → If/Endifブロックのエラー
endifが多すぎてifが足りない → Begin/Endブロックのエラー(なぜ
elseが多すぎてifが足りない → エラーなし

506 :名無しさんの野望:2009/12/23(水) 00:17:31 ID:9etJN9Tx
>>505
申し訳無い、もう少し確認させて下さい。>>492でお尋ねの件なのですが、

>if〜endifのブロックは正しく配置されているにも関わらず
>Invalid If/EndIf block structure エラーが出て保存ができませんが

これは結局「if〜endifのブロックは正しく配置されていなかった」という事でしょうか?
それならOKなのですが、もし構文が本当に正しいのにWarningが出たなら大問題の
可能性があるので。

あと単に「endif」が足りない場合はバニラでもWarningが出ると思います。
バニラだとSave出来て実際に動いて、OBSEだと「if/endif」のWarningが出る実際のコード
の例を探してたりします。
いや別に構文マニアという訳ではないですが。

507 :名無しさんの野望:2009/12/24(木) 04:09:42 ID:0MooX8X1
すみませんスクリプトでプレイヤーをワープさせたいのですが
MoveToの後に何書いたらいいのでしょうか…
ワープマーカー書けばいいのかなとか思ったのですが
ワープマーカーの名前の見方もわからず…

508 :名無しさんの野望:2009/12/24(木) 04:40:18 ID:0MooX8X1
あああ微妙に自己解決しました
そてもう一つ
使うと違う場所(仮にHall)にワープしてその使ったアイテム(仮にBook)はインベントリからもセルからも消したい場合
player.MoveTo Hall
Disable book
player.removeitem book
でいいのでしょうか?

509 :名無しさんの野望:2009/12/24(木) 06:38:44 ID:n1RO9OOf
ダメだアイテム消えない上にドアと同じ場所に変な方向向いてワープしてしまうorz

510 :名無しさんの野望:2009/12/24(木) 11:22:55 ID:JvCo0lJV
>>508
そのコード例ですが、
まずPCのMoveToは「Return」と同じになるのでそれ以降の処理は実行されません。
またインベントリ内のアイテムなら消す前にDisableする必要はありません。
あとRemoveItemには個数の指定が必要です。が、もしそのスクリプトがその本自身に
付けてあってインベントリ内にある場合、自分自身をRemoveItemするとマズいです。
その場合は「RemoveMe」で。

本を読む→PCがどこかにワープ、みたいな事でしたら本が既に置いてある場合と
コンテナから拾ったり買ったりしてインベントリにある場合で処理が違います。
状況に応じた判定をしてそれぞれ処理を。
判定せずに例えばDisableとRemoveMeを続けて実行しても多分動くとは思いますが。
でも本来は無効な関数の実行は安全が保証されていないのでその辺ご留意を。

>>509
MoveToして思い通りにならないなら指定が何か間違っているのでしょう。多分。
通常はMoveTo先の位置指定にはObjectWindow→Staticの一番下の方にある「XMarker」を。
赤い「X」の形のヤツです。
MoveTo後の向きは配置したXmarkerのz回転の向きに従います。

あと「ワープマーカー」って多分造語だと思うのですが、その手の造語は使う前に少し
説明してもらえると質問内容が分かりやすい気が。

511 :名無しさんの野望:2009/12/24(木) 15:15:54 ID:9wegehgO
>>510
>まずPCのMoveToは「Return」と同じになるのでそれ以降の処理は実行されません。
PCのMoveToの部分だけユーザー関数にしちゃえば続行はできるね
1行だけの関数になるけど
まぁ、関数なんて"似たような処理をまとめる”って以外にも可読性を上げるって目的もあるから1行だけの関数もアリだし
ただしユーザー関数使うとなるとバージョン18以降に限定されるのが(βの取れてない今では)欠点だけどね

512 :名無しさんの野望:2009/12/24(木) 15:28:39 ID:0MooX8X1
>>510-511
ご回答有難うございます
色々根本的に間違ってたみたいですね…
お陰さまで何とかなりそうです有難うございました


513 :名無しさんの野望:2009/12/24(木) 16:45:43 ID:JvCo0lJV
>>511
あー、ユーザー関数ですか。技法的には面白そうです。
でも元々MoveToって諸般の事情で事後の処理継続に問題があるからReturnする仕様に
なっている気もします。
PCのMoveToを額面通りに解釈するなら移動したらその前後で周囲のRefやスクリプトの
有効/無効とか色々な状況が変わって処理の一貫性に何か問題がありそうですし。
その辺は実際に試してないのでなんともなのですが。

514 :名無しさんの野望:2009/12/24(木) 17:09:02 ID:JvCo0lJV
>>512
結局、本を読む→PCをワープ→本を消す、てな動作の事だったんでしょうか。
その場合本が最初から配置された状態なら比較的簡単な気が。多分。

本が一旦インベントリに入ってからだと少し面倒かもです。
PCのMoveToってPC自身のインベントリアイテムから実行して安全なのか謎だったり
しますし。
その場合はフラグだけ立ててQuestScriptでMoveToしたり、本を読む→クエストを
SetStage→ResultScriptでMoveTo、みたいにするのが安全な気がします。

いずれにしろ本を消す事とPCのMoveToを同時に作らずに、まずどちらかを単独で作って
動作を充分確認してから次の機能を加えるのが早道な気が。

515 :名無しさんの野望:2009/12/24(木) 17:25:38 ID:+tTPkQdi
いきなりですみませんが、誰か手助けをお願いします。
The Lich mod というmodがあるんですが、Mucinus Alliasの部屋が見つからないのです。
Mucinus Alliasで探りをいれても結果が得られません。
知ってる人がいたら情報をお願いします。

516 :名無しさんの野望:2009/12/24(木) 17:50:56 ID:0MooX8X1
>>514
>結局、本を読む→PCをワープ→本を消す、てな動作の事だったんでしょうか。
そうです
うーんうまくいかぬ…

517 :名無しさんの野望:2009/12/24(木) 17:55:15 ID:9wegehgO
>>515
ここは
>OblivionのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
>自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。

というスレなので、
1・タイトルを100万回音読してから出直してくる
2・とりあえず半年ROMっとく
3・まずはsageろw
4・The Elder Scrolls IV :OBLIVION ネタバレスレ 4 ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game/1258888583/l50 こっちで聞いてかえってくんなw
5・黄色い救急車でも呼んでみる

このどれかで解決すると思われ



518 :名無しさんの野望:2009/12/24(木) 18:17:50 ID:+tTPkQdi
>>517
こっち行けと言われてこっち来たけど、場所違いでしたか^^
とりあえず、sageんの忘れてすまん

519 :名無しさんの野望:2009/12/24(木) 18:47:43 ID:JvCo0lJV
>>516
MoveToの詳細とかの前に、本をアクティベート→本が開く→読んで閉じる→スクリプト
が動く、みたいな全体の流れの構造的な部分はOKなんでしょうか。
その構造が適切でないと多分動くものも動かないです。

520 :名無しさんの野望:2009/12/24(木) 18:57:34 ID:0MooX8X1
本をアクティベート→選択肢→いいえ→終了
             →はい→ワープ、MoveTo、Disable
みたいになってます多分


521 :名無しさんの野望:2009/12/24(木) 19:08:26 ID:JvCo0lJV
本ってどこかに置いてあるんですか?それかインベントリ内?

522 :名無しさんの野望:2009/12/24(木) 19:49:14 ID:h7R3jsoG
置いてある感じです
出来れば拾った後でも消費出来る感じにしたいのですが中々

523 :名無しさんの野望:2009/12/24(木) 22:42:35 ID:JvCo0lJV
>>522
うーん、どうしましょうね。
謎々みたいに一問一答を続けてもいいのですがレス数がもったいない気も。
やっぱ詳細に入る前に最終的に実現したい事をまずはっきりさせるのが先かもです。
どう作るかはどう見せたいか次第なので。

拾って消費する、という事は多分魔法スクロールみたいなモノな気がしますが
魔法スクロールとの違いは何でしょうね。
巻き物の絵を本にする事は出来ますしEnchant動作はスクリプトで多分どうにでも
なりそうな気が。
また魔法スクロールみたいに装備してCastのUIではなく、置いた状態/インベントリで
Activate/クリック→MessageBoxでYes/NoみたいなUIにする事こそが目的、なのであれば
それはそれで方策は多分あると思います。
その辺がはっきりしましたらまた。

524 :名無しさんの野望:2009/12/25(金) 11:59:56 ID:vwQZpSq6
すみません質問させてもらいます。
一人称時に余計なものが見える装備があったので見えないようにしたいのですが、
一人称でのパーツの表示/非表示はnifscopeでどこを弄るのでしょうか?

525 :名無しさんの野望:2009/12/25(金) 16:16:28 ID:JYkjKYFh
プレイヤーが不審な行動をとってると怪しむってMODはあるけど死体を怪しむのはあったっけかなぁ

死体を見て形だけは警戒行動をとらせることは出来るだろうけど
その先どうするかが難しいな、どこ時点で何を根拠に見切りをつけさせたり疑わせたりするかが
死体を見てびっくりマークが頭の上に出るゲームだと、殺すのはプレイヤーだけだから簡単なんだけど

形だけでも"発見者の警戒">"一時的に周囲のガード増強">"暫く警戒や検分っぽい行動">"死体撤去"
を町中だけでもやらせると雰囲気は出そうだ

526 :名無しさんの野望:2009/12/25(金) 16:17:44 ID:JYkjKYFh
ごごごごめん、誤爆った
タブがもう一つ隣だった

527 :名無しさんの野望:2009/12/25(金) 16:22:44 ID:L416jOjt
基本的すぎて気が引けるのですがMOD改変について質問させてください
wankoというMODのワンコの大きさを改変しようと思っているのですが
CSでwanko.esp開いてwankoの大きさを1.00から0.75に変更してespで保存
wanko.espより後に読み込ませて・・・とやっても大きさの変更が適用されません
他にどのような箇所を変更すれば大きさを小さくできるのでしょうか

528 :名無しさんの野望:2009/12/25(金) 16:27:59 ID:lsMTb1N5
>>527
wanko.espをActiveにして読み込めば、
wanko.espに上書き保存できるよ。

529 :名無しさんの野望:2009/12/25(金) 16:38:03 ID:L416jOjt
>>528
できました!アクティブにするってこういう意味だったんですね
ダブルクリックでチェックいれることがアクティブなのかと勘違いしてました。
迅速なレスありがとうございました!

530 :名無しさんの野望:2009/12/25(金) 16:51:11 ID:jI4N7Hse
>>525
それ、すごくいいな
期待しちゃうぞ

531 :名無しさんの野望:2009/12/25(金) 18:59:38 ID:M4an1R5J
>>525
ReneersGuardOverhaulってのはその場にいるガード含めた目撃者皆殺しにすれば指名手配解除されたり
死体を発見されないように、死体を移動させるスペルが追加されたりする

532 :531:2009/12/25(金) 19:01:24 ID:M4an1R5J
追加
あとプレイヤーが抜刀状態やスニーク状態だと警戒されて追跡される仕様だったかな

533 :名無しさんの野望:2009/12/25(金) 19:14:06 ID:QqTN5PNN
実際のところ、「誰が殺したか」はガードには(物理的に)わからないわけだから、
怪しそうなヤツを適当に捕まえるってのはリアリティの面でもいい処理かも知れないね

534 :名無しさんの野望:2009/12/25(金) 23:34:13 ID:HzJselM+
ガード以外で過剰な装備してるのはPCかコンパニオンのみという罠

535 :名無しさんの野望:2009/12/25(金) 23:58:59 ID:DD4ohUuV
MMOみたいにトンデモ装備してるのがそこいら中に居たらそれはそれで…
でも自分が浮かないのはいいなあ、話の流れからはズレてるが

536 :名無しさんの野望:2009/12/26(土) 00:07:39 ID:icreN1/r
俺は正直どこぞのMMOのようにエロいかっこうしたキャラがそこらじゅうにいるファンタジー世界がうらやましくてしょうがない
でバニラ装備をエロ化するMODとか入れてるけどなんか違うんだ・・・俺が求めてるのは水着ぽいとかそういうんで
局部をくりぬいたようなんじゃないんだ・・・

537 :名無しさんの野望:2009/12/26(土) 01:32:32 ID:+AsRWGI0
>>536
ヴァニラの装備とか服とかをエロ水着とかと置き換えちゃえばいいじゃないのさ
老いも若きもエルフもアルゴニアンも等しくそういうのを着る訳だけども

538 :名無しさんの野望:2009/12/26(土) 01:45:22 ID:eyW7uEyY
地下百階、途中脱出不可、強力なアンデッド…
いつかオブリ版死者の迷宮クエを造ってやる…!

539 :名無しさんの野望:2009/12/26(土) 01:57:01 ID:gycwxpza
mpcの装備を、mod品→eve装備と数値変更武器 にしたけど、いがいにいいものですよ

540 :名無しさんの野望:2009/12/26(土) 08:03:02 ID:icreN1/r
>>537
やってるぜ。XEOとか入れてな

541 :名無しさんの野望:2009/12/26(土) 10:55:53 ID:+AsRWGI0
>>540
じゃあいいんじゃないの?
NPC少ないなら足しゃあいいんだよ足しゃあ

542 :名無しさんの野望:2009/12/26(土) 10:59:15 ID:LCsPFC2/
ん?要するに彼が言いたかったのは、
エロ装備の方向性/嗜好 の違いって事でしょ?
「局部をくりぬいたようなんんじゃなくて、水着みたいなのが良いんダ」と。

紹介すべきMODてのを、俺は知らないワケだが。残念ながら。

543 :名無しさんの野望:2009/12/26(土) 11:38:17 ID:icreN1/r
いいんです。自分語りすみませんでした

544 :名無しさんの野望:2009/12/26(土) 12:44:10 ID:k1Scx/DD
>>538
よし!がんばれ
道は遠く険しくてもコツコツ続ければ出来上がるさ

545 :名無しさんの野望:2009/12/26(土) 22:13:23 ID:o3W7xvmo
>>538
 ……それ、最深部に到達する前にCTDで終わりそう(^^;;

546 :名無しさんの野望:2009/12/27(日) 00:25:12 ID:LRWv31De
顔文字きめぇ

547 :名無しさんの野望:2009/12/27(日) 01:02:34 ID:VTkKQfUZ
espファイルの内部構造を調べているのですが、
HEDRチャンクの内容(12バイト)がわかりません。
情報や参考になるURLなどありましたら教えてもらえませんでしょうか?
ttp://www.uesp.net/wiki/Tes4Mod:Mod_File_Format では参考情報が見つからず、
ttp://www34.brinkster.com/ghostwheel/TES4.xml はリンク切れで入手不能でした。

548 :名無しさんの野望:2009/12/27(日) 06:01:36 ID:Nk3/NQlw
>>538
最下層に行く前に、四風神ガーディアンにぬっ殺されるんですねw
勿論最下層で待ってるのはリッチー・ブラックモアだよな?

549 :名無しさんの野望:2009/12/27(日) 09:57:54 ID:9rX6JBY3
>>547
「HEDR」ってespの最初のヤツですよね。
解説サイトは知りませんが内訳はTES4Editで見られると思います。
単精度float一つとunsigned longが二つみたいです。

550 :名無しさんの野望:2009/12/27(日) 13:14:32 ID:VTkKQfUZ
547です、レスありがとうございました。そうです、ファイルの頭の方にあるやつです。
TES CSで上書き保存するとマスターファイル指定の中から *.esp が消えてしまうので
自動的に再追加するツールを自作しているのですが、HEDRチャンクの内容がわからなくて…
Wrye BashでAddMasterするとHEDR内の2バイトが書き換わることはわかったのですが、
その2バイトは一体何なの!?状態です。
ご助言頂いたTES4Editを使いつつ、もうちょっと研究してみようと思います。

551 :名無しさんの野望:2009/12/27(日) 17:38:53 ID:u0V3xney
>>550
ちょっと古い奴だけど
http://web.archive.org/web/20071113091613re_/wrye.ufrealms.net/Oblivion+Mod+File+Format.html

俺はModをマージするツールのソースを探してるけど、公開されてるのは見当たらないんだよなぁ
同じ物自作して、そこで不具合出すとか避けたいんだけど
作りたいのは装備系のModをマージして、チェストとかを一箇所に集めてやる
マージしたModの名前とIDを別途保存しておいて、バージョンアップとか再インストールでも
IDを変えずに再マージして、アイテム消失しないように、みたいな


552 :名無しさんの野望:2009/12/27(日) 17:55:15 ID:JVlg80HR
コリジョン固定じゃない設定でオブジェクトを固定又はアニメーションオブジェクトを
固定で動かす方法無いですかね
家の一部にアニメーションオブジェクト使いたいのですがどうしてもドリフみたいに
触ると倒壊してしまう・・・

553 :名無しさんの野望:2009/12/27(日) 18:17:51 ID:9rX6JBY3
>>550
AddMasterすると書き換わるのは一番先頭の「TES4」のSizeな気が。
Subrecordの「MAST」の数が増えるので。
「HEDR」の内容はAddMasterとは関係無いかもです。

554 :名無しさんの野望:2009/12/27(日) 18:35:51 ID:9rX6JBY3
>>552
読解力が足りず申し訳無い、どういう状況かさっぱりです。
具体的に例えば窓が開くとか洗濯物が風になびく、みたいに言ってもらえるとそれに
適した手法を紹介出来るかもです。
ドリフの屋台崩しは大好きです。

555 :名無しさんの野望:2009/12/28(月) 02:02:08 ID:N+knxxr0
>>554
うーん激しくネタバレになってしまって説明しづらい
サプライズさせたいMODなのでもうちょいと自分で頑張ってみます

556 :名無しさんの野望:2009/12/28(月) 02:46:08 ID:Hq8T6kSf
>>555
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=20993
色々動くオブジェクトが使われてた
参考になるかわからないけれども・・・
壁とか壁掛けとか植木が動くよ

557 :名無しさんの野望:2009/12/28(月) 05:42:01 ID:N+knxxr0
>>556
有難うございます
あれから調べてたのですがアニメーションドアみたいなものなので
ピンク色のコリジョン出力出来れば出来そうなのですが
どれ試しても赤、青、黄色、緑にしかならず難航しています…

558 :名無しさんの野望:2009/12/28(月) 06:38:44 ID:m8so+0S7
情報とレスありがとうございます>>551さん,553さん
レスを頂いてからもう一度調べてみたところ、当方が勘違いしていたようで
HEDRの内容が変わるのは「WryeBashでAddMasterした時」ではなく、
「TES CSで何の変更もせず開いて保存した時に変わっている」という状態でした。
該当データは551さんに教えて頂いたサイトのキャッシュ情報によると
「不明2 [uint?] 」とのことで、これ以上の解明は無理そうです。
しかしマスターファイルの追加だけではHEDRを変更する必要はなさそうなので、
このままツールを作ることができそうです、助かりましたありがとうございます。

559 :名無しさんの野望:2009/12/28(月) 07:45:00 ID:N+knxxr0
どうしてもダメだったのでコリジョン二つにしてUse bhkLisShapeオフで無理矢理固定しました
レス消費してすみませんでした

560 :名無しさんの野望:2009/12/28(月) 09:31:50 ID:wwKvhUZ4
>>559
解決したみたいで。でもお話の雰囲気だとなんか本質とは違う解決な気も。
もしまた何か問題が起きてネタバレが心配でしたら以下の条件だけ教えてもらえれば。

・ オブジェの移動、回転、スケールだけで実現出来るアニメなのか
・ 絵の見た目と同時にコリジョンも動かすのか(コリジョンを動かす事が必要なのか)
・ 常時同じアニメで動き続けるのか、動きが何種類かあったり何かの条件でアニメが
ON/OFFしたり切り替わったりするのか

nifアニメの具体例は似た動作のバニラnifを見るのが多分早い気が。
でもアニメ指定の要素は非常に多いので一度ここに目を通しとくのがいいかもです。
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Basic_Animation_Tutorial

ついでに。
コリジョンの色をピンク(マゼンタ)変えるのは単にbhkRigidBody→Layerを
「OL_ANIM_STATIC」にすればOKです。
でもそれはコリジョンをアニメ対応にするだけの指定なので、その指定をすればアニメが
動く、という訳ではないです。
あとBlenderのExportはどんなアニメnifでも自由に出力してそのまま使える訳ではなく、
大抵の場合NifSkopeでの手直しが必要だったりします。

561 :名無しさんの野望:2009/12/29(火) 14:20:28 ID:sdKqSQm3
過去スレを見たのですが、わからないので1つ質問させてください。

1)idle.kfを「SeductiveIdle0_8_1」に変更
2)反映時間が遅いので、CSでValueを100に変更
3)ログイン>即座に反映されておりok

しかし、

1)抜刀
2)武器をしまう
3)なぜか、バニラの立ちポーズに・・・  ←今ここ!

「3」を解決する方法はないでしょうか?

562 :名無しさんの野望:2009/12/30(水) 03:30:11 ID:Bgp//QEX
guardの容姿を変えたくて性別、種族を変えたのですが
guardがスターップしてこなくなってしまいました
犯罪を犯すと、近づいてきて話しかけられます
会話を閉じてもすぐに話しかけられて動けないので
スタップより性質が悪いです(´・ω・`) 性別だけ変更したときは問題なかったので
原因は種族の方だと思うのですが、別の種族を使う場合は単純に種族を切り替える
以外に何か変更しないといけないのでしょうか?

563 :名無しさんの野望:2009/12/30(水) 05:07:55 ID:6MTG5frQ
>>560
あぁ、丁寧に返信頂いたのに気付かずすみません
結果やっぱダメでした
固定したいのはエリザベスMODのVelvetRoomMeter.nifとVelvetRoomMoveWall.nifなのですが
固定したいのですがコリジョン固定だと動かないみたいです
行ってるのはオブジェクトの移動回転のみで
コリジョンの移動は必要ありません
アニメは常時同じのをループさせています

564 :名無しさんの野望:2009/12/30(水) 05:08:53 ID:6MTG5frQ
日本語ちょっとおかしいな…

565 :名無しさんの野望:2009/12/30(水) 07:26:34 ID:M7Nxm6/I
>>562
Quest、Crimeのtopic開いてもらうと次の画面になりますが
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups08894.jpg
Raceの条件でImperialになっているのでImperial以外が逮捕できない理由です。

解消法としては、このTopicをCopyしてRaceを変更した種族に関連付ければ問題ないとおもいます。

566 :名無しさんの野望:2009/12/30(水) 11:59:41 ID:lesJJl6E
>>563
なんか状況が分かった予感が。
BlenderでExportする時にStaticにしたいけどStaticボタンを押すとアニメが動かず、
Clutterなら動けどHavokでコロコロ転がるのはマズい、という事でしょうか。

その場合はExport画面の右上CollisionOptionsの「BSX Flags:X」という項目を。
Staticボタンを押すとそこがデフォで「2」になるので「3」に。
Staticのデフォ状態で出力した後NifSkopeでBSXFlagsを直接弄ってもOKです。

でもその二つのオブジェの場合はコリジョンは不要な気も。

567 :名無しさんの野望:2009/12/30(水) 12:34:13 ID:YI7nWVIo
CSで建物いじくってたら以前配置したhorkewがnifのwarningを
吐くようになっちまいました

無視して保存し、セーブからゲーム始めるといじってた建物に設置した
horkewのみ動作がおかしくなってます
症状は
・設置場所でひたすら足踏み(たまに停止。何かに引っかかってる?)
・FLのお誘い機能使って他のcellに連れて行くと高速で左右に分身
 その後cell移動でCTD

いじったespのマスタ指定はoblivion.esmとmbpのesmのみ
MPCなど同じマスタ参照のespにいるhorkewには異常なし
いじったespのhorkewのnif参照先が狂ってるのかと調べても異常なし

horkew以外の種族(尻尾種族含む)に変えると異常なし
設置したhorkewを撤去してセーブ、CS終了
オブリ起動して最新データをロード&セーブ、終了
再度CSで建物espを読み込み、新規にhorkew作成し、設置してもセーブ時
同じwarningが出る


こりゃ一度建物のesp作り直した方がいいのでしょうか?

568 :567:2009/12/30(水) 12:35:41 ID:YI7nWVIo
肝心のwarning貼るの忘れてました

これです
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups08897.jpg


569 :名無しさんの野望:2009/12/30(水) 16:54:29 ID:dqgcQSzl
>>567
二点確認を。

1) その作成中の建物espではなく別な名前の新規espでまっさらな状態で単にその種族
のNPCだけを作ってバニラのTamrielなりどこかのCellに配置するとCSとゲームで
どうなるか

2) その建物espの変更後に「その建物esp自体を」ロードしていない状態のセーブで再開するとどうなるか

NPCの挙動不審はそのMODの変更後に変更前のそのMODを含んだセーブをロードしている事
自体が原因な気がします。
以前配置したNPCをCSでDelして継続してそのセーブをロードすると多分色々マズいです。
でも原因の確実な切り分けには上二つの確認を。

nifのWarning自体は多分実質問題無いですし、他所様のMODの話なのでアレなのですが、
どうしてもWarningを消すのならそのnifをBlenderでImport→再Exportしてみたり。
あと「FL」ってなんですか?

570 :名無しさんの野望:2009/12/30(水) 18:03:25 ID:hOC1lfGT
ふむなるほど
>Responsibilityが30以上+Confidence(大胆さ)が80以下のNPCは、こちらを見ないよう反対方向を向きます。
とのことですので、モラルが無いか大胆な人としかできないことになっちゃいますね
友好度でなんとかなるといいのですが

571 :名無しさんの野望:2009/12/30(水) 18:24:23 ID:hOC1lfGT
誤爆スマソ

572 :名無しさんの野望:2009/12/31(木) 06:33:46 ID:GGXRXf+e
>>566
ドンピシャでした
有難うございましたこれで完成させることが出来ます

573 :名無しさんの野望:2009/12/31(木) 06:52:40 ID:+unOLeTm
何歳だよ

574 :名無しさんの野望:2009/12/31(木) 07:08:46 ID:+unOLeTm
誤爆してた

575 :名無しさんの野望:2009/12/31(木) 07:14:00 ID:GGXRXf+e
∩(・ω・)∩ばんじゃーい

576 :名無しさんの野望:2009/12/31(木) 22:35:23 ID:1u5WkD7S
>>565
無事動作させることが出来ました
画像まで付けてもらって、分かりやすかったです
ありがとうございました

577 :名無しさんの野望:2010/01/01(金) 01:17:40 ID:YosUGlW2
(´・ω・`) やぁ おめでとう

578 :名無しさんの野望:2010/01/01(金) 08:29:08 ID:LKoG6li+
誘導されて来ました。こういう参考になるスレがあったんですね。うかつにも知りませんでした。

質問です。ドアをMoveToで動かしてどこでもドアになるscriptを作ってます。
これを普通のNPCの通り道にもできるようにしたいのですが、黄色のDoorMarkerが動いてくれないのでうまくいきません。
CS wikiを読んでもarea spellで動かす方法くらいしか該当項目がなく、越年したあげく煮詰まりました。いいアイディアございませんか。

579 :名無しさんの野望:2010/01/01(金) 17:12:51 ID:291ZnAi2
>>578
・Doorを何処にでも出せる
・Activateすると特定の場所に触った相手を移動させたい
・近くを通るNPCにActivateさせたい
ということならBegin OnactivateでGetactionrefとMovetoの組み合わせ、
trigerzoneも一緒に移動させるようにして、触るとFindpaskageを与えて
Doorを探させる、というのだとどうかな

580 :名無しさんの野望:2010/01/01(金) 17:16:49 ID:zsSnY4Sr
質問なんですがドレスみたいな胴と足合体型のやつをボーンと関連付ける場合
どうすればいいんですか?

581 :名無しさんの野望:2010/01/02(土) 11:19:38 ID:yISksjND
>>578
DoorMarkerの移動は無理かもです。
なのでNPCにそのロードドアを自律的に使わせるのは難しいかも。

でも仮にDoorMarkerが移動出来たとしてもNPCが自律動作でロードドアを使うには
ドア位置とAIのルールがあり、単に任意の二箇所にドアを置くだけではNPCはそれを
使わないと思います。その辺はOKなんでしょうか。

本来の「どこでもドア」的にNPCも任意位置にワープさせるのが目的なら自律動作ではなく
別な条件で強制的にドアを使わせる処理が必要に。多分。
その場合は>>579さんの例みたいなスクリプトを書くか、ロードドアではなくアニメドア
を使ったり。
「アニメドア」ってActivateするとドアが開く/閉じるアニメをするドアの事です。
ロードドアと違いNPCの移動Path上に置くだけでNPCは通り抜ける時にそれをActivate
します。
アニメドアはTeleport指定すると普通のロードドアになるので指定をせずスクリプトで
MoveToを。

あとドアみたいなStaticなオブジェの移動やOnActivate→MoveToの処理には微妙な制約
があったりします。
場合によっては移動したはずのドアが消えたり謎のクラッシュが起きたり等の問題が
起きる事があるのでその際はまた。

582 :名無しさんの野望:2010/01/02(土) 18:42:11 ID:BJ3PtAVG
>>579
>>581
アドバイス感謝です。
過去ログ読みましたがかなり難しそうですね。DoorMarkerは無理っぽいですか。
enable/disableさせても駄目みたいですし、cloneFormで置くと後の処理に困りそう。
setDoorTeleportは引数の指定がうまくいきませんでした。(機能していない?)

>単に任意の二箇所にドアを置くだけではNPCはそれを
>使わないと思います。その辺はOKなんでしょうか。

これに関しては、条件を限定しても駄目でしょうか。
例えば、プレイヤーの見てる前で使う必要は無く、15分置きに更新されるNPCの位置情報
が更新された時に外部セルから目的地の内部セル(あるいはその逆)を移動してくれるとか。
ちなみにセル内で経路が繋がってないケースでもwaitを入れるとワープしてくることはありました。

いくつか設置型の建物や大型テントのスクリプトを覗いてみましたが、NPCの移動は特に
考慮されていないようでした。なにか別の抜け道があればいいんですが。

もうなんだかわけわかんなくなってます
やはりAIを触るしか手はないんでしょうか。

583 :名無しさんの野望:2010/01/02(土) 23:24:48 ID:VYnjGU7T
>>582
あー、SetDoorTeleportって関数は知らなかったので今試したらでDoorMarker位置の指定
が出来るみたいですよ。なんかNPCも新DoorMarker位置に行くみたいですし。
という事で申し訳無い、DoorMarker移動は可能かもです。
ちょっと試しただけなのでまだ良く分かりませんが。

で、恐らく問題にされているのはドア自体の移動そのものでは無い気がするのですが
どうなんでしょう。
その辺をまず整理するのが良さそうな気が。
とりあえずご参考にNPCの移動経路探索の挙動の細かな話を。

まず、NPCがドア(ロードドア)を使う条件は、現在位置とは異なったWorldSpaceか
InteriorCell、SubSpaceで分離された領域にAIの目標位置があり、そこにそのドアが
繋がっている時だけです。
なので例えばTamrielのどこかの街道上の二個所にドアを置いて近道を作っても同じ
WorldSpace内なのでNPCはそれを使いませんし、自宅の中と玄関先にドアを置いてもAIの
目標が自宅の中に無いので誰も入って来ません。

またAIの目的地にドアで経路が繋がっていない場合でもNPCは目的地に移動します。
ただ、それだとせっかく経路探索のAIがあるのに身も蓋も無いのでこれは恐らく指定漏れ
や不測の事態に対する救済措置な気が。

具体的にどのNPCにどんな状況でどんな動作をさせたいかの例を挙げてもらえれば
方策の話も具体的に出来るかもです。必要でしたらその辺を含めてまた。

584 :名無しさんの野望:2010/01/03(日) 01:06:49 ID:VNd7F8t5
>>583
丁寧にありがとうございます。たいへんわかりやすく勉強になりました。
やはりしくみを理解するのが第一ですね。わかりやすい説明に本当に感謝です。

この際、あまり欲張らないことにして、外部→内部→外部セルの移動は切ることにします。
当面はNPCなどでコンパニオンが(移動式のテントのような)内部セルと、外部のセルの
行き来をしてくれることを目標にしてみます。例えば外部セルの一つを庭園指定すれば
設置した出入口からコンパニオンが出入りする、あるいは「登録した自宅に帰る」でテント内の
セルに帰る、などです。

あと、お手数ですが、setDoorTeleportでどのように引数を渡されたのかご教授下さい。
私がやったのは、別の内部セルに外部の入口を設置し、moveToでドアを移動(ワールドに出現)。
取得したプレイヤーの座標をsetDoorTeleportで出口側のドアに引数で渡す、という方法でした。
ちなみにCSの段階で相互にTeleportLinkを張ってありました。



585 :名無しさんの野望:2010/01/03(日) 13:14:38 ID:g7ln/o4z
>>584
まず「SetDoorTeleport」の話ですが、例えばどこかの室内にリンク済みのドアAとドアBを
用意してドアAを任意位置に動かしドアBは室内に置いておく、という場合を。
ドアAをTamrielかどこかにMoveToした後DoorMarkerのxyz位置を仮に1000,2000,500に
してz向きを180にするにはこんなかんじで。

ドアBのRef.SetDoorTeleport ドアAのRef 1000 2000 500 180

この場合動かしたのはドアAですが指定するのは「ドアB」側です。少しややこしいです。


で、当初の目的って「自宅等の好きな場所にその辺のNPCを招待していいかんじに出入り
させる」という事だったんでしょうか。
だとすると主眼はドア移動よりも「どのNPCをどう選んでどんなAIをどう付けるか」という
事な気がします。

でもとりあえずAIの話は置いといて要素技術的に単品の「どこでもドア」を作ってみる、
という事でしたら多分話は単純になりそうな気が。
何かありましたらまた。

586 :名無しさんの野望:2010/01/04(月) 20:30:27 ID:ZXSdyaxU
Blenderで衣装のUV展開とかするとき綺麗に展開する方法コツってありますか?

587 :名無しさんの野望:2010/01/04(月) 21:19:58 ID:kIRmqxcy
Blenderに限らんが、展開後も考えながらと言うかある程度展開しつつモデリングすると楽
ちょっと作ったらざっくりマッピングして、ちょっと作ったらまたマッピングして、みたいな

588 :名無しさんの野望:2010/01/04(月) 22:26:12 ID:ZXSdyaxU
>>587

なるほど、やはりそれなりの手間はかかりますか
レスどうもありがとうございます。

589 :名無しさんの野望:2010/01/04(月) 22:36:45 ID:kIRmqxcy
UVマッピングが一番手間の掛かる作業だと思うから、こればかりは慣れだ

590 :名無しさんの野望:2010/01/05(火) 10:01:14 ID:4iKxnhcI
>>586
UVマッピングが楽な範囲で作ってその後JOINでくっつけるか、逆に分割しUVを整えた後再度JOINでくっつける(重複頂点の削除を忘れないようにw)
その後でウェイト設定

あるいは展開した後、テクスチャペイントでアタリをつける

こういう手もあるよ

テクスチャペイントはテクスに濃淡つけてリアリティを出すのにも使えるから結構便利
ウソでも陰影を描いてやってリアルに表現するのはフィギュアとかでも使われてる手だし



591 :名無しさんの野望:2010/01/06(水) 01:10:58 ID:nhOgIAF8
esmファイルをいじるにはTES4Editでするしかないですか?
TES CSだとespになっちゃうので・・・

592 :名無しさんの野望:2010/01/06(水) 01:49:48 ID:16SO8KE+
編集したいならTES4Geckoでesp→esmに変換すりゃいい


593 :名無しさんの野望:2010/01/06(水) 01:50:52 ID:16SO8KE+
逆だ
Convert to Pluginでesm→esp


594 :名無しさんの野望:2010/01/06(水) 01:54:09 ID:nhOgIAF8
>>592
>>593
有難う。やってみます。

595 :名無しさんの野望:2010/01/06(水) 02:07:06 ID:16SO8KE+
>>594
念のため、バックアップ取るのを忘れずに


596 :名無しさんの野望:2010/01/06(水) 12:26:14 ID:SLKkch77
CSで集落のようなものを作り配置したいと考えています
建築物の製作に役立つ、オススメの講座などはありませんか?
ttp://tes4jpmod.wetpaint.com/page/%E5%BB%BA%E7%89%A9%E3%82%92%E4%BD%9C%E3%82%8D%E3%81%86
今はここを参考にしていますが、省かれている部分も多く全工程が載っている訳ではないので困っています

597 :名無しさんの野望:2010/01/06(水) 19:03:40 ID:bV5QvEDC
>>596
CSWikiを見るのが一番な気がします。日本語CSHelpでも。
CSの操作はそこのGettingStarted→MyFirstDungeon等を。

家を作る大まかな手順は大体こんなかんじです。

1) 室内セルを作る
2) そのセルに室内、Light等の最低限のオブジェクトを配置する
3) 屋外セルに建物の外観オブジェを置く
4) 室内と屋外にドアを置いてリンクする
5) 家具や小物を配置していいかんじにする
6) PathGridを指定する

必要でしたら個別に「何番の具体操作が分からない」みたいに言ってもらえれば。
あと、集落には広い面積が必要なのでまず適当な立地を探したりの事前の計画が家作り
の前に必要だったりします。
とりあえずは練習で一軒屋を作ってみるのが良いかもです。

598 :名無しさんの野望:2010/01/06(水) 22:25:14 ID:c/ngsc+R
>>596
 英語でいいならOREに町作り講座が載ってる……と書こうとして今見に行ったら
OREが消えてる。マジかい……。
 Forumだけは生き残ってるみたいだけど。

599 :名無しさんの野望:2010/01/07(木) 08:32:42 ID:WChD/SHM
>>597
ありがとうございます
まだCSの練習を兼ねての作業ばかりやっているので(子供NPC追加とか)、まずは一軒家から始めてみます
立地に関してはULとも被らない場所を考えていますが、そうなると結構スペースが無くなってしまいますね
当初に考えていた場所からは引っ越すことも考えて、気長にやっていきます
>>598
SSなどがあれば英語でもなんとかわかるかもしれないので、見てみたかったのですが残念です
とりあえずwikiと日本語ヘルプ探してきます


600 :名無しさんの野望:2010/01/08(金) 23:09:59 ID:0vnSpp1W
Blenderでnifを出力する際に頂点重複によってWeightが欠落してる注意が出るんだけど
重複削除しても1つもないし、ゲーム内で正常に表示される場合って無視しちゃっておk?

601 :名無しさんの野望:2010/01/09(土) 00:03:47 ID:ioGfkU/8
>>600
nifoptimizeでクリーニングしちゃえばいいんじゃね?


602 :名無しさんの野望:2010/01/09(土) 00:18:09 ID:nH7dyUWG
>>601
あれって装備にやっちゃ不味かったんじゃなかったっけ?
メッシュの最適化って言っても具体的になにやってるかわからんしなぁ
まぁ不具合出てから考えることにするよ。さんくす。

603 :名無しさんの野望:2010/01/09(土) 00:19:41 ID:V+Si8T1d
>>600
nifにコンバートする際に頂点がやたら増えるバグがある
多いものだと3倍に増えたりしてるんだけど、
Blender内で掃除しても無くならない(と言うかコンバートの時に増えるから掃除できない)
>>601のツールでまとめて掃除できる

しかしこれって3DsMAX向けNifScriptのバグだと思ってたけど、Blenderにもあるのか

604 :名無しさんの野望:2010/01/09(土) 08:21:42 ID:NuYXskvW
モンスターに対する戦闘時の当り判定の面積とゆうか容積を
小さくしたいのですが可能でしょうか?

具体的にはサイズを大き目に設定したモンスに対して
不自然な位置から攻撃が届いてしまうのを修正したいのです。
モンスからの攻撃はリーチを小さ目に設定する事で可能なのですが
逆の場合が良く判りません。




605 :598:2010/01/09(土) 11:37:50 ID:/YXoi8tW
>>599
OREが消えたのはドメインが期限切れしたためらしくて、撤退とかでは無いらしい。
12日頃には申請通って復旧するとの事。


606 :名無しさんの野望:2010/01/09(土) 12:36:19 ID:ALksTEBr
>>604
各クリーチャーのskeleton.nifを変更してOKなら可能です。
クリーチャーが生きている時のコリジョン形状と大きさはskeleton.nifのBSBound BBX→
Dimensionsに指定されています。そこをNifSkopeで。結果はこんなかんじ。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups09157.jpg

上のOgreの例は左がデフォ、右がDimensionsをX:30,Y:30,Z:そのまま、にした場合です。
XYZの比率で四足歩行用の形状に変わったりするので適当に弄ってみて下さい。
ゲーム時にコリジョンを表示させるにはコンソールで「tcg」を。

607 :604:2010/01/09(土) 14:19:27 ID:NuYXskvW
>>606
おお〜こんな感じです
ありがとうございます


608 :604:2010/01/10(日) 01:22:06 ID:kpeM5b9j
ハックダートがあまりに寂しかったのでボス的なものを
配置してみたかったんですよ
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups09170.jpg
殴られて画面がぶれて見にくいですがかなり近づける様になりました
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups09171.jpg
ありがとうございました


609 :名無しさんの野望:2010/01/10(日) 01:50:47 ID:Co/pOvE5
>>608
おお!!これは期待してしまう
クトゥルー好きなのでハックダートは
もっと奥深い迷宮とボスが欲しかったんだよなあ


610 :604:2010/01/10(日) 02:23:44 ID:kpeM5b9j
単に洞窟中央にSIモンスの改造を配置しただけなので・・


611 :604:2010/01/10(日) 03:10:15 ID:kpeM5b9j
一応出しときます
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups09174.7z
誰か追加ダンジョンつけてくだしあw


612 :604:2010/01/10(日) 03:13:43 ID:kpeM5b9j
間違えたので
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups09175.7z


613 :名無しさんの野望:2010/01/10(日) 03:37:49 ID:Mt5zh0/S
>>612
いただきますノ

614 :名無しさんの野望:2010/01/10(日) 08:15:02 ID:YKILntc+
wikiにあるQuickStart(チュートリアルダンジョンを飛ばすやつだと思う)入れたら
ロード時とかのようなひたすらマップの上を流れるような画面が続いて一向に始まる気配がないんですが
QuickStart使えてる人居ますか?

615 :名無しさんの野望:2010/01/10(日) 09:34:37 ID:dTaptF4q
>>612
深き者どもが目覚めたときいて、いただきます。

616 :名無しさんの野望:2010/01/10(日) 09:38:51 ID:kpeM5b9j
その質問は質問スレかなぁ・・
Alternative Start Arrive by Shipの方がユーザー多い気もするけど
重いけどね


617 :名無しさんの野望:2010/01/10(日) 15:12:34 ID:QR1NcwFu
>>614
普通に使えるよ
下水道前あたりだったかから始まる
BOSSで並び替えてみれば?

618 :名無しさんの野望:2010/01/10(日) 15:28:25 ID:+5u3atFV
QuickStartじゃなくてShipStart使ってるが
どうもアンヴィルでスタート出来ない
まあ、ICからスタートでも一向に問題ないんだけど

619 :名無しさんの野望:2010/01/10(日) 21:16:41 ID:TopjLLY+
CSで敵NPCを配置して行動をコントロールしようとしたのですが、うまくいきません。
すみませんが、アドバイスいただけないでしょうか。

具体的には、Imperialなどのバニラ種族を使ってコピー種族を作り、敵NPCとして特定の場所に配置。
対面時に会話を交わしたあとで襲いかかってくる→その後、ある程度闘ったら敵が逃げ出すように設定。
…という感じのことをやりたかったんですが、以下のようになります。
不具合1:コピー種族にすると、姿が透明になり、見えない
(試しにBretonで作ってみた時はうまくいきました。
なんでコピー種族にしたいのかというと、そのNPCだけ音声を変更したいからです)
不具合2:会話のあとで襲いかからせるようにする方法がわからない
不具合3:ある程度戦ったあとで逃走させる方法がわからない。
(AIをいじればいいのかな?と漠然と推測しているのですが)

わからないことばかりで恐縮ですが、
以上、どなたか解決方法を御指南いただけないでしょうか。

620 :名無しさんの野望:2010/01/10(日) 21:34:28 ID:X5zxCtWO
戦わせるのはstartcombat playerとかやればできると思うけど
逃走は俺も教えて欲しいな

621 :名無しさんの野望:2010/01/10(日) 21:44:09 ID:sOMHTth3
使ったことないのだけど、ForceFleeで逃走させられるかも

622 :619:2010/01/10(日) 21:45:21 ID:TopjLLY+
その後ちょっとググったりしてたんですが、
ひょっとしてひょっとしなくてもScriptを自分で書いたり
少なくとも既存のものの構文を理解して改造できる程度のスキルがないと、無理ぽなんでしょうか
C言語の知識とか一切ないのにそんなことしようというのは初手から無茶だったのか orz

623 :名無しさんの野望:2010/01/10(日) 21:57:02 ID:sOMHTth3
戦闘させる、については
戦闘前会話のresult scriptってところに、startcombat playerとだけ書けばいける
会話にGoodbyeフラグ付けた方がいいでしょう

逃走はやったことないので、適当なこという
そのNPCのAIのConfidenceをある程度小さくすると体力減ったら逃げる、かもしれんが確実に逃げるかどうかは不安
確実に逃走行動を取らせたかったり、決めた時間経つと逃げるとかだと、スクリプトは避けられない気が

624 :名無しさんの野望:2010/01/10(日) 22:11:40 ID:X5zxCtWO
>>621
サンクス 今度試してみる

>>622
C言語知ってた方が理解早いけどそんなに深く考えなくても良いと思う
コンソールコマンド的な物を実行する順番に書いてくだけだと思えば良い




625 :名無しさんの野望:2010/01/10(日) 22:16:37 ID:JlkO1bEa
>>619
「BanditHighwayman01」を見るのがいいかもです。
そのNPCのDialogueを見ると特定のセリフのResultScriptで「startcombat player」して
戦闘を開始していると思います。

逃げ出す指定は、そのNPCのAI→Confidenceを例えば「50」にすると戦闘中に体力が50%減
になると自動的に逃げ出します。
それ以外の条件で逃げ出す様にするのでしたらスクリプトを書く必要があるかもです。

透明になるのは謎です。通常はならないと思うので操作上かMOD環境上の問題な気が。

あと、会話の指定は結構面倒なのチュートリアル類に一通り目を通しておくといいかも
です。

626 :619:2010/01/10(日) 22:33:43 ID:TopjLLY+
レスありがとうございます。くじけずにちょっとずつでもやってみます
そしていつかはミニクエストとかを作れるようになりたい。

話しかける→会話→会話終了→襲いかからせるはおかげさまでできるようになりました。
あとはAIのConfidenceの数値を適切に調整すれば、良いあんばいに逃げてくれそうな感じですね。やってみます。
キャラの透明化は謎と言うことみたいなので、もう少しあれこれがんばって検証してみます。
またわからないことが出たら質問にあがりますので、よろしくお願いします。

627 :名無しさんの野望:2010/01/10(日) 23:06:12 ID:EKLW37oR
透明になる理由は、コピー種族のメッシュが指定されていないとか・・・?
ひょっとして、鎧や服なんかは見えてるのに顔や手が見えない状況?
コピー種族の情報を確認して、もし指定されてなかったらバニラ種族を参考に指定すればいいかもしれない

628 :名無しさんの野望:2010/01/11(月) 01:38:45 ID:2HRovggF
MODで追加した乗り物やクリーチャーを自分の近くに召喚する呪文を作りたいんだけど
どうしたらいいだろう…

629 :名無しさんの野望:2010/01/11(月) 01:52:03 ID:36PRMiMP
>>628
適当に作ったダミーセルにオブジェクトを配置してEditorIDに任意の名前をつける(EX:HogeHogeRef)
必ず、スクリプトから参照できるようにするにチェックをつけておく
新規scriptをmagic effectにしてからScriptEffectStartに
HogeHogeRef.Moveto Playerの記述を入れて適当な名前で保存
そのスクリプトを貼った魔法を新規作成すればいいんじゃね?

後はクエストか何かでその魔法をプレイヤーにAddSpellすればいい
できたらあなたがcsをどこまで扱えるのかを明記してもらえるとこちらも説明しやすいんだが…


630 :名無しさんの野望:2010/01/11(月) 01:59:54 ID:zAGRtHXt
それで召喚モンスター作ったらモンスター死んでも効果が切れず
効果時間いっぱいまで敵が影縫い状態になって困ったおしまい

631 :名無しさんの野望:2010/01/11(月) 02:00:26 ID:2HRovggF
>>629
>できたらあなたがcsをどこまで扱えるのかを明記してもらえるとこちらも説明しやすいんだが…
ごめん、通り一辺倒くらいってとこ
でもその説明で大体理解出来た
ありがとう

632 :名無しさんの野望:2010/01/11(月) 02:08:49 ID:36PRMiMP
>>630
召喚したいクリーチャーは召喚可のチェック入ってる? ゲーム効果(Magiceffect)で召喚対象をそれに書き換えた?
これらが問題ないならspellのeffectで上記のmagicEffectを選んでやれば大丈夫なはずだけど
それでもダメなら召喚魔法を追加するmodのespを覗いてみては?

633 :名無しさんの野望:2010/01/11(月) 02:33:06 ID:WB+8bHg6
>>617
順番の問題か・・・試してみます。有難う

634 :名無しさんの野望:2010/01/11(月) 10:15:28 ID:AwMlm/4d
>>631
私は召喚魔法的Scriptの作成はMidasMagicのMODの中を見て覚えました。
MidasのSummonAngelあたりのスクリプトを見るのが実例としては一番手っ取り早いと思います。
目の前にクリーチャー(上記の場合NPCだけど)を呼び出す処理や
呼び出し時に死んでたらどうフォローするかとか
呼び出したときにプレイヤーの目の前にSetPosするための計算式も書いてあります
(目の前に呼び出す方法の詳細はCSWikiの以下が詳しいです
 http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Summon_Object)

635 :名無しさんの野望:2010/01/11(月) 11:24:43 ID:zAGRtHXt
>>632
ああ違うんだ。LAMEで召喚スロットいっぱいだから悪魔をscriptで召喚しようと思ったんだ。
どこかにあったラット召喚サンプルコピペで。
こんな愚痴に答えてくれてありがとう。

636 :名無しさんの野望:2010/01/11(月) 16:07:46 ID:36PRMiMP
>>635
召喚スロットを使わずにやるんだとしたらscriptしかないね
(1)ダミーセルにクリーチャー(HogeHogeRef)とxmarker(HogeMarkerRef)を配置してスクリプトから参照可に
(2)クリーチャーはPlayerFaction辺りにしておくとこっちに襲いかかってこないかも
(3)クリーチャーのスクリプトのGameModeでGetSecondsPassedを使う
float SummonTime
float SummonTimeLimit
begin gamemode
If summonTime <= 0
Set SummonTimeLimit to 120
ElseIf SummonTime < SummonTimeLimit
Set SummonTime to SummonTime + GetSecondsPassed
Else
HogeHogeRef.StopCombat
HogeHogeRef.Moveto HogeMarker
Endif
End
(4)召喚魔法のscriptでGetselfしたRefにHogeHogeRefをMovetoする
後は適宜召喚のエフェクトやサウンドをscriptでつけてやればいい気がするんだけど
こういうやり方ではダメなの?



637 :名無しさんの野望:2010/01/11(月) 16:44:29 ID:zAGRtHXt
>>636
某ブログのリンクにあったこれからコピペしてやってみたんだ。
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Scripting_Tutorial:_Summoned_Creatures
ごめん正直scriptとか全然分からないや。勉強しますね。ありがとう。

638 :名無しさんの野望:2010/01/11(月) 16:51:00 ID:zqjI4EJX
お知恵を拝借

建物の中に複数の風呂セルを持っている状況で、スクリプト内でセルを決め撃ちせずに
風呂セルを判定する方法はないでしょうか。(スクリプトに手を加えずに後から誰でも風呂を
追加できるような運用を想定しています)

最初は if actorRef.GetInCell bath のセルID前方一致で引っ掛けようと思っていたのですが、
どうもCS wikiの記述とはうらはらに完全一致でしか動作してくれないようです。

MarkerRatもuniqueリファレンスでしか判定できないようですし、何かいい知恵はないでしょうか。


639 :名無しさんの野望:2010/01/11(月) 17:02:51 ID:36PRMiMP
>>638
同一esp内にある風呂セルって解釈でいい?
セル名の変更はあり?(以下のように設定するのはありか否か?)
風呂セル1 aaaBathXXX001
風呂セル2 aaaBathXXX002
風呂セル3 aaaBathXXX003…
それからダミーでaaaBathセルを作る(IDのみで可)
これならGetInCell aaaBath == 1が使えると思うけどこういう意味じゃないかな?
風呂を追加する場合はセル名をaaaBathで始めることというお約束をReadmeに明記するとか?

640 :名無しさんの野望:2010/01/11(月) 17:37:25 ID:zqjI4EJX
>>639
レスどうもです。
ご推察のとおり、同一esp内、セル名変更あり、お約束あり、script変更不可能です。

CS wikiの説明に従い、そのようなGetInCellでの前方一致の判定を想定していたのですが、
CS上では完全一致でないとコンパイルしてもらえませんでした。
当方の環境はwin7/obsev18beta4です。といってもobse関数じゃないし・・・なんでらほい

has water/player owner cellでの判定も考えたんですが、ちと煩雑かな、と。(readme的に)

641 :名無しさんの野望:2010/01/11(月) 17:46:51 ID:Dcngy8Uh
weihgt設定について御手引き願います
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups09222.jpg
のようにupperとleg部位両方にかかる装備(というか紐)なのですが、
上下半身のボーンと素体をjoinしたものからWeightCopyしてもうまくいきませんでした。
何か足りない手順があるとか
根本的に間違ってるとかでしょうか?


642 :名無しさんの野望:2010/01/11(月) 17:47:53 ID:Dcngy8Uh
>>641で出力した結果のSSです
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups09223.jpg

643 :名無しさんの野望:2010/01/11(月) 17:50:06 ID:36PRMiMP
>>640
ダミーセル(aaaBathxxx)は作ってある?
csは存在しないセルに対してGetInCellは使わせないので
名前(ID)だけのダミーを作ることで複数のセルを指定できる(vanillaでも使ってる手法)
要はコンパイルを通すために指定したいセル名と前方一致するダミーセルを作るんだよ

ダミーセル aaaBathxxx
風呂1 aaaBathxxx001
風呂2 aaaBathxxx002
となっているならaaaBathxxxで始まる各セルにそのアクターがいるかどうかは
GetInCell aaaBathxxx == 1で判定できるしコンパイルもできるはずだよ

644 :名無しさんの野望:2010/01/11(月) 18:04:14 ID:zqjI4EJX
>>643
ご賢察です。
勉強になりました。ありがとうございます。


645 :名無しさんの野望:2010/01/11(月) 19:54:45 ID:Vzso8GuT
>>641
自分ならnifskopeで上半身と下半身のボーンとメッシュをコピペししてそろえたあと
ブレンダーでジョイン、ウエイトコピーして問題ないよ、
グランディアっぽいい衣装いいね



646 :名無しさんの野望:2010/01/11(月) 21:54:42 ID:Dcngy8Uh
>>645
ありがとうございます、その方法で解決しました。
問題解決後
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups09227.jpg

まだ調整する部分山積みなのですが;

647 :名無しさんの野望:2010/01/12(火) 00:34:24 ID:gJgeOKA5
NPCを作成して世界に配置してみたところ、配置まではうまくいったものの
装備をとある装備MODのものを付けさせようとしたら、反映されませんでした。(裸になってしまう)

CSで作成中のMODといっしょに装備MODのespを読み込み
→WeaponとArmorから装備MODのアイテムをいくつか選び、NPCのインベントリに放り込む
(この段階でプレビューをみるとNPCはその装備を身につけています)
→MODをセーブ。装備MODと共にアクティベートしてゲーム起動
→NPCすっぱだか 
こんな感じです。
どうすればバニラ外の装備をMODに取り込めるようになるでしょうか
お知恵をお貸しください。

あと、帝都の港湾地区にもNPCを置きたいのですが、
なぜかセルリストの場所一覧の中にIC Waterfrontを見つけられませんでした。
港湾地区はなにか別の表記になっているのでしょうか?

648 :名無しさんの野望:2010/01/12(火) 00:45:54 ID:l1p3w0tZ
>>647
他espからの装備取り込みは普通はできない
解決方法は以下の3つ
(1)装備modのespをマスター指定する(csで保存する度にマスターが外れるので再度指定する必要あり。もしくは装備modをesmにしてマスター指定)
(2)装備modをマージして使う(容量を気にしないなら一番簡単)
(3)装備modと作成中のmodを同時読み込み(アクティブにするのは作成中のmod)
 (i)使いたい装備をduplicateしてIDを適当なものに直す(*がついているのを確認)
 (ii)必要な装備の分だけ(i)を繰り返してからNPCのイベントリに放り込む
次にWaterFrontの場所について
InteriorsではなくTamrielを選択するとその中にICWaterfront01〜06があるはず

649 :名無しさんの野望:2010/01/12(火) 01:41:12 ID:Dcf2az8m
>あと、帝都の港湾地区にもNPCを置きたいのですが、
>なぜかセルリストの場所一覧の中にIC Waterfrontを見つけられませんでした。
セルとセルはドアか何かでつながってるはずなので、マーカを探しリファレンス参照でそこを開くのも手だよ。
これだとウォーターフロントだけじゃなく他の地区も探せるから

650 :名無しさんの野望:2010/01/12(火) 01:42:03 ID:gJgeOKA5
>>648
レスありがとうございます。3の方法で試してやってみます。
Waterfrontは帝都の中というより、野外という位置づけなんですね
盲点でした

651 :名無しさんの野望:2010/01/12(火) 01:43:24 ID:gJgeOKA5
>>649
その方法は便利そうですね、次になにか探したい時やってみます
ためになるTipsありがとうございます

652 :名無しさんの野望:2010/01/12(火) 02:38:00 ID:W+gE/QVf
ポーズと一緒に表示させるオブジェクトはBlenderで作るしかないですか?
Photoshopなどで作った物をインポートできないですかね


653 :名無しさんの野望:2010/01/12(火) 02:43:47 ID:VjkAlx+F
言ってる意味がよくわからなす
リテクスチャの話ならBLENDER無くてもできるけど

654 :名無しさんの野望:2010/01/13(水) 08:21:45 ID:BrC+azgP
質問なんですが
SAVEDATAの中身の物体の位置情報やスタティックな物体のディスイネーブル状況
を確認、修正できるツールは無いでしょうか?


655 :名無しさんの野望:2010/01/14(木) 04:03:09 ID:oTI1k287
armorの修正をしてて、Blenderでエクスポートした後にnifscopeで開くと表示されるのですが、
Make Skin Partitionをやると、あるパーツの時に表示されなくなってしまいます。
でも、それをやらずにゲームに使うと落ちます。
(これは作り方とかのサイトにも書かれてる事なので予想はしてました。)

Make Skin Partitionで表示されなくなる時ってどういう原因があるのでしょうか?
他のmodのarmorを自キャラの体型に合わせるべく頂点をいじっただけなのですが・・・
移動幅とかは結構大きいかも知れません。
ちなみに、Blenderでの回転や拡大/縮小をオブジェクトに反映するというのはやりました。

656 :名無しさんの野望:2010/01/14(木) 05:14:52 ID:dwWqX4XF
http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/%E3%82%AA%E3%83%AA%E3%82%B8%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%81%AE%E6%AD%A6%E5%99%A8%E3%82%92%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E3%81%99%E3%82%8B%E6%96%B9%E6%B3%95
ここに書かれているインストールするものは全部インストールしたのですが
kfファイルをインポートしようとするとエラーになってしまいインポートすることができません。
ここの画像で説明されてる設定をやらないと読み込めないのでしょうか?
この設定をやろうと思っても

「scripts window」→「system」→「script config editor」を開いても
画像の3のように3つ枠があるわけではなく1つしかありません。
また画像のconfiguration keysもExportではなくOtherでNetimmerse/Gamebryoも
選べないのでここら先に進めません。なにがいけなかったのでしょうか?

初歩的な質問ですがお願いしますm(_)m

657 :名無しさんの野望:2010/01/14(木) 12:14:10 ID:AvSZSdK0
>>656
コメント欄に

ところで画像3の部分なのですが、Brenderをインストール後、Blender Nif Scriptsをインストール>
Brenderを起動して、画像1のWindow TypeからUser Preferencesを選択>Files>import(Export)>Netlmmerse/Gamebryo(.nif & .kf)を選択した後でないと、
Scripts Configuration EditorでOther以外の部分は現れないようです。
簡単すぎることで申し訳ありませんが、初心者の私がつまづいたところを参考までにコメントさせていただきました。

とあるけどこれじゃないのかな
あとBleenderのversionがあがってるとこれやらなくても良い気がした
2.41の頃はこれやった気がする

658 :名無しさんの野望:2010/01/14(木) 13:23:19 ID:8pBDz4Qw
>>655

私も装備を作っているときにたまになりましたが
weight設定がおかしいときに消えてしまうようです

おそらくmeshを弄っているときにweight情報が改変されてしまったのかもしれません


weight情報を消して元の装備からBone Weight Copyをするか
自分でweightpaintで塗るかしてみては如何でしょうか

659 :名無しさんの野望:2010/01/14(木) 13:25:22 ID:lAFf9k2c
>>655
自分はMake Skin Partition使ってないですねぇ
最近のBlenderだとnifスクリプトがoblivionにあわせてエクスポートしてくれるのでたいていのメッシュには必要ないかも

自分もよくやるミスとしては一部のパーツをボーンと違うレイヤーにおいたままエクスポートしているとか
Link&Materialのスキンデータを間違って削除しちゃったとか

「あるパーツ」とありますがそれをいったん削除して別名でセーブ、それでゲーム上で表示されるなら面倒ですがそのパーツだけ作り直しましょう

そのパーツをnifskopeでオブジェクト形式でエクスポート→Blenderで変更したメッシュを開きそこにインポート
オブジェクトモードでそのパーツを右クリックShiftを押しながらボーンを右クリック→両方選択した状態でCtrl+P→Armature→Don't Create Groupsでボーンと関連づけます。
以降はtonaさんの「Oblivion 装備MOD製作チュートリアル 4-10.weightの設定」の図の83〜87あたりを参考に設定してください。

あまりお役に立てず申し訳ない



660 :名無しさんの野望:2010/01/14(木) 15:30:31 ID:dwWqX4XF
>>657
同じ症状なのでこれかと思って試してみたんですけど
違ったみたいです。
レスありです

661 :名無しさんの野望:2010/01/14(木) 22:39:59 ID:oTI1k287
>>658
>>659
ありがとう。
何かnifscopeでは表示消えてるんだけど、
構わずにMake Skin Partitionとupdate tangent spaceやったらゲームでは表示される・・・
でも一部欠けてるっぽいところがあるのでやはり何かしら変なんだと思う。

とりあえずアドバイス貰った方法から試してみます。

662 :名無しさんの野望:2010/01/16(土) 13:04:33 ID:0Kxn4CXq
クエストMOD翻訳しようと思ってるんですが
dialogueのexportしてもバニラのダイアログもすべて一括で出てきてしまうのですが
そのクエストの改変部分だけexportすることって出来ないんですか?

663 :名無しさんの野望:2010/01/16(土) 13:24:15 ID:iFkuvPlQ
できません。
なので、Vanillaのみの一括Exportをあらかじめ出力しておいて、
それとMOD込みの分で比較して差分のみ取り出すのが一般的です。

664 :名無しさんの野望:2010/01/16(土) 14:01:09 ID:0Kxn4CXq
>>663
ありがとうございます
面倒な仕様ですね

665 :名無しさんの野望:2010/01/16(土) 14:20:33 ID:2fiTWuiN
>>664
wikiのこれ参考にして頑張れ
http://oblivion.z49.org/modja.html

666 :名無しさんの野望:2010/01/16(土) 14:30:22 ID:B3+htPrA
>>662
一括エクスポートは無理だが1つ1つでいいならTES4EDITで見ながら訳すって手もある
これなら関係のないヴァニラの部分は出ないから量は減るのと会話の前後を見ながら訳せるってメリットはある

667 :名無しさんの野望:2010/01/16(土) 14:43:34 ID:Oko70UAp
IDの先頭が00ならバニラ、01以上ならMOD
だからエクスポートした後、先頭が00の行を削除すればOK

668 :名無しさんの野望:2010/01/16(土) 16:14:33 ID:iFkuvPlQ
>>667
それやると、追加してるところはいいとして、
Vanillaを改変してる部分の変更に気づけない。

669 :名無しさんの野望:2010/01/16(土) 16:32:54 ID:f2Tz9Ql+
じゃあバニラもエクスポートして重複行を削除
秀丸にそういうスクリプトがある

670 :637:2010/01/16(土) 18:59:43 ID:ZkYd2dob
SMのwill-o-wisp見てPlayer.Dispel IDを書き込んだら解決したよ。
SMの人、それと答えてくれた方ありがとう。助かったよ。

671 :名無しさんの野望:2010/01/17(日) 00:22:51 ID:vB9qtvVn
NPCの行動コントロールについて質問です。
1・NPCがPCを見つけると(一定距離に入ると)近づいてきて、会話が始まる
2・会話が終了すると、そのNPCはその場から去っていく
(歩き去る、または駆け去る。シーフギルドの最初のクエで手紙を持ってきたMyvrynaAranoとか
KvatchRebuiltの伝令みたいな感じ)

以上のことをやりたいんですが、条件はどのように記述すればいいでしょうか。
MatildePetit、MyvrynaAranoなど、何人かのNPCの条件を見てみたんですが、
いまひとつわからず…

672 :名無しさんの野望:2010/01/17(日) 01:23:17 ID:KCISafpV
>>671
クエストで作るならこんな感じかな HogeQuest で作るとして

1.対象をplayerにしたFind Packageを作る 条件をGetStage HogeQuest == 10 にしてNPCのAIに設定 通常生活AIより上にして優先させる
 クエスクリプトか、NPCに貼り付けたスクリプトで、GetDistance でプレイヤとの距離をとり、近ければSetStage HogeQuest 10する
stage 10のresult scriptで、NPCにevpする → Find Packageが走る

2.その会話のresult scriptでSetStage HogeQuest 20
 NPCに通常生活AIがついてるなら、勝手に通常生活に戻る (stage 20に該当するAIがないから)
 特定の場所に駆け去らせたいとかなら、Travel Package使って1,と似たような感じで

673 :名無しさんの野望:2010/01/17(日) 02:21:40 ID:vB9qtvVn
>>672
わかりやすい解説どうもです。やってみます!

674 :名無しさんの野望:2010/01/17(日) 08:25:28 ID:0nRcXp91
オブジェクトを保持する方法って無いですか?

1.スクリプトAで今着てる服を記憶
2.スクリプトBで1.で記憶した服を着る

ってやりたいのですが・・・
GetEquippedObjectで着てる服のリファレンスは取得できるのはわかったのですが、
一時的な値なのでそれを保持する事はできないんですよね、、、

675 :名無しさんの野望:2010/01/17(日) 09:45:54 ID:j/REVWcS
>>674
Hov's HotkeyのGear機能(テンキーの-、+、Enterで実装してる機能)
が同じようなことをやってる。アドバイスはできないけど参考にしてみてはいかがか。

676 :名無しさんの野望:2010/01/17(日) 09:47:07 ID:KCISafpV
>>674
クエストスクリプトで宣言したref変数で保持して、やり取りすればいいかと

HogeQuestのスクリプトで、ref itemObj と宣言したなら、他スクリプトからはHogeQuest.itemObj でアクセスできる
 set HogeQuest.itemObj to GetEquippedObject 〜
みたいに

これでいいのかな なんか違うことを質問されてる気もする

677 :名無しさんの野望:2010/01/17(日) 10:45:34 ID:nHEkskXw
>>671
NPCがあらかじめどこかで待っていてPCが一定距離に近付くと話し掛ける、のであれば
Ambushパッケージという手もあるかもです。

>>674
GetEquippedObjectで取得するIDは「RefefenceID」ではなくて「BaseObjectID」です。
現在の装備状態を保存して後で復元する、みたいな処理でしたら基本的には
GetEquippedObjectでref型変数に現在の体各部の装備のIDを保存、復元はそのIDを
それぞれEquipItemすればOKです。

「(スクリプト間で)オブジェクト(の変数)を保持(共有)する方法」、という事なら
>>676さんの言う通りQuest変数で。

678 :名無しさんの野望:2010/01/17(日) 16:24:15 ID:vB9qtvVn
>>677
Ambushパッケージですか。教えてくださってありがとうございます。
まだNPC配置をようやく覚えたレベルの初心者なので、勉強してみます!

ところで、すみませんがまた質問させてください。
新しく作ったNPCをとりあえずICMarketでうろうろさせてみようと思い、
FathisUlesを参考に12時から17時までその辺をうろつくようにAIを設定して、
商業地区の路上に配置しました。
ところが動作確認しに見に行ってみると、いきなり死んでいました。
(高いところから落ちてきた的なぐにゃっとしたポーズで。
不死属性をつけていたので、正確には意識を失っている状態でしたが)
配置時にはFで下まで落としているので、うっかり中空に置いたということはないと思います。
なにかやらかしてることは間違いないとは思いますが…
どういう時にこんなふうにキャラが死んでしまうんでしょう?
解決方法のアドバイス、お願いします。

あと、同一のMAPがICMarket01〜04みたいに複数あるのは
どんな理由があるんでしょうか?見える角度が少しずつ違うから
オブジェクトを配置したい場所によって、使いやすいMAPを選べばいいとかでしょうか?
(北側に置きたいなら01で南側に置きたいなら04とか)

679 :名無しさんの野望:2010/01/17(日) 18:05:31 ID:8VFXZUOX
>>678
自分がそれやらかしたときは、そのNPCのヘルスが0の設定のままだった
ヘルスとか設定すれば大丈夫かも

680 :名無しさんの野望:2010/01/17(日) 18:38:45 ID:nHEkskXw
>>678
NPCが死ぬのはなんでしょうね。
StatsのHealthの値が0だと確かに最初から死体状態になります。
またespを変更してゲームで動作確認する時にそのespの旧バージョンを既にに含んだ
状態のセーブデータを使うとNPC関係の異常が起きたりする事はあります。

あとMAP(Cell)の名前ですけど、ICMarketDistrictってマップの種類としてはTamriel等
と同じ通常のWorldSpaceでCellを複数持っています。
それぞれのCellには別の名前を付ける事が出来るので、バニラでは主要なCellに分かり
易い名前を付けてあったりします。
名前自体は恐らく便宜上のモノなのであまり意味は無いかもです。

ちなみにコンソールで「tb」と入れるとCellの境界線が表示されるので「tcl」で上空から
見るとMAPの仕組みがなんとなく分かると思います。
CSでもRenderWindow上で「B」キーを押すとCell境界が表示されます。

681 :678:2010/01/17(日) 20:42:52 ID:vB9qtvVn
>>679-680
NPC死亡の原因はまさにHealth=0でした。
おかげさまでちゃんとうろつくようになりました。ありがとうございます。
逆に↑って、死体を路上にばらまきたい時とかに使えそうですね。

MAPの方についても回答ありがとうございます。
RenderWindowで見てみましたが、4つに切り分けられた商業地区の区分が
大体01-04の4つのMAPに一致してるとかそんな感じでしょうか。
MAPの仕組みももっと勉強してみます。
とりあえず配置にはどのナンバーのMAPを使っても差し支えなさそうですね。

682 :名無しさんの野望:2010/01/17(日) 21:43:55 ID:aCKLqHQT
質問おねがいします!
キャラの顔テクスチャを改造しようとして
既存の顔テクスチャを複製→BMPに変換→編集→DDSに変換してCSで読み込んだのですが
FaceGen Data欄のモデルには反映されず、顔が真っ黒になってしまいました。
何か専用のソフトでもあるのでしょうか?

使ったソフトは
DDSの変換→Paint.Net
画像の編集→GIMP
です。

683 :名無しさんの野望:2010/01/17(日) 21:50:54 ID:c4vZTFR9
ノーマルマップとか透過チャンネルとかその辺勉強しよう

684 :名無しさんの野望:2010/01/17(日) 22:07:23 ID:aCKLqHQT
>>683
それらの単語でぐぐったらWIKIを見つけたので、もう少し勉強させてもらいます。
早い回答ありがとうございます。

685 :名無しさんの野望:2010/01/18(月) 00:57:15 ID:dAJH1ChI
>>675
>>676
>>677
質問がわかりにくかったみたいですみません。

Quest変数使って実現できました。
まだ装備スロット別の対応はできてませんが、
とりあえず保持できてる事はわかりました。
有難うございました。

686 :名無しさんの野望:2010/01/18(月) 14:11:07 ID:8dLQl5H4
作ったアニメーションに音声を加えるには
どうすれば良いですかね?

687 :名無しさんの野望:2010/01/18(月) 17:11:02 ID:O74yTwMD
>>686
口パクと同じ要領で
Sound: XXXXX
と入れてあげる。XXXXX部分はCSで元々設定されているものか、自分で作る
どのespでSoundを作っていても反応する

688 :名無しさんの野望:2010/01/18(月) 17:34:53 ID:8dLQl5H4
>>687
返信どうもです
できればもちょい詳しくお願いしたい
口パクとか作ったことないのでCSのどこ弄れば良いのかわからんとです

689 :名無しさんの野望:2010/01/18(月) 18:05:18 ID:jUIrvtNj
CS日本語ヘルプってもう手に入らないんでしょうか?

690 :名無しさんの野望:2010/01/18(月) 18:15:28 ID:yMtre67r
Construction Set 日本語 help
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups05912.zip

691 :名無しさんの野望:2010/01/18(月) 18:20:45 ID:jUIrvtNj
>>690
ありがとうございます 大変助かりました

692 :名無しさんの野望:2010/01/18(月) 18:37:32 ID:lFZd8GOs
>688
こんなかんじ
CS
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups09377.jpg
nifskope
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups09378.jpg

693 :名無しさんの野望:2010/01/18(月) 18:51:22 ID:8dLQl5H4
>>692
おお!
なるほど nifで設定するんですね
(人´∀`)ヵンシャ


694 :名無しさんの野望:2010/01/18(月) 21:51:45 ID:9i9VBwJr
プレイヤーがパワーアタックの最中だ、弓を引いている最中だ、ガードしている最中だ、とかっていう判定できます?
キーボードやマウスボタンのオンオフで判定しても、いくらでもずれるんですよ
パワーアタック中に攻撃ボタン離してガードボタン押しても、パワーアタック中だと判定したいんです



695 :名無しさんの野望:2010/01/18(月) 22:07:17 ID:9i9VBwJr
自己解決
OBSEのFunctionsにありました


696 :名無しさんの野望:2010/01/18(月) 22:07:23 ID:A3TvLcrX
>>694
OBSE前提ですが、
パワーアタックなら、player.IsPowerAttacking
他の動作、例えば弓なら player.IsAnimGroupPlaying AttackBow とか

DRの中を見たときこれで判定してるところがあったのを覚えてる
自分では使ったことないので、要求に合うかは分かりませんが

697 :名無しさんの野望:2010/01/18(月) 22:14:07 ID:9i9VBwJr
>>696
ありがとうございます
ちょうど発見したところでした(昔調べたときはまだv0015がなかったもので)

AttackBowで弓を引いたときなのは、放ったときなのか
そこらへんも検証してみます

698 :名無しさんの野望:2010/01/19(火) 01:44:51 ID:US4JPkcf
アニメーションポーズを
kfファイルに保存しようしたら下記のようなエラーがでて
保存できなくて困ってます・・
check console for possibly more details
昨日は保存できたのですが

699 :名無しさんの野望:2010/01/19(火) 01:50:23 ID:7JDl6AAz
もっと詳細部分を確認しろよクズが

って出てる

700 :名無しさんの野望:2010/01/19(火) 01:57:11 ID:US4JPkcf
へ? 詳細?? なんのこっちゃ・・

701 :名無しさんの野望:2010/01/19(火) 03:13:27 ID:zy+ezExK
Ammoがらみの仕様が面倒だな
removeItemすると装備が外れる
EquipItemしたら1本しか装備しない
うーん

702 :名無しさんの野望:2010/01/19(火) 03:22:45 ID:zy+ezExK
自己解決

703 :名無しさんの野望:2010/01/19(火) 10:01:13 ID:vfMriVhQ
>>700
「エラーの詳細はDOS窓をチェックしろ」って書いてあるじゃん

704 :名無しさんの野望:2010/01/19(火) 22:00:44 ID:tYdG1GXi
アイテムグラフィックの表示/非表示を切り替えるにはどうしたらよいのでしょうか

具体的には盾に埋め込んで
装備中→非表示
防御体勢→表示
ってやりたいんですが

705 :名無しさんの野望:2010/01/19(火) 23:27:20 ID:8Dol+ca8
>>704
二刀用左手剣のスクリプト使えば
装備中非表示
戦闘中表示
はできるから参考になるのでは

706 :名無しさんの野望:2010/01/20(水) 00:41:30 ID:ptm/X1Y2
>>705
ありがとうございます
それは抜刀で盾装備、納刀で盾解除、って奴でしょうか
装備制御だとちょっと意図するものとズレちゃうんで避けたいんですが・・・

考えてみれば表示そのものをon/offできるなら
既に二刀系のスクリプトで使われてるはずですよね
equip系でごまかすしかないのかな
透明な盾をベースにするとか・・・防御のたびにガチャガチャうるさそうだ

707 :名無しさんの野望:2010/01/21(木) 18:27:24 ID:XQxMvCzd
BTmodを改造してMajorJims UIのように、ターゲット中のNPCの名前やアイテムの詳細を
クロスヘアの近くに表示させたいのですがどこをいじればいいのでしょうか

http://www.tesnexus.com/downloads/images/4768-3-1197111925.jpg
http://www.tesnexus.com/downloads/images/4768-4-1197111926.jpg

708 :名無しさんの野望:2010/01/21(木) 19:03:09 ID:/7IV/diA
BTMODいれる

MajorJims UIを上書き

BTMODのmenu→main内のhud_main_menuとhud_subtitle_menuを
oblivionのdateフォルダのmenu→main内に上書き

オブリビオンのdateフォルダのmenu→prefabs→ui_config内の
hudsubtitlemenu_config.xmlの
<_diaty> 0 </_diaty>
の部分の 0 を 330 に変更。

709 :名無しさんの野望:2010/01/21(木) 19:12:58 ID:5Ecs/Xba
>>706
>アイテムグラフィックの表示/非表示を切り替える

これだけだと確かに普通のEquip/UnEquipの事なので、何か別の意図があって別の方法が
必要ならそう言ってもらえれば。

状況によって形が変わる盾の話は前スレPart4の174以降にもあります。
188のSetModelPath方式のサンプルのリンク再掲です。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups00305.zip

あとObjectアニメや弓みたいなMorphアニメで形を変える方法もあります。
こちらは無音で形状を操作出来ます。
が、制限はやはりありますし、目的に応じて作り方は変わるので手順等必要でしたら
もう少し具体的な状況込みでまた。

710 :名無しさんの野望:2010/01/21(木) 19:54:38 ID:XQxMvCzd
>>708
理想通りのインターフェイスになりましたありがとうございます

711 :名無しさんの野望:2010/01/21(木) 22:19:38 ID:5Ecs/Xba
>>709ですけど、今Morphアニメで盾の形を操作する方法を試してみたのですが
なんかマズいみたいです。動かなかったりクラッシュしたりします。
ネタ帳には同様な事が出来たと書いてあるのですが、少し前の話で検証も適当だったと
思うので偶然だった可能性も。
なので申し訳無いですがアニメで形を変える方法はとりあえず保留という事で。

712 :名無しさんの野望:2010/01/22(金) 09:23:12 ID:CbwjnZjm
CSもGECKも不安定すぎる。新規topics作るたびに強制終了とか
もうやだ

713 :名無しさんの野望:2010/01/22(金) 15:59:29 ID:Kc4nh6KZ
CSの不安定さは本当にきっついよね
大型mod(OOOとかMMM)のメインespだけ読み込んで何もせずに保存しようとするだけで
うちの環境では100%強制終了するんだけど、皆さんの所では落ちないのかな?
こんな不安定な開発ツールでvanillaや大型modはどうやって開発されたのか疑問

714 :名無しさんの野望:2010/01/22(金) 16:30:06 ID:Ejmckqz+
そんなに不安定かなー、オーバーホール系も何度がいじったけど特に問題は無かった
マスターが大量にあるやつなんかは保存でこけるけど、そういう場合はTES4Edit使うし
あと、OBSE18b4にして初回起動時の窓初期化あたりで一度こけるくらいだな

715 :名無しさんの野望:2010/01/22(金) 18:17:52 ID:EtE3cC9o
win7環境だけどCSが落ちたことはないな。
それより、続行しますか?はい/いいえ、でうっかりいいえ選んでCS終了ってのが罠w


716 :名無しさんの野望:2010/01/22(金) 18:20:39 ID:O8DRaMZL
>>715
Win7 64Bitだとクエストのトピック作成しようとしたら即オチってのはあったな
oblivion.esmしか読んでいない素の状態でさえ。
顔の表示は最初に全体表示にチェックさえ入れれば回避できたが・・・・

それがあるのでWin7 32Bit版に戻しちゃったけどw

717 :名無しさんの野望:2010/01/22(金) 19:42:53 ID:LFjJ442u
>>713
SI入れてる?
OOOはSI入れてない環境で保存しようとしても出来ないと思う


718 :名無しさんの野望:2010/01/22(金) 19:44:48 ID:goByK7/h
>>716
Win7 64bitだけど顔表示の注意はいるけどトピック作成は全く問題無いな
何が違うんだろう

719 :名無しさんの野望:2010/01/22(金) 19:51:21 ID:+P1owner
OBLだと中途半端なRAMDISK4Gを仮想メモリにあててるけどCS落ちることはめったに無いな
CSが不安定というよりCS作業をする環境が弱いのではないのかな

720 :名無しさんの野望:2010/01/22(金) 20:22:44 ID:eZAkAndL
トピック作成→即オチ
これが多すぎる

721 :名無しさんの野望:2010/01/22(金) 21:54:53 ID:XvdcMchp
うちはVistax64のときはAIパッケージの編集で確定落ちだったけど
7x64にしてからはたまに落ちるくらいで問題はなさそう
ほんとOS以外に何が変わったのやらわからないのが困る……

722 :名無しさんの野望:2010/01/23(土) 04:26:03 ID:FMKosTAY
コンソールじゃなくてスクリプトとかでsetscaleをすぐに反映させる方法ってないですか?
CS wiki見るとDisableしてEnableしたら反映されるってなってるように読めるのですが
DisableとEnableでsetscaleを挟んでも反映されません。
一度セーブしてロードし直したら反映されるんですが・・・

同じフレームでDisable→Enableは駄目というようなことも聞いた事あるのですが、
仮にその場合、Disableした後のフレーム(SetScale処理が終わるまで待った後)にEnableを呼ぶのに
どういうスクリプトにすればいいかわかってません・・・

スペルのDurationを0より大きくして、そのスペルに設定しているスクリプトの
ScriptEffectStartでDisableしてScriptEffectFinishでEnableってやるとハングアップしますた。
ScriptEffectStartが1回呼ばれる→ScriptEffectUpdateがDurationの数呼ばれる→ScriptEffectFinishが1回呼ばれる
って訳ではないんですかね?

723 :名無しさんの野望:2010/01/23(土) 10:29:36 ID:Jt++ZhfL
if bFlag
ref.Enable
set bFlag to 0
else
ref.Disable
set bFlag to 1
endif

724 :名無しさんの野望:2010/01/23(土) 11:38:35 ID:s+Gt2hUv
>>722
CSWikiの「SetScale」の関数リファのNotesの話でしょうか。
だとするとそれは「コリジョンの大きさも変更する場合はDisable→Enableが必要だよ」
という意味です。
見た目だけならDisable/Enableは必要無く単にSetScaleだけを実行すればOKです。

処理を遅延させるスクリプトの例はCSWikiの「EquipItem」のリファにサンプルが。
少し似た例で過去スレPart3 128以降にOBSEの「SetScaleEX」とDisable/Enableの関係の
話があります。
Disable/Enableに必要な遅延量は場合によっては1フレームとは限らなかったりします。
あとMagicEffectScriptで対象をDisable/Enableすると多分マズいかもです。

またお話の雰囲気だと動かない原因は「SetScale」そのものでは無い気もするので
必要でしたらもう少し詳しいご希望の動作込みでまた。

725 :名無しさんの野望:2010/01/23(土) 21:10:28 ID:FMKosTAY
>>723
>>724
レス有難うございます。

何がやりたいかというと、NPCに話しかけて、
選択肢から選んだ回答に合わせて自キャラのサイズを変える
といった感じです。

クエスト内の回答後のスクリプトのところにDisable/Enableで挟んでSetScale書いても変わらなかったので、
即じゃなくてスペルを追加するようにして、そのスペルを唱えた時のスクリプトでSetScaleしても駄目でした。
ググって出てきた過去ログに1フレーム内でのDisable/Enableは効かない
ってのがあったのでそのせいなのかなと思ったのですが・・・

コンソールからじゃなくても呼べば見た目はすぐに変わるとの事であれば、
DisableとかEnableの問題ではないかも知れませんね。

>MagicEffectScriptで対象をDisable/Enableすると多分マズい
性別変えるスクリプトも作ったのですが、そっちでやっちゃってますね、、、
今のところ問題ないみたいですが、危険だという事は覚えておきます。
リファのサンプルも見てみます。有難うございます。

726 :名無しさんの野望:2010/01/23(土) 22:05:37 ID:vK3lgvXw
>>725
自キャラサイズを変える、ということで気になったこと

・プレイヤをdisableして大丈夫なものなのでしょうか?

・1人称視点の状態で、プレイヤにSetScaleすると大きさが変化しない上、おかしな状態になります
 3人称視点なら、Enable/Disableしなくても、少なくとも見た目は変わったはずです
 以下で無理矢理3人称視点にしてから、SetScaleしてみるとか
 if( isThirdPerson==0 )
   ToggleFirstPerson 0
 endif
 
  

727 :名無しさんの野望:2010/01/23(土) 22:34:07 ID:FMKosTAY
>>726
>・プレイヤをdisableして大丈夫なものなのでしょうか?
今の話とは別ですが、SetFemaleで性別変える時にやってて、
ScriptEffectStartでDisable/Enableやって今のところ問題ないです。
しかし、本来は1フレームでやってはいけないって事なのでたまたま動いてるだけかも知れません。

>・1人称視点の状態で、プレイヤにSetScaleすると大きさが変化しない上、おかしな状態になります
3人称視点でSetScaleしてるスペル唱えても変わりませんでした。
もしかしたらDisableやEnable入れてるのが逆に邪魔してるのかも知れないですね。

とりあえずレス頂いた3人称強制も加えてもう少し試してみます。

728 :名無しさんの野望:2010/01/23(土) 23:03:57 ID:jkLzUHc7
>>725
状況大体了解しました。

>>726さんの仰る通りだと思います。
コンソールで確認すると分かると思うのですが、SetScaleはPCが一人称の時だと
正常に動作しません。
TopicのResultScriptでPCにSetScaleが効かないのはそれが理由な気が。
スペルで動かないのは少し謎ですが唱える時に一人称時だとするとそれも多分。

なのでPCをSetScaleする為には会話後強制的に三人称→SetScaleみたいにするか、
会話後初めて三人称になった時にSetScaleを一度だけ実行する仕組みが必要な気が。
Disable/Enableはこの場合無関係です。PCをDisableするとクラッシュしたりしますし。

>ScriptEffectStartでDisable/Enableやって今のところ問題ないです。

この場合はDisable→Enableの順なので最初のDisableが無効になって偶然動いている
だけだと思います。

729 :名無しさんの野望:2010/01/23(土) 23:56:17 ID:jkLzUHc7
>>727
今実際にSetScaleするSelfのSpellを作ってみたのですが、ScriptEffectStartの中での
SetScaleは三人称時なら動作します。
またDisable→SetScale→Enableと続けて書いてもDisableとEnableが無効になるだけで
SetScale自体は動きます。
なので三人称で動かなかった、というのは何か別な問題な気が。

あと会話後のGameModeでToggleFirstPersonで強制的に三人称に切り替えてSetScale、
も試しましたが、こちらはToggle〜とSetScaleの間に特に遅延の必要も無く続けて書いて
OKみたいです。
またToggle〜で三人称→SetScale→Toggle〜でまた一人称に戻す、と続けて実行しても
大丈夫みたいです。

730 :名無しさんの野望:2010/01/24(日) 00:24:28 ID:oDTHwxak
同じサウンドを数秒間隔で再生させる
にはどうすれば良いですかね?

731 :名無しさんの野望:2010/01/24(日) 00:57:04 ID:vSw3+ulp
>>730
無音の時間を含んだwavをSoundオブジェにLoop指定したり、単発音のSoundオブジェを
スクリプトで周期的にPlaySoundしたり。
その辺は用途目的次第です。多分。

732 :名無しさんの野望:2010/01/24(日) 01:36:45 ID:jL0zsS/9
>>729
Questの返答時の動作でグローバル変数にScale値設定+アイテムadd
Gamemodeでそのアイテム持ってたらSetScale Scale値+アイテムremove
ってやったら上手くいきました。
少しラグはあるけどこれは仕方ないと思いますのでこれでいきたいと思います。

有難うございました。

733 :名無しさんの野望:2010/01/24(日) 01:58:00 ID:vSw3+ulp
>>732
ラグがある、という事はQuestScriptで処理しているのでしょうか。
もしそうでしたら、そのAddするアイテムにスクリプトを付けてそのGameModeで処理、
最後にRemoveMe、みたいにすると会話終了後に即時反映、処理はオブジェクト任せで
QuestScriptはすっきり、みたいになると思います。

734 :名無しさんの野望:2010/01/24(日) 03:11:11 ID:jL0zsS/9
>>733
そんな方法があったのですね。
Questのスクリプトでやってました・・・
そっちに変えたいと思います。有難うございます。

735 :名無しさんの野望:2010/01/26(火) 00:06:15 ID:+kkLtjPm
友人のために理想の髪形作りに励んでいるが、
初心者がBlenderを克服するのにいつまでかかるか…
一からは難しいと思って似た髪形を取ってきてそこから改造するつもりなんだが、
どっから手をつけたらいいかわからなくかれこれ一週間
もう泣きそうで心が折れそうだ

736 :名無しさんの野望:2010/01/26(火) 00:28:21 ID:QrmfnxSn
自分は服の改造で心が折れた
ヒゲの配管工のMaleBodyReplacerV4用装備作りたかった…
そしてSuper Marioblivionで遊びたかった
おねがい誰か作ってください orz

737 :名無しさんの野望:2010/01/26(火) 11:03:24 ID:Erw+nhAM
ttp://cross-breed.com/archives/img/mariohistory_1.jpg
ttp://cross-breed.com/archives/img/mariohistory_2.jpg
ttp://cross-breed.com/archives/img/mariohistory_3.jpg
ttp://cross-breed.com/archives/img/mariohistory_4.jpg

738 :名無しさんの野望:2010/01/26(火) 17:03:18 ID:gxaW7qQN
海外のMODでノーブル装備が追加されるMODいれたんだけど
こういった追加装備ってアイテム名の日本語化って出来る?

インポート用テキストに追加したら
ゲーム開始時にフリーズしちゃうんだよね

739 :名無しさんの野望:2010/01/26(火) 17:07:37 ID:1H2Dlt7V
英語名詞のままプレイすればいいんじゃないの?
読めないの? ゆとりなの?

740 :名無しさんの野望:2010/01/26(火) 17:14:42 ID:74aunFRs
出来るか出来ないから言ったら、出来る。
CSでインポートでダメならBashあたりでインポートしてもいいんじゃない。
さすがにやり方ぐらいは自分で調べろって感じだけど。

741 :名無しさんの野望:2010/01/26(火) 17:39:03 ID:gxaW7qQN
読める読めないじゃなくて
しとしん版を自分で追記していってるから
しっくりこないんだよね
他は出来たんだけど追加したアイテムだけどうしても出来なくて

>>740
ありがとう、やってみる

742 :名無しさんの野望:2010/01/26(火) 18:03:45 ID:AKeGYb1Z
装備変更や特殊な行動なんかは

・魔法として詠唱させる
・エンチャントされたアイテムとして扱う
・独自キーをコンフィグさせる

のどれがスマートだと思う? 調べてると「これが決め手」みたいなのはなくて、
どのmodもわりと好き勝手に割り当ててるみたいだよね。どれも一長一短みたいで

でも使う方はmodごとのお作法を覚えて統一性の無いインターフェイスにわりと疲れるよね…

743 :名無しさんの野望:2010/01/26(火) 20:37:47 ID:CRjt2j9R
やっぱ魔法として詠唱するのが分かりやすくかつ無用な操作が無くていいんじゃない?

キーコンフィグ形式のも増えるとキーを覚えるだけで煩わしいし
アイテム形式だと思ったよりもかさばるし、物によっちゃクエ属性だったりするしな。

744 :名無しさんの野望:2010/01/26(火) 21:37:42 ID:gxaW7qQN
やっとできたー、ヒントくれた人ありがとう

745 :名無しさんの野望:2010/01/26(火) 22:21:05 ID:iZpV8uGr
>>735
似た髪形の改造がしたいなら頂点の移動だけにしとけば初心者でも簡単
>>736
ttp://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html
ここ読んだら3時間で服作れるレベルまでいけたよ
Bodyメッシュコピー→形成→UV展開→ボーン親設定→ボディからウェイトコピー→export
テクスチャ書いてノーマルマップ作ってesp作って完成
受身の人ばっかりじゃmodは廃れてしまうお
とりあえず、上記のチュートリアルのおサルさんが作れるレベルまで頑張るんだ

746 :名無しさんの野望:2010/01/26(火) 22:41:49 ID:aIVpJKeX
装備グラばっかりでシステム、クエストにマージしないのが日本人ですし

747 :名無しさんの野望:2010/01/26(火) 23:30:24 ID:AKeGYb1Z
>>743
やっぱ魔法か。ありがとう

とりあえずHov's Hotkeysをいじる作業に戻るぜ
直前まで押されていたキー情報を捨てさせて新しい押下を待ち受ける
というscriptにしたいが、昨日からcs始めた弱小apprenticeにはキツイぜ…

CS wikiとまたにらめっこしてくる

748 :名無しさんの野望:2010/01/27(水) 00:49:30 ID:5bgdir7E
HotkeyMODはどれも一長一短でなかなかしっくりくるのが無いよな。
マクロ登録できるようなHotkeyがあればかなり快適に戦闘できるけど
なかなかイメージ通りにはいかない…

たとえば、マジカ増幅装備>消費大魔法>通常装備をワンキーで行いたいんだが
現状だと3キー必要だものな

749 :名無しさんの野望:2010/01/27(水) 01:02:29 ID:Bq2N9Y+X
文字列って覚えておく事は出来ませんか?

SetMaleBipedPathとかで読み込むnifを変えても
オブリ再起動後は元に戻っちゃうので、
覚えておいて次回起動時にも反映されるようにしたいのですが・・・

750 :名無しさんの野望:2010/01/27(水) 11:17:43 ID:exhI8WgB
>>749
文字列の保存自体はOBSEで出来ますが、ゲームのロードを検出してPathを再設定する
のはまた別な話な気がします。
Pathの再設定でしたら>>709のサンプルで同様な事をやってます。

751 :名無しさんの野望:2010/01/27(水) 13:09:46 ID:e0UHLITU
OBSEに頼らなくてもオブジェクトの名前を変数代わりに出来そうな気がする。

752 :名無しさんの野望:2010/01/27(水) 19:11:39 ID:jybBTkM8
SetMaleBipedPathを使う時点でOBSEを使っているのにその先OBSEを使わない意味がどこにあるのでしょうか?

753 :名無しさんの野望:2010/01/28(木) 00:54:34 ID:66kXQUp4
とりあえずグローバル変数にどの読み込むnifのパターンを数値にして入れて
起動時にその値に応じてSetMaleBipedPathするようにして実現できました。

ありがとう。

754 :名無しさんの野望:2010/01/28(木) 02:55:05 ID:La29kTgv
最近CSを触り始めて、ずっとwikiとにらめっこしているんですが、どうしてもわからない事が・・・

クエスト>トピックスの設定で、会話を始める時にはGREETINGから始めればいいという所まで理解したのですが、
自分の設定したGREETINGを喋らせる形ではなく、

バニラのGREETINGを喋らせる>相手が条件に合う場合こちらから選択肢提示
という流れにしたいのですがどうすればよいのでしょうか?

755 :名無しさんの野望:2010/01/28(木) 06:19:57 ID:Q/5AtndC
そーゆー風に条件付きのトピック作る
CS Wikiでもみたら?

756 :754:2010/01/28(木) 07:25:23 ID:zAnQYryR
>>755
ヒントありがとうございます 解決しました

757 :名無しさんの野望:2010/01/28(木) 12:16:40 ID:uK2Zlj8g
MOD晒しWikiにある
装備強化NPCの強化条件に
お金+特定のアイテムって感じにしたいんですけど
スクリプトのどの部分に書き足せばいいのか教えて下さい

具体的にはANB WeaponAddonsEnhancedで追加される
ストーンを使いたいのですが。

758 :名無しさんの野望:2010/01/28(木) 17:58:28 ID:QWl/aFzL
>>757
0.2だと金とAyleid石を要求されるものになってるので、それを変更した方が早いかと
スクリプト内のWelkendStone→変更したいもので、基本いけるんじゃないかね

Mod晒しwikiのは古かったので、0.2の方をあげて、wikiを修正しといた
http://www.4shared.com/file/209596614/dc6e8b1/ForgeEquipment_02.html

759 :名無しさんの野望:2010/01/28(木) 19:33:38 ID:uK2Zlj8g
>>758
うおおおおお、ありがとうございます

760 :名無しさんの野望:2010/01/29(金) 17:13:29 ID:0PaRkpgf
tes

761 :名無しさんの野望:2010/01/29(金) 19:27:05 ID:gMhLCuVv
とりあえずscriptの基礎を抑えようと思ってこんなの書きました

ScriptName zzzHotkeysScript

short key

Begin GameMode
if isKeyPressed2 103 ; 変換キー
message "Input key"
set key to player.getcontrol 7
messageex "Key pressed :%n" key
return
endif
End

これをquestにしてzzzHotkeys.espで保存、ObMMでアクティブにしてゲームを始めましたが
開始後に変換キー(103)を押してもなにもでてきませんでした。どこを勘違いしてるんでしょうか…

とりあえずもう一度CS wikiのPortal:Scriptingを頭から読んできます…

762 :名無しさんの野望:2010/01/29(金) 21:39:18 ID:xuJ91XDU
日記ならチラシの裏やブログで

763 :名無しさんの野望:2010/01/29(金) 23:55:53 ID:gMhLCuVv
すんません、新参は黙ってmod使うだけにしときます

764 :名無しさんの野望:2010/01/30(土) 02:58:49 ID:/SHg2RoJ
>>761
エスパーするとOBSEが入っていない。

765 :名無しさんの野望:2010/01/30(土) 09:13:28 ID:ZW+LDg/C
Armamentariumシリーズって、バニラの装備のリカラーですか?
あと皆さんの、最近のオススメの防具セットとか、教えてください。


766 :名無しさんの野望:2010/01/30(土) 09:31:10 ID:DOEHTGG6
スレ違い

767 :名無しさんの野望:2010/01/30(土) 09:40:36 ID:ZW+LDg/C
>>766
どこで質問したらいいですかー?

768 :名無しさんの野望:2010/01/30(土) 10:31:26 ID:yZkPcoJr
>>767
質問スレ池
スレタイが読めないなら5年ROMれ

769 :名無しさんの野望:2010/01/30(土) 12:22:46 ID:KJQfHWHI
手をつないで歩くMODが作りたいな…リアルじゃ後ろからスニークしかした事なくてさ…

770 :名無しさんの野望:2010/01/30(土) 18:01:48 ID:m0c2kFn/
スタァァーップ!

771 :名無しさんの野望:2010/01/30(土) 20:33:35 ID:3dZ2BC8j
レヤウィンの騎士クエが終わるとマゾーガさんとの会話が実質できないのが淋しいです。
最終段階の会話で「騎士になれた」と嬉しそうなマゾーガさんがまた見たく、
今のブラックボウ狩りにいそしむ彼女に話しかけたとき通常の会話(ってのかな)
も可能にするMODを作ってみたくなったのですがなにぶん未経験故
何処をどう弄ればいいのかさえ判らない有様orz
とりあえずCSでNPCから彼女を見つけ出し、ダイアログから誘いの言葉
「私はこれからblack_bow狩りに行くつもりだ。良かったら一緒に行かないか。」
を探し出してみたら「Goodbye」にチェックがありましたが「話をしたい」だけなら
MODで干渉せずとも単純にこれを外すだけでも目的は果たせるんでしょうか?

772 :名無しさんの野望:2010/01/30(土) 21:22:28 ID:VhtRGArs
>>771
たしかにGoodbyeを外せば、
「ブラックボウを狩りに行かないか」の話のあと、
サヨナラにならず、通常の会話待機画面になります。
(噂話を聞く、とか、好感度ゲームとかのことです)


とはいえ、Vanillaのクエストを改変することになるので、
別途新しいクエストを作ってPriorityを100とかにして
他の会話より優先されるようにし、
そこから何かGREETING(Goodbyeのないもの)を話すようにすれば、
Vanillaを改変することを気にせずやれるように思います。

773 :名無しさんの野望:2010/01/30(土) 21:56:43 ID:phcCHbxO
街の中で特定NPCがプレイヤーに対して「やっと追い詰めたぞ悪人め!」的な展開で
StartCombat Player で襲いかかるようにしているのですが、
このやり方だとNPC側が先制攻撃をした犯罪者となってしまい、
ガード等に殺されてしまいます。
何とかしてプレイヤーが加害者・犯罪者(ガード等に狙われる立場)
にした上で、特定NPC→プレイヤーの攻撃を開始する方法はないでしょうか?

774 :名無しさんの野望:2010/01/30(土) 21:56:46 ID:3dZ2BC8j
>>772
ありがとうございます。
確かに上で挙げた方法は些細とはいえ直接Vanillaを変更してしまうので
不測の事態が発生することを恐れていきなり試せずここで質問させて頂きました。
会話のみを追加する優先度100のクエストを作成し、マゾーガ卿に関連づける、
という考え方でよろしいですか?
ブラックボウ狩りに行く行動をとるAIパッケージは彼女固有のもののようですから
会話のみ追加なら影響は出ないと思いますが。
mpcの編集や会話テキストのインポート程度しか経験がないので
クエストの構築方法とか基礎について調べてみることにします。

775 :名無しさんの野望:2010/01/31(日) 08:18:52 ID:G7fhhM5U
>>773
special combatにチェックを入れたfactionに属した者同士の戦闘は、他のNPCを警戒させない(戦闘に関与しようとしない?)
みたいなことがCS wikiに書いてありました
暗殺ギルドの後半、Guardは関与しないよ、というクエは、敵とプレイヤをこういうFactionに属させていました
ただ、確実とはいえないみたい 実際そのクエではGuardが味方してくれた覚えがあるので

NPCが居る状況での戦闘で、確実に戦闘に関与させてこないためには、、
スクリプトで周囲の人間の戦意をなくす、ぐらいのことが必要かもしれません

776 :名無しさんの野望:2010/01/31(日) 14:17:18 ID:9zBZ0U4i
>>761
超亀ですが。キー入力処理一般の話も含めて少し細かく。
まず、そのScriptについては以下の問題があるかもです。

・IsKeyPressed2に指定するコードは10進数で。もし「0x103(MouseButton3)」なら「259」を
・「key」の型はshortなのでMessageEXの書式指定は「%n」ではなく「%.0f」等を
・QuestScriptのデフォの実行周期は5秒に一回なので実行頻度をもっと多く

IsKeyPressed2はリアルタイムで「現在の」キーの押下状態だけを検出する関数です。
なので使用には実行の頻度や連続して押下が検出された場合等の考慮が必要です。
QuestScriptで作るならこんなかんじで。


float fQuestDelayTime ;----QuestScriptの実行頻度を決めるシステム予約変数
short KeyFlg ;----キーが押されたフラグ 0/押されてない 1/押されている
short KeyFlg2 ;----1周期前のKeyFlgを保存する変数

begin GameMode
set fQuestDelayTime to 0.02 ;----QuestScriptの実行間隔 50回/秒(*注)
set KeyFlg to IsKeyPressed2 258 ;----例:MouseWheelボタン
if ( KeyFlg && ( KeyFlg != KeyFlg2 ) ) ;----キー押下&&以前と状態が変化したら
Message "Key pressed" ;----ここにやりたい事を
endif
set KeyFlg2 to KeyFlg ;----今のキー押下状態を保存
end

*注)
この例ではfQuestDelayTimeを毎回指定していますが、本来は初期化処理等のどこかで
一度だけ指定すればOKです。また周期はキー検出であればこの程度で大体OKです。

777 :名無しさんの野望:2010/01/31(日) 14:23:51 ID:9zBZ0U4i
>>773
一案として例えばそのNPCのClassを「Guard」にすると普通にStartCombat Playerで周囲の
ガードを味方にしてPCと戦闘状態になると思います。
PCを実際に犯罪者にするにはSetCrimeGoldで懸賞金を付けるか、またはその戦闘の
成り行きでそのNPCや周囲のガードを倒すと自動的に犯罪者に。

778 :773:2010/01/31(日) 21:06:59 ID:AlHJiPN1
>>775
SpecialCombatを設定したFactionをプレイヤーとNPC双方に追加してから
StartCombatさせた所、ガードを含めて他のNPCが反応しなくなりました!
大きく前進できました、ありがとうございます。

>>777
なるほどClassによる対処方法もあるのですね、思いつきませんでした。
ただガード系Classに設定してしまうと逮捕権を所有してしまうので、
無関係な犯罪時にも「スタァーップ!」と飛んで来ちゃいそうですね。
ちょっと実験してみたいと思います。

お二人とも重ね重ね情報ありがとうございました

779 :名無しさんの野望:2010/01/31(日) 22:04:20 ID:3MuC2P4C
スカウターMODのHP表示を
与ダメ分だけ表示ってのは無理なのかな
まぁ俺スクリプト全然わかんないんだけど

780 :名無しさんの野望:2010/01/31(日) 22:38:01 ID:bMX8wX5b
与えた一撃分のダメージを毎回表示するって事かい?
ムービーでそんなmodを見たことはあるね

781 :名無しさんの野望:2010/01/31(日) 22:48:08 ID:3MuC2P4C
>>780
まさにその通り

782 :名無しさんの野望:2010/02/01(月) 00:26:20 ID:WyjpJoEJ
また一人、マゾーガの虜に・・・なんて罪な女だ

783 :名無しさんの野望:2010/02/01(月) 01:04:02 ID:GAADYjvr
BLENDERで階段のコリジョンを作りたいのですが
Hullだとただの坂になってしまい、BOXだと四角になってしまいます
かと行ってエディットモードで編集してみるとオブジェクトモードでは四角のままです
どうしたらいいのでしょうか…

784 :名無しさんの野望:2010/02/01(月) 01:18:57 ID:8/3fSMJB
>>783
HullのConvex使うか、1段1段にHullでコリジョン作ればいいのでは?
エクスポートするときにbhkListShape選べば複数のコリジョンも作れますし
人様のBlogは晒せませんが、”Oblivion Hull"辺りでググれば有力な情報も手に入るかと


785 :名無しさんの野望:2010/02/01(月) 01:29:42 ID:GAADYjvr
>HullのConvex使うか、1段1段にHullでコリジョン作ればいいのでは?
あ、その手が
有難うございますそれで行ってみます

786 :名無しさんの野望:2010/02/01(月) 06:14:45 ID:Eqv0Evy1
>>779
アドレナリン フル コンバットに与ダメ表示オプションがあるよ
でも、剣とかで敵をめった打ちにしてるとテキスト表示が間に合わずズレる

787 :名無しさんの野望:2010/02/01(月) 11:12:31 ID:q+WcME4R
>>783
コリジョンの編集は普通に出来ます。
Blender上の不定形オブジェクトをコリジョンとしてExportさせるには、
Object→Drawパネル→Dawtypeの「Bounds」ボタンがON、DrawExtraのBoundaryDisplayが
「Polyheder」になっている必要があります。
あとBlender上で可視化するのに「Wire」ボタンもONに。まずこれら指定の確認を。

その指定さえすればHullで作ったオブジェに限らずどんなオブジェでも普通に編集して
コリジョンとしてExport出来ます。

また階段の場合はコリジョンに凹形状が必要なので全体をHullだけで一度に作るのは
元々厳しいかもです。
一段毎にHullで作る他に、単なる箱を重ねて切り張りしたり、斜面を分割して階段状に
したり、実際の階段オブジェを複製して簡略化したり。その辺は効率の良さそうな方法で。

あと作業上コリジョン用オブジェが複数になった場合は普通にJoinObjectsすれば
Exportしたコリジョンも一つになります。

788 :名無しさんの野望:2010/02/01(月) 14:29:49 ID:7bAIRazq
HUDのことでちょっと質問です。
魔法効果時間表示について、数値表示(Daegors_Retextured_UI使用)だとOOOの宝箱トラップと干渉するので
バー表示にしたいんですが、hud_main_menu.xmlのどのあたりがそれに関する記述なのでしょうか?
Health barやWeapon iconはそれらしい区切りがあるんですが、↑は見つからなくて。。

789 :名無しさんの野望:2010/02/01(月) 16:19:21 ID:2MfEdxvV
>>788
■□■OBLIVION 質問スレ 其の九拾参■□■
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game/1264328884/

790 :名無しさんの野望:2010/02/02(火) 05:52:26 ID:/i9ahpXA
tes4

791 :名無しさんの野望:2010/02/06(土) 08:04:07 ID:jFJcOumU
すみませんBLENDERでポーズを取った状態のメッシュを
ボーン削除してもそのままの形にすることって出来ますか?
ctrl+aとか押してもボーン消すとやっぱり元に戻ってしまう…

792 :名無しさんの野望:2010/02/06(土) 08:11:16 ID:jFJcOumU
ごめんなさいデフォームを適応で解決しましたorz

793 :名無しさんの野望:2010/02/06(土) 19:23:33 ID:Hc/aUdhJ
http://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up36898.jpg
ポーズにsound設定したんですが全く再生されません
何処が間違ってるんでしょうか?

794 :名無しさんの野望:2010/02/06(土) 20:37:29 ID:02L1HJqo
>>793
CSで そのsoundを設定しましたか?


795 :名無しさんの野望:2010/02/06(土) 21:12:39 ID:cgJRvmkc
>>791
できなくもない。

796 :名無しさんの野望:2010/02/06(土) 21:34:53 ID:Hc/aUdhJ
>>794
はい、設定しました

797 :名無しさんの野望:2010/02/06(土) 22:10:44 ID:crPEChSH
誘導を繰り返してここまで流れ着きました
コリジョンの設定についての質問です

Blenderでは無くアカデミーパックのMaya2009を使っているので、ご存知の方がいらっしゃるか分かりませんが…
公式からMAYA用のプラグインをインストールして.nif形式にエクスポートする事は出来たのですが、
Maya上でのコリジョンの設定方法が分からない為に現在行き詰まっています
Mayaには一言にコリジョンと言っても沢山あるみたいで、どうやって設定すれば良いものかorz
お知恵をお貸し下されば幸いです

798 :名無しさんの野望:2010/02/06(土) 23:10:28 ID:02L1HJqo
>>796
画像よく見たら timeのendのValueが 0.0000ですね…
timeのValueを設定してみてください(endのValue)


>>797
MAYAは使っていないから詳しくは分からないのですが こんなのを見つけました
MAYAは Ob用コリジョンimport exportは出来ないかもしれません

http://niftools.sourceforge.net/wiki/Maya
http://niftools.sourceforge.net/wiki/Maya/About


799 :名無しさんの野望:2010/02/07(日) 01:00:57 ID:/G1DCYSX
>>798
おお、どうもありがとうございました!
しかしMAYAだけ不可能とは…無念です

MAYAで作成したデータを .fbx や .nif にExportしてBlenderでInportすると原因は不明ですがエラーが出てしまうので、
Nifscopeだけでコリジョンを作成しようと思うのですがこれは困難でしょうか?

800 :名無しさんの野望:2010/02/07(日) 09:03:54 ID:W6DnyuQL
HGEC体系の改変について質問です
Blenderで改変した後ゲーム内で確認すると真ん中周辺は弄った覚えがないのに
上半身と下半身で継ぎ目が目立ってしまいます
これはどうしようもないことなんでしょうか?
もし解決方法ありましたら教えてください

801 :名無しさんの野望:2010/02/07(日) 09:52:53 ID:lTy6msMt
こっちで聞いて良いのかわかんないんだけど
Break Undies Framework ってどこで手に入るの?
リンクが軒並み切れてるっぽい

802 :名無しさんの野望:2010/02/07(日) 10:47:38 ID:Z/xhbiaC
>>やおい
NightArenaのりどみにリンク載ってた
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups07508.zip

803 :名無しさんの野望:2010/02/07(日) 11:57:33 ID:lTy6msMt
ありがと!

804 :名無しさんの野望:2010/02/07(日) 12:53:36 ID:XAPKIMPP
>>800
境界線の法線が上下で合っていないから。Blender+nifskopeでは回避できない(と思う)。
法線を固定出力できる何らかのツールが必要。

805 :名無しさんの野望:2010/02/07(日) 13:15:54 ID:w7fdy/tI
こんにちは

パッドプレイ用にマウス入力の左右反転modを作りたいのですが、
何か助言いただけないでしょうか?スクリプトに関してまるで素人で…
JRPGのような回転にしたいのです。

よろしくお願いします。

806 :名無しさんの野望:2010/02/07(日) 13:18:16 ID:iebssgJ+
jtkではいかんの?

807 :名無しさんの野望:2010/02/07(日) 14:02:38 ID:w7fdy/tI
>>806

もともとカメラの時だけマウス入力反転するオプションがあるのですが
それはY軸だけしか反転しないのです。

joytokeyを使うとメニュー画面で操作するときなど全ての操作で反対になるため
使いにくいのです…

808 :名無しさんの野望:2010/02/07(日) 17:11:16 ID:x83dEnvG
そもそもパッドじゃメニュー画面でカーソルとか対応しなくて使い物にならなくね?

809 :名無しさんの野望:2010/02/07(日) 18:42:35 ID:w7fdy/tI
現在JoyToKeyとPS2パッド使用なのですが、
歩行は左スティック、マウスカーソルとカメラワークは右スティックに割り当てています。

◯:行動 ×:ジャーナル □:戦闘態勢 △:ジャンプ
L1:防御 L2:つかむ L3(押し込み):スニーク R1:攻撃 R2:詠唱 R3(押し込み):視点切り替え
十字キー:ホットキー セレクト:休息 スタート:セーブロードメニュー呼び出し

L2+□:全て取る L2+×:オールキャンセル L2+◯:エンター L2+△:シフト
L2+十字キー:タブ切り替え

これで大体の行動には対応できるのですが、カメラワークだけはどうにもならないのです…

810 :名無しさんの野望:2010/02/07(日) 19:15:41 ID:pXzxvHhR
JTKの設定変えろよ
もしくはドライバの設定変えろ

811 :名無しさんの野望:2010/02/07(日) 21:39:25 ID:LfYhhiv3
メニュー画面やインベントリ画面であることを検出するscriptはあるから

1. Joy2Keyで常に反転(カメラの回転)
2. tabで開いた後のメニューではマウスから入力(つまりジョイスティックの入力)を常にひろって
 反転を反転 → マウスと同じような動きに

みたいにすれば、ゲーム中はFPSをそれほどおとさずに期待通りの操作になるかも…

Hov's HotkeyとかSuper Hotkeyとかのスクリプトをとりあえず読んでみてくれ

812 :名無しさんの野望:2010/02/09(火) 10:45:49 ID:ds+3ACwH
TES4EDITで見るクリーチャーの設定項目についてなのですが
上から4番目のModel MODB - Bound Radiusについて何を意味しているか
判る方がいれば教えてください
一部異常挙動を取るクリチャーでこの値を異常に大きく取ってある場合があるのですが・・


813 :名無しさんの野望:2010/02/09(火) 16:37:14 ID:g224M8cs
>>812
そのアクターの占める領域の半径じゃないですかね。まんまですけど。
その値ならCSにそのアクターのnifやScaleを読み込んだ時点で一意に決まるので、
特にユーザーが指定しなくてもCSが勝手に計算して格納している気が。恐らく。

でもその値それ自体が全ての異常の原因とは限らない気もします。
もしその値が明らかに異常であればそのアクターのnif関係に問題がある可能性も。
その「異常挙動」って具体的にどういう挙動です?

814 :名無しさんの野望:2010/02/09(火) 21:22:04 ID:ds+3ACwH
>>813
ありがとうございます
なるほど、値自体は特に問題なさそうですね・・
異常に値の大きなモデルは多分他のゲームからry)

具体的にのロシアのサイトから落してきた中華製某AL_MONSTERSです
フロアに入った途端に特定のモンス(タコ巨人)が異常に遠距離PCを探知
してきたり同じUndeadFanctionのモンス同士が延々魔法戦闘したりしてました


815 :名無しさんの野望:2010/02/09(火) 23:06:15 ID:g224M8cs
BoundRadiusの値そのものは探知の距離や仲間割れには関係無いです。多分。
そのMOD個別の事は良く分かりませんが何か別な要因でしょう。

816 :名無しさんの野望:2010/02/11(木) 10:21:51 ID:rwyo4pOi
簡単な質問で申し訳ない
防具の一部を大きくしたいんですが、Scaleで巨大化させてTranslationで位置を調整しても
装備画面でしか反映されず、ゲーム中は表示位置がおかしくなります
nifscopeの操作だけじゃ無理ですか?

817 :名無しさんの野望:2010/02/11(木) 11:43:47 ID:NV53dE8c
>>816
そのNiTriShape/Stripsを右クリ→Transform→Applyすると指定した位置/回転/スケールを
実際の頂点座標に適用する事は出来ます。
でも確認メッセージにも出ますが、ボーンでアニメするオブジェクトの直接の変形は
場合によっては必ずしも思った通りの結果になるとは限らないです。

818 :名無しさんの野望:2010/02/11(木) 13:40:01 ID:rwyo4pOi
>>817 お陰で解決しました、ありがとう!


819 :名無しさんの野望:2010/02/12(金) 19:22:37 ID:9WBHTQ+W
何かお勧めのモデリングチュートリアルない?

820 :名無しさんの野望:2010/02/12(金) 19:23:33 ID:NtV/n7Tn
http://cid-28a0dafa9c54f803.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/espexport%5E_1.0.0.7z
ここかSS/MOD晒しスレか悩んだけどこっちの方が適当かなと思ったので。
esp/esm単体のテキストエクスポーターを作成してみました。

自分である程度テストはしてみたのですが自分ひとりでは発見できない
物があるかもしれないので晒します。

821 :名無しさんの野望:2010/02/12(金) 21:46:28 ID:H79/U0pm
>>819
ttp://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html
ここのおさるさん作れるようになれば一通り弄れるようになってると思う
最初Blender?なにこれどうすればいいの?ってレベルだったけど
今は服とか簡単なものなら作れるようになったお
でもnifskopeの解説はあんまりないから情報の断片を探って頑張るんだ

822 :名無しさんの野望:2010/02/12(金) 21:50:19 ID:H79/U0pm
というか未だに作っても透明になっちゃってしょんぼりすることが多い
たぶんマテリアルとかその辺ぶっ飛ばしてるからだと思うけど
まぁパーツごと作ってnifskopeでコピペすればなんとかなる気もしないこともない
5回に1つくらい表示されれば嬉しいなって感じか(・ε・)

823 :名無しさんの野望:2010/02/12(金) 22:43:15 ID:9WBHTQ+W
>>821
このチュートはもうやった
基本的なことはできるようになったからもう少し複雑な
モデリングしてみたいんだ


824 :名無しさんの野望:2010/02/12(金) 23:07:12 ID:JkhIAsaj
>>820
乙です
いただきました

欲を言えばインポートもできるとうれしいな


825 :名無しさんの野望:2010/02/12(金) 23:18:13 ID:utThwtyE
>>823
oblivionスレよりblender関連スレ行った方がいいんでね

826 :名無しさんの野望:2010/02/13(土) 11:15:57 ID:evVgSP/H
PushActorAwayに落下ダメージを追加したいんだけど、どうすればいいのかな?

827 :名無しさんの野望:2010/02/14(日) 03:25:13 ID:f9L/T2O0
武器作ったんですが
本来片手武器なのに両手武器と認識されてるらしく
装備したときに武器を背負ったままで手に持ってくれないのですが
何処を直せばいいですかね?

828 :名無しさんの野望:2010/02/14(日) 13:05:56 ID:rlId4lY7
>>827
Blenderで出力するときに選ぶ項目あった気がする

829 :名無しさんの野望:2010/02/14(日) 13:40:52 ID:iRGKxuKX
>>827
NifSkopeで
NiStringExtraDataのBackWeaponをSideWeponに


ヴァニラのロングソードあたりを持ってきて
NiTriStripsデータを削除→作ったNiTriStripsをコピーしたほうが無難かも

どっちにしろbhkCollisionObjectで武器の当たり判定を設定しないとダメだしね

フジョシプレイさんのオリジナル武器作成方法が参考になるよ!

830 :名無しさんの野望:2010/02/14(日) 14:23:15 ID:UwlFQc9K
>>831
装備ならボーンウェイト設定、テクスのUV設定、ノーマルマップテクスの存在の確認、メッシュの表裏の確認、アルファ値の確認(たまに0になるらしい)
ここをしっかりやっとけばそう消えることはないと思う
ガンガレw

>>836
838氏の当たり判定だけでなく、bhkCapsuleShapeで持つ部分設定しないとだめだと思う


831 :名無しさんの野望:2010/02/14(日) 15:00:56 ID:f9L/T2O0
>>829
なるほど有難うございます
さっそくやってみます

832 :名無しさんの野望:2010/02/14(日) 16:59:13 ID:2yG+qvBf
一人称視点のまま120秒間操作しないでいると勝手に三人称視点に切り替わりますが、
これをやめさせる方法はないでしょうか?

833 :名無しさんの野望:2010/02/14(日) 19:32:51 ID:p9XHlXj0
>>832
スレ違い

834 :名無しさんの野望:2010/02/14(日) 19:34:34 ID:FFqa2BXH
スレタイみれないやつが最近ほんとふえたよな

835 :名無しさんの野望:2010/02/14(日) 20:59:44 ID:Um5BhvAt
>>832
つfVanityModeAutoDelay

836 :名無しさんの野望:2010/02/14(日) 22:41:10 ID:1+oIC5EH
>>835
ありがとうございます。
おかげで撮影用カメラモーションが作れそうです。

837 :名無しさんの野望:2010/02/14(日) 23:32:25 ID:8s/nQjYW
自作アイテムをチェストに入れて店に設置
設置されたチェストの所有権を店主にして
試しに盗んだらちゃんと怒られた

でも店に商品として並ばない!
CS初心者なんでいろいろ説明抜けてると思いますが
エスパーレスお願いします

838 :名無しさんの野望:2010/02/14(日) 23:47:08 ID:0OTqSOFN
>>837
その商人が普段売り買いするアイテムの種類と違うものを入れても、
プレイヤーのMerchantスキルが低いと売買リストに出てこなかったかも

例えば、衣類(clothing)を専門に売ってるNPCのコンテナに武器をいれてる場合など

どうしてもそのNPCで売りたいならNPCのAI設定を変える必要がある


参考:Construction Setの使い方(商人の設置方法)
ttp://tes4jpmod.wetpaint.com/page/Construction+Set%E3%81%AE%E4%BD%BF%E3%81%84%E6%96%B9%EF%BC%88%E5%95%86%E4%BA%BA%E3%81%AE%E8%A8%AD%E7%BD%AE%E6%96%B9%E6%B3%95%EF%BC%89?t=anon

839 :名無しさんの野望:2010/02/15(月) 00:19:45 ID:3a+FjPtJ
)>838
あ、まさにそれでした
コンソールでMercantile50にしたら並びました

あえてこのまま設置して目標としてシコシコスキル上げやってきます

840 :名無しさんの野望:2010/02/16(火) 03:13:18 ID:IJM+Jtpr
質問ですがオブジェクトやモンスに矢が刺る/刺さらないの設定は何処に記述があるのでしょうか?


841 :名無しさんの野望:2010/02/16(火) 04:21:45 ID:pYr0T6Ez
>>840
コリジョン
簡単なのはBlenderやNifScope

842 :名無しさんの野望:2010/02/16(火) 10:13:37 ID:IJM+Jtpr
NifScope前提で何処の部分が矢に対する項目でしょうか?


843 :名無しさんの野望:2010/02/16(火) 14:00:55 ID:AxeB2kRd
>>820
使わせて頂いてます、とても便利ですね
昨晩ふと思いついてUOMPの日本語化をDLC1〜9まで作ってみたりしました
インポートというか、変更されたスクリプトだけ一括コンパイルできると
MOD翻訳の導入は圧倒的に簡単になると思うんですよね
CSから手動でちまちまコンパイルするのが一番時間かかったw

844 :名無しさんの野望:2010/02/16(火) 18:35:21 ID:bJvkIEpp
>>843
CSでCompile All→WryeBashでDecompile All

845 :名無しさんの野望:2010/02/16(火) 19:40:20 ID:ep5G5sty
>>844
ありがとうありがとう今日俺はとても賢くなった

846 :名無しさんの野望:2010/02/17(水) 17:13:53 ID:dxxwfLRi
スクリプトについて質問です。

プレイヤーの装備しているアイテムAのスクリプトから
アイテムBを所持しているNPCのRefを参照する方法ってありませんか?

847 :名無しさんの野望:2010/02/17(水) 18:17:04 ID:UMvEcQmd
>>846
A,B共に特定の品物(Mod固有でscriptが貼れる)ではないと考えるなら、
プレイヤーが特定アイテムを装備したときにQuestscriptで判定して
scriptを貼り付けたActivatorをプレイヤー側に呼び出して
範囲魔法をかけてアイテムBを持っている人物がいたらgetcontainerからrefを取る
というのはどうでしょうか
QuestScriptでそのままActivator呼び出して同じ処理するとか、その辺は好みで

848 :名無しさんの野望:2010/02/17(水) 20:09:15 ID:dxxwfLRi
>>847
レスありがとうございます。
まだ判らないところがあるので質問させてもらいます

魔法で取得したNPCのrefをアイテムAのスクリプトから
そのref参照する方法がいまいち判りません

よろしくおねがいします



849 :名無しさんの野望:2010/02/17(水) 20:18:01 ID:UMvEcQmd
>>848
QuestScriptに魔法で習得したrefを記憶するのが楽だと思います
例、zzquestにあるNPCref変数にコンテナの人物を覚えさせる
set zzquest.npcref to getcontainer

使うときはzzquest.npcref.activateとは使えないので
使うScriptで以下のようにと定義しなおしてあげます
ref MyNpc
set MyNpc to zzquest.npcref

850 :sage:2010/02/17(水) 20:43:37 ID:PVI2FEv2
>>820
今更のレスですが使わせていただきました
こういうツールが無いかとまさに探していたところだった、ありがとうございます
にしてもみんな反応薄いみたいだけど
翻訳支援関係の需要ってもうあまり無いのかなー

851 :名無しさんの野望:2010/02/17(水) 20:44:51 ID:PVI2FEv2
あーごめん
やっちゃった

852 :名無しさんの野望:2010/02/17(水) 21:41:42 ID:8d9zxepU
翻訳支援関係は翻訳WikiとかTwitterあたりで固まってると思うから
翻訳職人さんはこっちはあまり見ないんじゃないかな。
こっちはどっちかというと、装備やモーションの作成とかスクリプト相談とか
そういうイメージだし。

853 :名無しさんの野望:2010/02/17(水) 23:51:01 ID:dxxwfLRi
>>849
その方法でRefを取得する事ができました。

ありがとうございました。

854 :名無しさんの野望:2010/02/19(金) 23:18:59 ID:g27zAdV6
てst

855 :名無しさんの野望:2010/02/21(日) 14:41:00 ID:h7Cg4L5u
ちょっと情報です
無音のセリフに音声を入れる方法なのですがこんなサイトを見つけました
ttp://192.20.225.36/tts/cgi-bin/nph-talk
私は本を読んだかどうかを認識するMODで効果音が鳴るところを「I have read this book」に変更しました
うまく使えば役立つかもしれません、なお、音声は女性ですが男性バージョンもあります。


856 :名無しさんの野望:2010/02/21(日) 15:16:55 ID:w63ceQ6v
作成というよりは、改変の件でご指導頂ければ幸いです。

Kvatch Rebuild JP v1.4 をプレイしているのですが、
街の中にFastTravelできるアイコンがないため、自分で
CSを使用して作成しましたが地図に反映しません。方法は以下の通りです。

1)Kvatch Rebuild JP v1.4をCSで起動
2)Map MarkerをCSで探して、Render Windowにドラッグ
3)VisibleとCan Travel To にチェック
  Cityにチェックを入れて名前を付けてセーブ

私が試したCellはStage5です(全てのクエストを終了しているため、Stage5にしてみました)
ちなみに、元々のKvatch Rebuildではない、ノーマルのOblivionのCellのKvatch内
にMap Markerを設置し、上記の方法を行ったところ、地図に反映しました。
そのアイコンに飛んだら、破壊された炎上中のKvatchに飛ばされました。。。

以上が手詰まり状態の内容です。お気づきの点があればお願いいたします。

857 :名無しさんの野望:2010/02/21(日) 15:44:00 ID:sgXKchEK
>>856
今はKR入れてないから断言できないけど
World -> World Spaces... か
World -> Cells の
Can't Fast Travel From Here 部分を変更してみたら?

858 :名無しさんの野望:2010/02/21(日) 22:53:04 ID:kV3Av21e
唐突だがスペルチャージプラグイン、あるいはマンチキンスペルメイキングプラグイン
テストが十分とはいえないけど、また規制されるかもしれないのであげてみるテスト
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups10457.7z

859 :名無しさんの野望:2010/02/22(月) 00:53:20 ID:+ZYdcQPG
質問です
nifscopeで体型メッシュのテクスチャのパス変更ってできないですよね?CSではできますが
この体型メッシュを装備としてそのまま使いたいんですがblenderでコピーして弄ってるんですが
この装備も種族用の専用テクスチャに反映されてしまってパス変更できません
CSはどこで体型メッシュとして認識してるんでしょうか?あといい方法はないでしょうか?
よろしくお願いします

860 :名無しさんの野望:2010/02/22(月) 01:22:11 ID:GVeZxHer
>>851
複製した体型メッシュをnifskopeで開いて
オブジェクト名をskin以外に変更して、bodyテクスチャパスを好きなものに変更
するとbodytextureが指定したものにロックされます。
CSで装備として登録
nifskopeだけで出来ると思います。

861 :859:2010/02/22(月) 01:43:29 ID:+ZYdcQPG
>>860
すばやい回答ありがとうございます
簡単に言えば肉襦袢MODのようなゲーム内で装備として体型テクスチャ張替えできるようなものを作ろうとおもってまして
既存の装備MODに差し替えて一応装備としてゲーム内では認識できてます(この時点ではパス変更したのに種族テクスチャのまま)
新しく新規で登録しないといけないってことでしょうか?


862 :名無しさんの野望:2010/02/22(月) 02:35:29 ID:GVeZxHer
>(この時点ではパス変更したのに種族テクスチャのまま)
これは、>>860の2行目で解決できると思います。(NiTextureingProperty

>肉襦袢MODのようなゲーム内で装備として体型テクスチャ張替えできるようなもの
Data\Meshes\Characters\_maleのフォルダに入れたnifが、ゲーム内では装備無し状態の体として認識されるようです。
それ以外は、それぞれ装備として新規に登録して手動で着替える事になります。
肉襦袢のように何らかのスクリプトを使って半自動で擬似的に素体を切り替えるとなると、そっち方面のスキルが全く無いので自分には解りません。
半端な回答レスでスミマセン。

863 :名無しさんの野望:2010/02/22(月) 19:32:37 ID:DLtGpev4
>>856
ワールドスペースの設定(World→World Spaces)でKRStage5のParent Worldspaceを
NONEからTamrielに変更すればワールドマップに表示されるようにはなるとは思いますが、
Kvatch Rebuiltで再建されるKvatch市街はKRStage2までと3以降ではセルの座標などがまったく違っているため
たぶんまともなことにはならないと思います。
Stage2まではVanillaのKvatchと同じ場所になってるのに、よくわからないところですが……
ちなみに上記の操作だけして教会のそばにマップマーカーを置くと下図のようになります

ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups10476.jpg

864 :名無しさんの野望:2010/02/22(月) 22:11:59 ID:3PV5/8vN
856です。レス遅くて申し訳ありません。
>>857
KRは最初からCan't Fast Travel From Hereにはチェックが入っていないようです。

>>863
同じ症状になりました…><

865 :名無しさんの野望:2010/02/23(火) 12:18:18 ID:jciUOtLp
Mod装備、BlackLolitaのRibbonを着けると
頭から離れて浮いてしまうために直したいのですが
どの数値を修正したら良いかわかりません。
教えていただけたらと思い書き込みしました。
どうぞよろしくお願いします。

ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups10485.jpg


866 :名無しさんの野望:2010/02/23(火) 12:37:43 ID:qngBlFjX
>>865
nifskopeでやるなら左のツリーで目的のnifを右クリックしてTransform→ScaleVerticesでx軸かなぁ

867 :866:2010/02/23(火) 12:39:38 ID:qngBlFjX
あ、あくまで横幅の比率輪かえるだけなので、そのまま頭の両脇に合わせらいならBlenderとかでいじるしかないかも

868 :名無しさんの野望:2010/02/23(火) 13:00:13 ID:jciUOtLp
>>866 >>867
お答えいただきありがとうございます。
nifskopeでX軸を弄ってみましたが上手くいきませんでした。
これをきっかけに少しずつBlenderを弄ってみることにします。

869 :865:2010/02/23(火) 13:14:42 ID:jciUOtLp
再度、書き込み失礼します。

>>866さんのnifskopeのやり方で出来ました。
数値が低すぎて頭にのめり込んでいたようです。
微調節しながら直したいと思います。
本当にありがとうございました!

870 :名無しさんの野望:2010/02/23(火) 13:18:41 ID:rLSSDMsU
>>868
X117用装備だよねBlackLolita
nifskopeで作業するなら
RibbonをTransform>Edit
Scaleを0.8547 Z+17にすればできるはず
Transform>Applyしないと変更が反映されないかも

一応新アイテムとして追加した方がいいかもね
X117キャラで使用できなくなるとゆうか頭にめり込むし


871 :名無しさんの野望:2010/02/23(火) 13:25:57 ID:rLSSDMsU
そんな事いいにきたんじゃなかった・・

質問ですがUmpaDanceのモーションをCastselfにしたいのですが
KfフィルのValueをCastselfにしてみたのですが上手く行きません
ポーズ系モーションを戦闘系のモーションに適用する条件って他にあるのでしょうか?



872 :名無しさんの野望:2010/02/24(水) 01:28:36 ID:tQgVSIS2
>>871
上手く行きません、の何が上手くいってないのかこっちが分かりません

@どこにモーションファイルを置いたか
Aモーションファイルの名前は何か (例:**.kf)
BUMPAファイルの中身で弄った部分はどこか (どこのvalueをCastselfにしたか等)

せめてこれくらい書かないと誰も答えられないでしょう

873 :871:2010/02/24(水) 07:52:45 ID:5+1NtXa8
>>872
上手く行かないとゆうのはモーションが反映されないと言う意味です モーションが発生せずSelfCastは一瞬です(魔法は普通に掛かります)

>@どこにモーションファイルを置いたか
>Aモーションファイルの名前は何か (例:**.kf)
置いた場所は以下のとおりです。
_male\specialanims\castself.kf
DMC Styleに組み込む形で自己適用のみにするつもりです。
他のCast用リプレッサーモーションの場合ちゃんと適用される事は確認しています
よって改変したダンスモーションの形式が適切でないと判断しました

>BUMPAファイルの中身で弄った部分はどこか
> (どこのvalueをCastselfにしたか等)
変更点は2点です
name value
0 NiControllerSequence Specialidle_model03
改変後
name value
0 NiControllerSequence Castself

Specialidle_model03をCastselfに変更

2点目一番下段にある
1 NiTextKeyExtraData
変更後
79 NiTextKeyExtraData
に変更しましたループさせるつもりはないので

874 :871:2010/02/24(水) 07:53:35 ID:5+1NtXa8
改行規制で分割しました・・

元データは以下の通りです
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=14574
UmpaAnimationv12b-14574
Oblivion\Data\Meshes\Characters\_male\idleanims\Umpa\Pose\pose_model03-out.kf

Kfファイルについては精々攻撃モーションやIdleモーションの Value変更による置き換え位しかやった事が無かったので かなり基本的な部分で躓いてるのではないかと思い書き込みました

875 :名無しさんの野望:2010/02/24(水) 08:21:03 ID:tQgVSIS2
>>873
さっき自分でUMPAポーズを落として試してみました
結果からいうと、ちゃんと動かせました

@ですが、Meshes\Characters\_male ではないでしょうか?
Meshes\Characters\_male\specialanims に置いてだめなら変更したほうがいいかもしれません

Aについては問題ないと思います

Bですが、私の場合は
NiControllerSequence の Value を Castself に変更 (ここは>>873氏と同じ)

ここから違います
NiTextKeyExtraData 内の Test Keys が今のままだと2つだと思いますので、これをまず、4つにします
(NiTextKeyExtraData → Num Text Keys の Value を4にして、Text Keys を右クリック → Array → Update)

画像の通りに設定してください (floatは適当でも大丈夫かもしれません)
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups10509.jpg

一つ目の Text Keys の Value が start
二つ目の Text Keys の Value が Blend: 9
三つ目の Text Keys の Value が Hit
四つ目の Text Keys の Value が end

これで動くと思います

876 :875:2010/02/24(水) 08:41:17 ID:tQgVSIS2
以下記述ミス
Test Keys → Text Keys です

877 :871:2010/02/24(水) 09:22:46 ID:5+1NtXa8
>>875
詳しい解説ありがとうございます
動きました。
Meshes\Characters\_male\specialanims
の場合は確率50%で適用されるみたいです
DMC StylishでPlayerのspecialanimsを設定しているので

ところで
>二つ目の Text Keys の Value が Blend: 9
Blend: 9ってどんな意味なんでしょうか?


878 :名無しさんの野望:2010/02/24(水) 09:29:09 ID:tQgVSIS2
>>877
動いたようでなによりです

Blend: 9は自分には分かりません
元のCastselfのをそのまま移植しただけだったりするので

他のモーションだとBlend: 0とかあるので、画面におけるエフェクトの一部なのかもしれません
変えて試してみると分かるかも・・・力になれず申し訳ない;;

879 :871:2010/02/24(水) 09:49:06 ID:5+1NtXa8
いえいえ十分です。
モーションの疑問が解消しました><;

指パッチンのCastモーションではBlend: 6
だったので何の変数なのかと疑問だっただけですので・・

システムで用意されてる予約語なのかとは思いますが
解説している所があれば良いのですけどね

880 :名無しさんの野望:2010/02/24(水) 18:08:18 ID:bR4E26im
すいませんNifでは動くのにゲーム内ではオブシェクトが
動いてくれないのですが何が駄目なのでしょうか?
出力時のoptionでclutterやweaponに設定を変更しても全く動かない・・
Blenderは2.49aです

881 :名無しさんの野望:2010/02/24(水) 18:25:11 ID:VGU+Dnvz
>>880
動かすといってもアニメーションオブジェクトもあれば、単に地面に置いたとき動かない場合もあるから、そこを書いてもらわないとエスパーでないと答えられない

地面に置いて動かないならNiStringExtraやBSXフラグ、コリジョンのチェックをしてみたら?
他の地面に置いて動くヴァニラの品とかとNifScopeで見比べてみればいいでしょう


882 :名無しさんの野望:2010/02/24(水) 18:52:02 ID:bR4E26im
>>881
武器オブジェなんで動く物のはずなんですが
以前2.47で出力したときには動いていたものなので



883 :名無しさんの野望:2010/02/24(水) 19:04:24 ID:JwLu27C5
>>879

Blendは既出なのでまずはhttp://oblivion.z49.org/で過去ログを検索することをおススメします。

Blend
http://oblivion.z49.org/logs/dev/1225459804.html.gz#R649

あとは下記URLに他のキーワードStart/hit/end等々説明が
http://www.truancyfactory.com/animdata.html
---
Blend: <int>
"Define a range of animation priorities for all bones in the animation.
The existing priorities are modified to fit within +- range,
where int is the blending integer priority defined.
This is applied to the entire animation."

884 :名無しさんの野望:2010/02/24(水) 22:39:05 ID:bR4E26im
2.49と2.47だと出力の仕方に違いでもあるんかな?
Nifみても何処を修正していいのか解らないからさっぱりなんだが

885 :名無しさんの野望:2010/02/26(金) 23:16:19 ID:QU93bnKZ
初カキコなんで恐縮なんですが、質問です。
とあるお馬さんのMOD同士が競合するため、自分でちょこちょこといじって併用できるように試みました。
ここまでは成功しているのですが一つ問題が。
他人所有の馬になにかしらできないようにするスクリプトなんですが、
ここで対象の馬がnifファイルを持っているかどうかの判定が最初に行われているようです。
この箇所に他のnifファイルの判定を追加する場合、どのような書き加え方がベストなのでしょうか?
スクリプトを組むといった事は今までやったこともないので、試行錯誤でせこせこやってたのですが、行き詰まってしまいました。

If TargetHorse.HasModel "saddle.nif" == 1
If TargetHorse.GetInFaction HorsePC == 1
If FlagSaddle == 0
Set FlagSaddle to 1
Set SaddleRef to -1
Message "Found orphaned saddle!"
EndIf
Else
Message "自分の馬ではない!"
EndIf
EndIf

例えば、saddle.nifを持っているお馬さん以外にも、saddleA.nifを持っているお馬さん、saddleB.nifを持っているお馬さん等も同じ処理にしたいということです。
本当にど素人なので、同じスクリプトでsaddle.nifの部分を変更しただけのif構文全体を新たに加えるといった考えしか思いつきませんでした。
どなたかアドバイスよろしくお願いします。

886 :名無しさんの野望:2010/02/26(金) 23:53:38 ID:QU93bnKZ
連投で申し訳ないです。スクリプトについて調べてるうちにelseifを知って思いついたのですが、前のカキコの例でいくと

If TargetHorse.HasModel "saddle.nif" == 1
の直後に
elseif TargetHorse.HasModel "saddleA.nif" == 1
elseif TargetHorse.HasModel "saddleB.nif" == 1
を加えて、あとは弄らずに
If TargetHorse.GetInFaction HorsePC == 1
If FlagSaddle == 0
Set FlagSaddle to 1
Set SaddleRef to -1
Message "Found orphaned saddle!"
EndIf
Else
Message "自分の馬ではない!"
EndIf
EndIf

こんな感じで、だ、大丈夫なのかすぃら。


887 :名無しさんの野望:2010/02/27(土) 00:18:10 ID:VY6Mac6e
>>885

>>886 は違う動きをしてしまいます
|| (OR条件、"または"という意味) を使って、1行目を以下のようにして、あとそのまま

If TargetHorse.HasModel "saddle.nif" == 1 || TargetHorse.HasModel "saddleA.nif" == 1 || TargetHorse.HasModel "saddleB.nif" == 1

888 :名無しさんの野望:2010/02/27(土) 00:29:44 ID:bfkBZdSk
>>887
ありがとうございます!
|| (OR条件、"または"という意味) なんてのがあるのですね!
これですべて解決します!助かりました!!!
本当に感謝です!

889 :名無しさんの野望:2010/02/27(土) 01:17:48 ID:GLbBJVZM
>>897
&& (AND条件、"かつ"という意味) ってのもあるし、AND,ORは頻繁に使うと思うよ
一つの例として やりたいことの用法とは違うだろうけど、書いてる
If TargetHorse.HasModel "saddle.nif" == 1
If TargetHorse.GetInFaction HorsePC == 1
If FlagSaddle == 0
なら、最初のIf TargetHorse.HasModel "saddle.nif" == 1 が成立して”かつ”
If TargetHorse.GetInFaction HorsePC == 1 が成立して”かつ”
If FlagSaddle == 0 が成立
ってのが条件だから
If (TargetHorse.HasModel "saddle.nif" == 1)
  if (TargetHorse.GetInFaction HorsePC == 1) && (FlagSaddle == 0)
    Set FlagSaddle to 1
    Set SaddleRef to -1
    Message "Found orphaned saddle!"
   Else
    Message "自分の馬ではない!"
   EndIf
EndIf
てな風にシンプルに書ける(OBSEの文字列等使えばもちょっとシンプルにできるが)
AND、ORは覚えておいて損はないよ。簡単なのはOBSE Command Documentationにも説明あるから
見とくといいかも


890 :名無しさんの野望:2010/02/27(土) 01:40:04 ID:bfkBZdSk
>>889
おお、そんなシンプルな書き方もあるんですね!
目的や答えはひとつだけど、そこへ到達する道順が複数あってってのは面白いですねw
スクリプトは本当に何もわからない状態ですので、基本的な所からすこしずつ学んでみて、
おもしろい自作MODのひとつでもあげられるようになりたいです。
889さんにも御礼申し上げます。ありがとうございました!

891 :名無しさんの野望:2010/02/27(土) 23:06:23 ID:VbZ2oABa
すいません最近Blenderを使い始めて
良く分からない事があるので教えて欲しいのですが
Oblivionのnifを作るときってテクスチャマッピングは
UV以外は使えない仕様なんでしょうか?

Blender自体も初心者なんですが
練習で四角いメッシュにOrcoのCubeマッピングをしてみたら
nif出力出来ませんでした。

何でUV以外を使いたいかというと
壁とか床を作りたくてシームレスなテクスチャを貼ってCS内で並べれる部品
にしたかったのでOrcoだとテクスチャがRepeat指定して並べられたので
扱い易いかなと勝手に思ってたんですが。。。
それとも他にこういうタイルの様な物を作る場合のセオリーとかってあるんでしょうか?


892 :名無しさんの野望:2010/02/28(日) 00:24:32 ID:/Lr1GwaS
>>891
一つのテクスチャをタイリングしたいって事?

893 :名無しさんの野望:2010/02/28(日) 00:44:23 ID:9kRgzb5y
>>892
そうです。
例えばただの床のポリゴンの板にマッピング時点で
一つのテクスチャを何枚か出来ないのかなと思って質問しました。


894 :名無しさんの野望:2010/02/28(日) 00:47:41 ID:9kRgzb5y
すいません
テクスチャを1つのポリゴン板に
何枚か縦と横に正確に並べて貼りたいって事です

895 :名無しさんの野望:2010/02/28(日) 00:52:44 ID:/Lr1GwaS
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups10601.jpg

うちはこんな感じでやってるけど、的外れだったらごめん。

896 :名無しさんの野望:2010/02/28(日) 00:57:04 ID:9kRgzb5y
>>895
ありがとうございます!
これってUV展開した時にテクスチャより
大きくUVを置けばリピートされるって事ですか?

897 :名無しさんの野望:2010/02/28(日) 01:01:47 ID:/Lr1GwaS
>>896
そそ。展開したUVを好きなように拡大したらいいっぽい。

898 :名無しさんの野望:2010/02/28(日) 01:04:52 ID:9kRgzb5y
>>897
今試してみてリピートと合わせてUVを大きく置いたところ
ちゃんと並べられてました!
結構すごい悩んでたので助かりましたw
本当にありがとうございました!

899 :名無しさんの野望:2010/02/28(日) 01:07:33 ID:/Lr1GwaS
np
vanillaの部材のnifファイルを抜き出してBlenderに取り込んでみると、
いろんなことが判るよ。

900 :名無しさんの野望:2010/02/28(日) 01:16:15 ID:9kRgzb5y
>>899
なるほどーーーー
ちょっとvanillaのも色々見てみて参考にしてみます。
いつかは家が作りたい・・・w

901 :名無しさんの野望:2010/02/28(日) 17:49:03 ID:xNaQZXW5
MOD作成そのものではないけどこれいいですね
Play用とCS用の2セットインストール

Dual Oblivion
http://www.tesnexus.com/articles/article.php?id=285

902 :名無しさんの野望:2010/03/01(月) 07:43:15 ID:vERG2QHp
すいません
あらゆる思いつく限りのことは試したのですが
お手上げなので質問させてくだせー

Streammusic ""楽曲" →Streammusic "楽曲2"

と二曲連続で指定の別々の曲を流したいのですが、
何か方法はありますか?
どうもやはりこのあたりはシステムが不安定なようで、
どうやっても

最初の曲が終わった後、二曲目を再生しようとしても
また一曲目が流れてしまいまする

なにか解決できそうな技がありましたお助けくださいorz

ちなみにスクリプト的には
GetSecondsPassedを使って、
一曲目が終わったら二曲目へと切り替わるようにしておりまする。

903 :名無しさんの野望:2010/03/03(水) 23:42:47 ID:rShb1wt/
すいません。調べてもなかなか情報に行き着かなかったので質問します。
スクリプトで特定の効果のActive Effectの合計値を得ることは可能でしょうか?
たとえば カメレオン50%とか魔法反射30%とか。
それと特定のActive Effectの合計値の上限を変更って可能でしょうか? 100%->75%とか。

まあ、要するにカメレオン100%を何とかしたいわけで…。
また、この辺の処理が参考になるMODとかありましたら教えてもらえると助かります。

1週間前からMOD作り始めたんだけど小さなお使いクエ作るのがやっとだよ・・・。


904 :名無しさんの野望:2010/03/04(木) 00:16:37 ID:klLtVT03
>>903
GetActorValueで対象のChameleonのステータスを検出できるよ
ステータスのリストはこちら
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Stats_List

905 :名無しさんの野望:2010/03/04(木) 00:28:02 ID:G8Out5hZ
素早い解答ありがとうございます。
ほんと助かります。



早く教える側に回りたい。

906 :名無しさんの野望:2010/03/04(木) 02:23:04 ID:D5zZOF7R
最近MODを作り始めた者なのですが、近頃CSでエラーが出始めて困っております
画像はcellメニューからBravillWorldを参照した時の読み込み中に出てくるエラーメッセージです
ICの一部マップ等を読み込んだ際も場合も同様です
http://www.csync.net/service/file/data/1267635875.png
これは関係があるかは分からないのですが…
装備MODを作っている最中、新しく宝箱を配置する為に既存の宝箱を編集して新しく別のIDで宝箱を追加したり、
Brumaにその宝箱を配置したりしていました



EditorWarnings.txt で内容を確認してみた所、どうも一箇所だけでは無いようです

Model 'Architecture\GodStatues\StatueGodsZenithar01.NIF' for non-light object 'StatueGodsZenithar01' contains 1 lights.
Program tried to add null object collection to undo list.
(safe to continue)
Program tried to add null object collection to undo list.
(safe to continue)
Program tried to add null object collection to undo list.
(safe to continue)
Program tried to add null object collection to undo list.
(safe to continue)
Model 'Architecture\GodStatues\StatueGodsZenithar01.NIF' for non-light object 'StatueGodsZenithar01' contains 1 lights.

〜を参照したけど〜が見つからないよ?的なメッセージだと思うのですが、結局原因は特定出来ませんでした
なので駄目押しで各種ini破棄、CSの再インストール、オブリビオンを再インストール
バニラの状態で確認してみた所、はやり同様のエラーが出ました
最初は出なかったので私が何処かを弄ってしまったのが原因だと思うのですが、一体どこに保存されている情報が原因でエラーが出てくるのか…
前まで入れていたMOD(.nif/.dds/.esm/.esp)を参照しっぱなしになっている?のではないかと思っています


色々試行錯誤してみたのですが、私の力量不足で原因の特定には至りませんでした
最近CSに触れ始めたもので色々と疎いですが、助言して頂けると幸いです

907 :名無しさんの野望:2010/03/04(木) 09:02:49 ID:VXWFo1kz
>>902
過去スレPart3 246に似た話が。CS関数リファの注釈も確認を。
あと「StreamMusic」は元々非公開でバニラでの使用実績の無い関数なので充分なテストも。

>>906
そのWarningはバニラで最初から出ます。
原因はそのnifにObで非サポートの光源指定のデータブロックがある為です。多分。
なぜ非サポートの指定がされているかは謎です。
でもゲームの実行上は問題無いみたいなので特に気にしなくてOKかもです。

908 :名無しさんの野望:2010/03/04(木) 09:45:10 ID:D5zZOF7R
>>907
おお、てっきり自分が何か弄ってしまったものかと思っていたので安心しました…
どうもありがとうございます


そのエラーが出た後にCSを落とすと以下のようなエラーも吐いたのですが、こちらも仕様でしょうか?
該当nifで検索をかけても見つからなかったので furnituremarker で検索をかけてみた所、
python25ディレクトリにあるxmlファイルがヒットしました
度重ね申し訳御座いません

ModelLoader still has 5 NIF files.
9 - furnituremarker04.nif
1 - furnituremarker11.nif
21 - furnituremarker14.nif
1 - furnituremarker12.nif
10 - furnituremarker03.nif

909 :名無しさんの野望:2010/03/04(木) 13:53:33 ID:VXWFo1kz
>>908
このスレ上の方にそのWarningの話が。これも特に問題は無いです。
「furnituremarkerXX.nif」はCSが家具類の表示時に使う人型のマーカー用のnifで
bsaの中に入ってます。

910 :名無しさんの野望:2010/03/04(木) 13:58:58 ID:D5zZOF7R
>>909
同スレッド内に同じ回答があったにも関わらず…失礼致しました
これでようやっと安心して作業に当たる事が出来ます
重ね重ね どうも有難う御座いました

911 :902:2010/03/05(金) 01:02:34 ID:Cfu9+r3Z
>>907
亀ですいません
まさにそこのログを参考に思うように組めました!
ありがとうございました!

StreamMusic Random

してから、2〜3秒もディレイはさめば一瞬割り込まれるけど
ほぼ思うように移行できましたorz

912 :名無しさんの野望:2010/03/07(日) 01:34:37 ID:+kNx9lFK
鎧を今の使ってる体型用にいじりたいんですが
nifscopeでは見えるのにゲームでは見えない状態になってしまいます。

頂点は動かしてますがオブジェクト自体の移動や拡縮はしていません。
メッシュに使ってるテクスチャもBSAに入ってるものを使ってるのでノーマルマップもあると思いますし、
パス自体は修正前から変えてないので間違ってはいないと思います。
(BSA browserで見ると_n.ddsはありました。)
もちろん透明化もしていません。

他に原因となるような事って何があるのでしょうか?

913 :名無しさんの野望:2010/03/07(日) 01:56:44 ID:+kNx9lFK
もう少し詳細に書きます&訂正します。

鎧をいじるというか、スケルトン(ガイコツ)を使った鎧を今使ってる体型に合わせて作りたいので
スケルトンのメッシュから不要な頂点消して使いたい部分の頂点動かして鎧にしようとしています。

nifscopeでNiTriShapeを移動させようとしたら親のタイプが違う?って言われてコピー出来なかったので
blenderで体型メッシュとスケルトンのメッシュをインポートして、
修正後に両方のオブジェクトを選択してエクスポートしています。
nifscopeではNiNodeの下に両方のNiTriShapeがある状態にはなってます。

914 :名無しさんの野望:2010/03/07(日) 05:38:48 ID:lXTlqEyq
装備MODを作成しているのですが、nifscopeの件で質問が3つ程あります。


装備を地面に置いた際、その場で浮いてしまって落下しません。
更には自分を含めた人全員が底無し沼のように徐々に沈んでは浮いてを繰り返しています。
この場合、何処を調節すれば正常に戻るのでしょうか?

また、物を置いた際の材質(鉄,布etc)は何処で設定するのでしょうか?
物を掴んだ時の重量感(CSで弄れるweightではないです)も調節出来る項目があるのであれば教えて頂きたいです。


nifscopeについて解説している場所が無いので色々手探りで調べてはいるのですがどうも手詰まりです…

915 :名無しさんの野望:2010/03/07(日) 08:43:47 ID:CK0Ko0/j
>>912
SS貼ってくれると分かりやすいんだが
tonaさんのチュートのトラブルシュートを試してみたかい?

>>914
イナーシャの設定が悪いと思われる
tonaさんがblogで少し書いてたな
個人blogなのでURL晒さないけど
コリジョン/イナーシャでぐぐるといいよ

916 :名無しさんの野望:2010/03/07(日) 09:47:06 ID:4pkhdRBt
確かに実物なりNifSkopeのSSがあれば話が早いかもですね。

>>912
「スケルトン」って「skeleton.nif」の事ではなくて「骸骨クリーチャー」の事ですよね。
骸骨クリーチャーのメッシュを流用してヒトが着られる骨型鎧を作る、という事でしたら
単にメッシュの頂点移動だけではなくヒトに合わせたボーンのWeightを付けるとかの
作業が必要になります。
その辺はOKなんでしょうか。

917 :名無しさんの野望:2010/03/07(日) 10:18:31 ID:4pkhdRBt
>>914
多分Havokの指定に問題が。
Havokに変な指定をして周囲のアクターが沈んだり浮いたりした経験があります。

解決はバニラの例えばIronCuirassの「cuirass_gnd.nif」を見て「bhkCollisionObject」
以下を同様に指定すれば恐らく。
でも関係するパラメータは非常に多いのでとりあえずコピペでも。
またはBlenderのExportの「CollisionOptions」を色々試したり。
材質の指定は各bhk〜Shapeの「Material」をNifSkopeで直接変更するかBlenderの
CollisionOptionsで。
質量の指定は「bhkRigidBody」の「Mass」「Inertia」を弄るかBlenderのCollisionOptionsで。

あとHavokはミドルウェアなので公式なドキュメントは一般には公開されていません。
有志の解析結果を探すか自分で弄って確かめるしか無い気が。

918 :名無しさんの野望:2010/03/07(日) 21:28:15 ID:fdGFU3M0
反射されない、毒も乗せられるだからね〜
Marksman Challengeくらいのバランスで良い感じ

919 :名無しさんの野望:2010/03/07(日) 21:31:59 ID:fdGFU3M0
また1個となりのタブだった・・・

920 :名無しさんの野望:2010/03/07(日) 22:52:27 ID:+kNx9lFK
>>915
>>916
すんません・・・一度諦めかけてnifを消してしまいました・・・
次から質問する時はSS貼るように気をつけます。

骨のオブジェクトを選択してからshift押しながら素体メッシュのオブジェクトを選択して
スクリプト→ボーンのウェイトをコピーってのはやりました。
modder forum?の表示されないトラブルシューティングみたいなのに
オブジェクトを移動してないかとかあったのでそれも確認したつもりでしたがうまくいかず。

たまたま他の人で骨鎧をうpしてくれた人が居たのでそれを流用して新しく作る事で
やろうとしてた事は出来たのですが、今後の為にも何かわかれば知りたいです。
が、SSもないし、情報も不足しててこれ以上はわからないでしょうから
また同じような事に出くわした時に改めて聞きたいと思います。
有難うございました。

921 :914:2010/03/08(月) 10:44:31 ID:ZHt84JIR
お返事が遅くなって申し訳無いです


>>915
なるほど…ALL0だったのでそれが原因だったのだと思います
アドバイスどうもありがとう御座いました


>>917
上記のアドバイスを参考に値を指定し直してみた所、人が浮き沈みする妙な現象は直りました
しかし物体が落下しない&拾えない現象は残ったままのようです

何処が悪いのか腑に落ちない所はあるのですが、断片的に把握出来でも再度行き詰りそうな気がしたので、仰る通りに今回はコピー&ペーストで済ませようと思います
(コリジョンの形状が元モデルのものになってしまいますが)


成程、どうりで情報が少ない筈だと思いました…
僅かながら解説してくれているサイトもあるようですので、そちらも参考にしつつ頑張ってみます
手取り足取り どうもありがとう御座います

922 :名無しさんの野望:2010/03/08(月) 15:19:59 ID:HyxHHf0g
オリジナルのコリジョン形状が既にあるのならそのbhk〜Shapeをコピペして正常な
bhkRighdBodyの「Shape」にリンクすればOKです。
まずIronCuirassのコリジョンを丸ごとコピペして正常動作を先に確認してからその後
Shapeだけを入れ替えて確認、必要なら各パラメータを調整、が手順としては確実な気が。

923 :名無しさんの野望:2010/03/08(月) 18:09:37 ID:NbM98w5J
スクリプトで
ScriptName RiddleChestScript

Short controlvar

Begin OnActivate
のように変数を宣言する場合がありますが、
このスクリプトをアイテムに対し使った場合、controlvarのような変数はアイテム毎に確保されるのでしょうか?
たとえばAというアイテムが10個あり、こういったスクリプトが入っていた場合、
Aの1つめにcontrolvarに2が入っていてもAの2つめはcontrolvarが3とか・・・

それとも同一スクリプトであれば共通に扱われるのでしょうか?
Aの1つめにcontrolvarに2が入っていればどのAの種類も2になるのか・・・

オブジェクト指向的にインスタンス変数になるかクラス変数になるかどっち?と言った方がいいのかもしれませんが・・・


924 :名無しさんの野望:2010/03/08(月) 19:55:23 ID:HRwylV0Q
>>923
インスタンス変数のようにアイテム毎に確保される。
クラス変数のように使いたい場合はグローバル変数やダミーのクエストを作成して

ScriptName RiddleChestQuest
Short controlvar

とでもしてアクセスするときは

set RiddleChestQuest.controlvar to RiddleChestQuest.controlvar + 1

とでもするといいんじゃないかな。

925 :923:2010/03/08(月) 20:06:15 ID:QvcY69cq
>>924
回答ありがとうございます
ポーズ関係ので数種類ある時、どうやってNPC毎に現在どのポーズを選択してるかを維持するか・・
というので考えていたのですがこれで一歩前に進めそうです
(できるだけクエストは使いたくなかったので)


926 :名無しさんの野望:2010/03/09(火) 12:17:37 ID:Au20SKfY
>>922
おお、態々どうもありがとう御座います
何とか正常に落下してくれたようで一安心です…

その装備の件なのですが、装備するとCTDを起こしてしまいます
兜なのでCSのBiped ObjectからHairを選んでいるのですが、これがHeadだと大丈夫でした(頭部が消えてしまいますが)
blenderからのExport方法に問題があったのかと思いチェックしてみたのですが、何か不審な点はありますでしょうか?
ttp://www.csync.net/service/file/data/1268103413.png

Optimize with PyFFIでnifを最適化してみたりもしたのですが、やはりCTDしてしまうようです

927 :名無しさんの野望:2010/03/09(火) 14:22:58 ID:XQ3zEGqz
>>926
地面に置いて問題無いのでしたら「WorldModel」に指定した方のnifについてはその
Export指定でOKだと思います。

で、装備の場合地面に置くnifと実際に身に付けるnifは別物で内部の構成が違います。
CSで「BipedMode」に指定する身に付ける方のnifにはコリジョンは不要ですし、他に必要
な指定類も違います。
Hairに装備する兜でしたらバニラのIronHelmetを参考にするのが良さそうな気が。
身に付ける方のnifをその「Helmet.nif」と同じ構成にすれば多分。

あと恐らく装備は出来たけどキャラによっては頭の大きさが合わない、みたいな問題が
今後起きると思います。それはまたその時に。

928 :名無しさんの野望:2010/03/09(火) 16:11:18 ID:Au20SKfY
>>927
バニラの設定と照らし合わせながら調整してみた所、CTDせずに装備を表示させる事が出来ました!
NiTriStripsDataのConsistency FlagsがSTATICになっていた事が原因になっていたのだと思います

そして仰る通り、要位置調整といった感じです
若干浮いてしまっているのでnifscopeのTransformで調整してみようと思います
アフターフォローまで保障して頂いて感謝の一語に尽きますorz

929 :名無しさんの野望:2010/03/10(水) 15:48:18 ID:smmO60i7
暇ができたのでMODづくりでもやってみようと
既存の服MODをいじくりまわすことから始めようと思って色々やっているのですが
上半身装備系のMODで、腕のアーマーや手袋「だけ」nifskopeで消してみると
その部分が透明になって腕が無い状態になってしまいます
とりあえずテクスチャの指定を外してみたりしたのですが状況は変わらず…
こういう場合はどこをどう変更すれば腕が表示されるようになるんでしょうか?
ご教示ください

930 :名無しさんの野望:2010/03/10(水) 16:14:06 ID:ZZxc7Bxg
>>929
腕やグローブのメッシュを消すってことは
その装備は上半身と腕装備部分が一体になってて他のグローブを装備すると脱げるよね?
そういう設定を変更しなきゃならんからCS使えばおk


931 :名無しさんの野望:2010/03/10(水) 16:35:19 ID:nT0vLpqZ
>>929
CSで設定してもアッパーボディの設定は手首から上、首から下、ウエストから上なので腕を消した場合透明になってしまうよ
必要な腕のメッシュ拾ってきて移植するか、グローブで腕まで設定してある装備でごまかす(当然グローブ外したら透明になる)

あとは使いたいアーマーの設定をCSでアミュレットにして上にかぶせる様にする方法もある
ただし下に肌のメッシュが存在することになるからポーズによっては肌が中から突き出る事もある
装備で体系弄っている装備結構あるから上記のやり方で合う物はかなりブカブカの鎧とかしかないけどね

932 :名無しさんの野望:2010/03/10(水) 18:19:44 ID:smmO60i7
>>930,931
ありがとうございました
もうちょっと頑張ってみます

933 :名無しさんの野望:2010/03/10(水) 23:55:07 ID:/o7gBBwQ
>>928
おー、動いた様で良かったです。
頭装備の位置調整はheadhuman.nifをImportして位置を X:0 Y:0.119 Z:-11.244 にした
ものを基準にすると大体いいかんじになると思います。

あと>>927の「頭の大きさが合わない」というのは、同じ種族でもキャラそれぞれの頭の
形によっては装備から頭がはみ出したり逆に装備が頭から浮いたりする状態の事です。

これは装備の形状によっては実用上特に問題無かったりするのですが、でももしヅラや
水泳帽みたいな頭に密着する装備でキャラ個別に頭の形に追従させる必要がある場合は
これを。

http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=9360

934 :名無しさんの野望:2010/03/11(木) 02:46:11 ID:ejNsmzRi
本当に稚拙すぎる質問で申し訳ないんですが
IronGreavesの腰布をスカートっぽくしようと思い最初からある腰布を削除してメッシュ追加→円筒形で追加し、成形して試しにエクスポートしようと思ったのですが
ボーンにする頂点はあるけどWeightsが無いから編集してくれと出たのでeditパネルのリンクとマテリアルの項目にあるWeightを弄ったのですが問題が解決せず・・・
どこの項目をどのように弄ればよいのでしょうか?

935 :名無しさんの野望:2010/03/11(木) 02:51:20 ID:ejNsmzRi
書き忘れてましたがblender使ってます

936 :名無しさんの野望:2010/03/11(木) 03:36:33 ID:0a78T20N
blender触り始めたばかりだから他にいい方法あるかもしれないけど
手っ取り早いのは
なにかしら似た形状のnifをインポートしてweightcopy

そのエラーがでたあとはweightのない頂点が黄色で選択されてるから
適当にweightpaintで塗ってみるのもいいかも

937 :名無しさんの野望:2010/03/11(木) 22:20:39 ID:ejNsmzRi
回答ありがとうございます
Weightについては解決しました
ですが今度はシーン外のACTIVE OBJECTをASSIGN出来無いのでコンソールから詳細を確認してくれと出てきます
このシーン外のACTIVE OBJECTというのはおそらく
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups11083.jpg ←で赤で囲んだ奴なのでしょうがどう対処したら良いか調べても良くわからないです

何度も質問申し訳ございません

938 :名無しさんの野望:2010/03/12(金) 03:26:47 ID:HthMqftD
wikiの開発資料にある装備チュートリアルや
ttp://www.4shared.com/file/78588349/d22ff46f/BreastRemake.html?dirPwdVerified=c3ce0fdf
は参考にしてる?
BreastRemakeのほうのExportに説明されてることをやってないんじゃないかと予想してみる


939 :名無しさんの野望:2010/03/12(金) 17:14:34 ID:a2tWHbAx
おお、こんなありがたいものがあったとは・・・
MODDERSコミュやオブリプレイ日記の方々のを参考にしててWikiの装備チュートリアルにまで気が回ってませんでした
教えて下さりありがとうございました 帰ったらゆっくり試してみたいと思います

940 :名無しさんの野望:2010/03/16(火) 11:46:58 ID:a/Cm21nL
>>318
通りすがりにすばらしいものをいただいてしまった
作者様感謝です
ますます魔女プレイが充実しますw
多少動きが制限されるのも操作魔法と考えると逆にぽくていい感じ!

941 :名無しさんの野望:2010/03/17(水) 01:38:06 ID:jLnT/W5H
おそらくMODの説明見る限りOOOが原因だと思うんですけど
敵のヘイトリストの数字が一定時間経つと強制的にプレイヤーに+200されるんですけど
この機能の削除って簡単にはできませんかね…?
personalityの調整でコンパニオンを盾にさせつつ戦いのにこの仕様のせいで全く意味がない…。

942 :名無しさんの野望:2010/03/17(水) 13:54:14 ID:O+f3IyAu
CSいじりはじめて間もないのにHELPが落とせなくて困る…

毒りんご自作しようと思って Drain Health や Damage Health や
色々と設定してみたものの いずれも設定したDuration通りにならず
食べてみると時間ゲージが1出るだけで終わってしまいます…
じわじわと体力が減っていくようにしたいのですが、何がマズいのでしょうか…

943 :名無しさんの野望:2010/03/17(水) 14:13:23 ID:pO1vzUj7
>>942
食料の魔法効果は多分そういう仕様なんだと思う
毒りんご見れば分かるけど、わざわざスクリプトから自己ダメージ魔法追加してる
試しに、毒りんごについてるスクリプトを使いまわしてみるのが簡単かも

944 :名無しさんの野望:2010/03/17(水) 14:29:12 ID:O+f3IyAu
>>943
どもです
仕様でしたか… そうしてみます

945 :名無しさんの野望:2010/03/17(水) 14:29:55 ID:CsHSMxDv
またttp://shy.jsphr.net/upload/upload.phpが停止?
たしか4sharedにもあったはず。ここの日本語化にあるTES4_CS_Help_v1.1.zipかな
ttp://www.4shared.com/dir/4123280/80267fdd/sharing.html
毒りんごはスクリプトでAbility追加だっけ?それだとCurePoisonでは解除できないよな
lameのIcarian Flightはスクリプトでポーションを飲ませる、とか妙なことをしていたけど

946 :名無しさんの野望:2010/03/17(水) 15:06:54 ID:O+f3IyAu
助かります!
しかし64bitVistaのせいか ヘルプが表示されなかったり…
32bitVistaのセカンドマシンで読めましたが

947 :名無しさんの野望:2010/03/17(水) 16:09:52 ID:O+f3IyAu
うーん 結局スクリプトがよく理解できず
食料属性付けた毒薬で代用してしまいました…

948 :名無しさんの野望:2010/03/17(水) 18:18:33 ID:dXQjEACT
scriptで組むなら
float timer

begin scripteffectupdate
set timer to timer - getsecondspassed ;--timerという変数をゲーム内のタイマーでマイナスする
if timer < 0 ;--タイマーが0以下になったらendifまでを実行
modav health -1 ;--このeffectを受けている人のHPが-1
set timer to 1 ;--timerを1にし直す。1秒毎にこのif文を実行させる為の処理
endif
end

こんな感じでability属性effectにすれば毒リンゴっぽくなるよ
何回試行したら停止するってやりたいなら変数増やして一定数超えたら
別のif文でeffectを取り除く処理をいれる

949 :名無しさんの野望:2010/03/17(水) 19:17:23 ID:6YxyuTR3
>>933
なんと、こんな便利な物まで…
まだ内容を丸ごと翻訳機にかけて通して見ただけなのですが、これは非常に助かりそうです
.tri形式や.objと少し見ない形式なのですが、これはblenderから再度別形式にExportする必要があるのでしょうか
ちょっとバックアップを取って色々試してみたいと思います

そしてこれは別件なのですが、兜と髪を同時に表示させる方法はありませんでしょうか?
髪と兜を同一メッシュにすればそれらしくは見えるのですが、もし他に何か方法があればご教授願いたいです


諸事情により暫く出払っておりました
お礼が遅くなってしまい大変恐縮ですorz

950 :名無しさんの野望:2010/03/18(木) 01:52:15 ID:jj9nqz6t
自キャラ用のモーションをひとまとめにしてMODを作り(仮に「pcanime.esp」)、
ふとMeshをBSA(仮に「pcanime.bsa」)にして固めてみたのですが、
pcanime.espから上記BSAを参照するようにするにはどうしたらいいのでしょう?
あと、BSAの圧縮度はどういう時に圧縮率をあげたり、あるいは無圧縮にするんでしょうか

951 :名無しさんの野望:2010/03/18(木) 07:53:22 ID:DatQH5nK
>943
毒リンゴは食料じゃなくてability魔法の追加だからな
ablitiyだから解除もできないし、じわじわ効くのかね

井部論

952 :951:2010/03/18(木) 07:54:53 ID:DatQH5nK
途中で送信しちまった
イベロンでDamage Health1で500秒ってのが
あったから、それも参考になるかも
今入れてないから具体的にどういう使い方だったのかは
わからんが

953 :名無しさんの野望:2010/03/18(木) 08:45:17 ID:qlQnwyDB
>>948
「ModActorValue health XX」をスクリプトから実行する場合は注意が必要です。
詳しくはCSWikiのNotesを。
スクリプトから単に通常のダメージと同様にhealthを減少させる場合はOBSEの
「ModActorValue2」で。

954 :名無しさんの野望:2010/03/18(木) 10:46:03 ID:qlQnwyDB
>>949
そのツールは頭装備をキャラ個別の頭の形に追従させるのに必要な「.egm」ファイルを作る
為のツールです。
例えばバニラのIronHelmetには「helmet.nif」と組になる「helmet.egm」があります。

現VerのConformulatorはnifを直接扱えるので.objを用意する必要は無いみたいです。
.triは指定したheadhuman.nifと同じ場所にそのままバニラのheadhuman.triがあればOK
だった気が。
.egm、.triの役割は「FaceGen」本家のサイトに説明が。
.objはFaceGenとは特に関係無いCGデータの形式の一つです。

で、別件ですが、例えば王冠やサークレットみたいに髪型と同時に別の装備を頭に
付ける場合、一般的には通常のHelm類とはnifの作り方とCSの指定を変えます。

おおまかには他の体装備と同様にボーン(Bip01 Head)に対するWeightを付け、CSでHair、
Head以外の装備部位(Tail等)を指定して、「尻尾用の装備なんだけど表示は頭の位置」
みたいな状態にします。
Blender上でのWeightの付け方等は一般的な操作なので他を見てもらうとして、
とりあえずご参考用にやっつけサンプルのnifを。リンク先はSHYです。

http://210.150.102.135/upload/img/ups11303.jpg
http://210.150.102.135/upload/img/ups11304.zip

955 :名無しさんの野望:2010/03/19(金) 00:14:48 ID:JyFpyYr8
以前Morphアニメを防具に適用可能かといった話題があったかと思います。
最近作成したMODでMorphアニメを防具とAnimObjectに使用することに成功したので
メモ書きをここに残しておきます。

以下の2パターンは特に問題なく適用できるようです。
 ・Skinを持つ防具(Upper/Lower/Hand/Foot/Tail/Amulet等)への適用
 ・Skin指定を持たないAnimObjectへの適用

その際、注意すべきポイントとして、

 ・NiGeomMorpherController/NiFloatInterpolator配下のNiFloatDataのTypeをLinerなど何らかの補完方法を指定し忘れないこと。
  今回4形態くらいのMorphDataを試したのですが、うっかり幾つかは補完方法指定し忘れ0にしてしまい
  そのたびにクラッシュの憂き目に会いました。

 ・NiGeomMorpherControllerを付与したNiTriStripsDataについては
  ConsistencyFlagをCT_MUTABLEにする必要があるようです。
  これをやらないとアニメーションしませんでした。

また、AnimObjectに使用するNifはSkinInstanceがあるとクラッシュするようです。
同じNifを防具に使用するときはSkinInstanceを付けて、AnimObjectにするときはSkinInstance以下を削除して、
というようにするとうまく動きます
(続く)

956 :名無しさんの野望:2010/03/19(金) 00:15:32 ID:JyFpyYr8
(続き)
それから、Morphについてはあまり情報が無いようなので私が今回学んだことを書いておきます。
NiGeomMorpherControllerを使用する例だと有名なのは弓の例ですが
あれだと2形態でのMorphの場合のイメージしかわかりません。
多形態だとゴブリンの頭がサンプルとしてはいいようです。

多形態にする場合NiTriStripsに持たせるNiFloatInterpolatorはMorphデータに登録したい形態の数だけ設定するようです。
例えば、Nifを1秒間のうちに形態A=>B=>C=>Dと変化させたい場合、
NiTriStripsを用意し、FloatInterpolatorを4つ作成します。
そしてそれぞれのFloatinterpolatorについて
以下のようなイメージでタイムラインを指定します。

FloatInterpolator1: (0.0)=>(1,0)
FloatInterpolator2: (0.0)=>(0.25,1)=>(0.5,0)=>(1,0)
FloatInterpolator3: (0.0)=>(0.25,0)=>(0.5,1)=>(0.75,0)=>(1,0)
FloatInterpolator4: (0.0)=>(0.5,0)=>(0.75,1)=>(1,0)

防具やAnimObjectでMorphアニメが使えるのはかなり便利というか面白いです。
私の場合エロい用途で使いましたが、いずれにせよ大分表現の幅が広がりそうです。

957 :名無しさんの野望:2010/03/19(金) 06:07:40 ID:6rggjmY0
>>954
なるほど、.egmファイルが何かずっと気になっていたのですがそういった役割を担っていたんですね
装備を作る上ではほぼ必須と言えるかもしれませんね… 忘れずに済んで良かったです
後、The Conformulatorの使い方に関してですが

・追従させる為の.triファイルを指定
・作成した.nif(or .obj)ファイルを指定
・Conformulateを実行

で合っていますでしょうか?
エラーが出てきてしまうのですが、何か根本的に勘違いしてしまっているのでしょうか
 「 No Corresponding egm file for head tri file. 」
元データが悪いのかな?と思い headhuman.nif と headhuman.tri で試してみたのですが、やはり同様のエラーが出てしまいました
The Conformulatorは最新版のv0.7を使用しています
管理者権限で実行した場合も同様でした



髪の表示の件ですが、サンプルデータやSSまで用意して下さってどうもありがとう御座いました 本当頭の下がる思いです orz
非常に分かりやすくて参考になりました
なるほど、Weightを付ける必要があるんですね
装備した時のCTDの原因も無事判明したので、ちょっと後戻りして調整してみたいと思います

958 :名無しさんの野望:2010/03/19(金) 10:00:52 ID:itc4DFCD
>>957
指定はそれでOKだと思います。
エラーは、「headhuman.egm」が指定の場所に無い、て意味です。多分。
とりあえず動作に必要なファイルは、headhuman.tri、headhuman.egm、作った頭装備.nif、
の三つです。

で、>>954に間違いがありました。

>triは指定したheadhuman.nifと同じ場所にそのままバニラのheadhuman.triがあればOK

これはなんかの勘違いで正しくは、「指定するのはheadhuman.triで、指定した.triと
同じ場所にそのままバニラのheadhuman.egmがあればOK」、です。
混乱させたかもで申し訳無かったです。

959 :名無しさんの野望:2010/03/19(金) 21:22:05 ID:6rggjmY0
>>958
いえいえとんでもないです、私の確認不足の至りでした
ご指摘通り.egmファイルも同じ位置に置いて実行すると、今度は
「 The nif file has more than 1 NiTriShape\NiTriStrip. Please merge all meshes into a single mesh 」
というエラーが出てきたので、メッシュが複数あるのがいけないのかなと思い helmet.nif で確認してみた所、しっかり成功しました
単一メッシュでないといけなかったんですね
毎度毎度助かります

960 :名無しさんの野望:2010/03/20(土) 01:45:31 ID:bnoX7+47
とても初歩的なことかもしれませんが調べても分からなかったので質問させてください
blenderでは

このようにきちんとポーズがとれているのですが
ゲーム内で使用すると

こんなことに…
ポーズを作った手順としては
ポーズを取らせる

解説サイトを参考にBip01 PelvisとBip01 NonAccumを回転させ頭の位置を調節する

LocRot、export、Nifskopeでの設定
といったかんじです
Verは Blender2.47 nif_scripts2.3.7 Nifscope1.0.21 です
簡単すぎることとは思いますが御教示お願いします

961 :名無しさんの野望:2010/03/20(土) 01:47:21 ID:bnoX7+47
すいません!画像url忘れていました
上の画像が
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups11336.jpg
下の画像が
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups11337.jpg
です
よろしくお願いします

962 :名無しさんの野望:2010/03/20(土) 04:14:27 ID:gZ6ht5b4
>>961
なんかワロタw

Priorityの値が低いとかかねぇ
画像だけでは良くわからんな

963 :名無しさんの野望:2010/03/20(土) 08:33:28 ID:/BMmaDKU
>>961
NPCにコンソールから
SetUnconscious 1
して、コンソール抜けたあとさらに
SetUnconscious 0
してからポーズとらせたらどんな感じですかね?

それでもし期待通りのポーズになるならBip01 Pelvisが動いてしまってるんだと思うので
>>962の方の言う様にPriority上げてみたらうまくいくかも。

964 :名無しさんの野望:2010/03/20(土) 13:10:34 ID:Y/L2qZd2
クリーチャーにSetScaleExを使いたいんですが、
一度disableしてからenableをしてやる必要がある様なのです。
ObjectスクリプトのOnLoadで処理させたかったのですが、、
disableとenableは同じフレームで処理させては効果が無く、
どこで再enableしてやればいいのか迷っております。
何か賢い方法は無いでしょうか?

965 :名無しさんの野望:2010/03/20(土) 13:25:19 ID:qU72D1Xd
NPCに延々おにごっこさせるにはどう指定すればいいのだろう…
なかなか上手くいかない

966 :名無しさんの野望:2010/03/20(土) 13:28:11 ID:ZTCKmh+i
>>964
GamemodeでGetSecondsPassed使ってタイマーにするのは?
DoOnce設定も忘れずに

でもできれば負荷軽くするためにOnloadで済ませたいよね

967 :名無しさんの野望:2010/03/20(土) 15:56:44 ID:Y/L2qZd2
レスthxです
Onloadの時点で自分のRefを控えておいて、
外部のGamemodeからDisabled/Enabledさせて何とか出来ました
ただちょっと煩雑なので、普通のSetScaleで間に合う様に工夫した方が良さそうですね・・

968 :名無しさんの野望:2010/03/20(土) 16:54:07 ID:J5yO6vJ2
>>950ですが、espと同名のBSAにすれば自動的に関連付けてくれるとかじゃないみたいですね…
展開したMeshesフォルダを一緒に放り込めばもちろん読み込んでくれますけど、
BSAで固めたMeshやTextureデータをespが参照してくれるようにするにはどうしたらいいのでしょう?

というかひょっとして個人用に作ってるMODに関する質問はしちゃいけないんでしょうか
だったらすみません

969 :名無しさんの野望:2010/03/20(土) 17:40:46 ID:KSbjIoBS
espと同名なら勝手に読むと思うけど
bsaのフラグがおかしいのかも

970 :名無しさんの野望:2010/03/20(土) 17:51:12 ID:gis84hPe
>>961
恐らく「Bip01 head」と「Bip01 NonAccum」の方向の不一致な気が。

「頭を回転させると体が捻れる」というのは、頭とNonAccumの角度の関係がデフォから
変化した=視線のトラッキングやアニメで頭がどこかを向いた→首が回った状態を
滑らかに見せる為に背骨各部に回転量を分配する、というシステムの動作の為です。多分。

なので回避には頭の方向を変えたら同じ方向にNonAccumを向けて頭が動いていないのと
等価な状態をわざと作ってシステム動作を抑止する方法があります。
解説サイト等にある「Pelvisを回転して頭を正面にしてNonAccumで戻して〜」みたいな
手順は両者の方向を揃える為の一つの方法です。

という事でその辺を念頭にも一度注意深く作り直してみれば恐らく。
似た様なポーズのやっつけ例です。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups11361.jpg

あとPriorityですが、このシステム動作が起きるのは「頭とNonAccumの向きが一致
しない時」という条件だけ(多分)なので、Priorityを上げて視線のトラッキングは抑止
してもkf自体に頭の回転が既に含まれNonAccumとの不一致がある場合はやはり捩れが
起きたりします。
この辺話が超ややこしいです。

971 :名無しさんの野望:2010/03/20(土) 19:06:33 ID:zx/IMU04
キター

972 :名無しさんの野望:2010/03/20(土) 19:11:36 ID:J5yO6vJ2
>>969
レスありがとうございます。
本来なら同名にすればOKだったんですか
BSAのフラグ…それはどのあたりをどう確かめればいいのでしょうか
さっぱりわからずですみません

ちなみにBSA作りは具体的にはどういう手順でやったのかというと、
OBMMのBSA CreraterでAdd Folder→Meshesフォルダを選び、
No Compressionで無圧縮にして、espファイルと同名にして固めました。
(espが「pcanime.esp」なら「pcanime.bsa」みたいな感じで)

973 :名無しさんの野望:2010/03/20(土) 20:00:41 ID:SSEL3Kxj
>>961
すでに答えは>>971さんが答えてくれてますが、ついでに覚えておくと得なことを。
Priority設定を弄ることで、ヘッドトラック(システム側で固定されていた頭の向き)を解除できます。
固定することでなり立つポーズは弄る必要はないのですが、NPCと向き合う時といった顔の向きが絡むポーズの時には解除しておくとより自然なポーズになります。

Priority解除については、Blenderでポージング中に設定し直したい(Bip01 Headなど)場所を選択しScripts→Object→Set Bone Priorityと選ぶことで
任意でそのPriority値を設定することができます。
設定値についてはポーズにより様々ですが、大体30程度にしておけば問題ないと思います。

Blender上で以上の事をした後に、nifskope内でもPriority値を弄ります。
一応変更したPriority箇所の設定値を確かめ、その後にBip01 TailRootのPriority値を変更することでヘッドトラックを解除することができます。

974 :名無しさんの野望:2010/03/20(土) 20:25:27 ID:KSbjIoBS
>>972
これでやってみてはどうだろう
BSA Commander
http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=3311

975 :名無しさんの野望:2010/03/20(土) 22:24:58 ID:gis84hPe
>>965
NPC-Aが漠然と走リ回ってNPC-Bがなんとなくそれを追いかける状態、という事なら、
Aの「EnergyLevel」を100にしてAlwaysRunの指定をした「Wander」のAIパッケージを付け、
BにAへの「Follow」パッケを付ければとりあえずは。

もっと複雑な事をするのでしたら目的の動作が具体的に分かれば。

976 :名無しさんの野望:2010/03/20(土) 22:58:26 ID:qU72D1Xd
>>975
ありがとうございます! それっぽい感じはとりあえず出せそうですね
なぜWanderを思いつかなかったんだろう…
Fleeでどうにかしようと悩んでいました…

977 :名無しさんの野望:2010/03/21(日) 02:20:05 ID:/yYgXgYv
NifSkopeについての質問なのですが
どの装備を読み込んでもテクスチャが読み込まれず真っ白い素の状態で表示されてしまいます
テクスチャのパスをtextures\・・・という指定からc:\program files・・・という指定にすればNifSkope上ではテクスチャは表示されるのですがそのパス設定ではゲーム上では表示されないと書いてあり実際されませんでした
一応BSAの展開はテクスチャもメッシュもしてあるのですが・・・
テクスチャとメッシュの置き場はオブリのデータフォルダ内でnifskopeの置き場はオブリフォルダにMODTOOLというフォルダを作ってそこに置いてあります
どなたか教えてください

978 :名無しさんの野望:2010/03/21(日) 02:46:10 ID:u/Etpvsq
>>977
メニューのRender>Settings...の設定windowのRenderingタブ左の
Auto Detect Game Pathsボタン押してみた?
ダメなら右のCustamで設定したら表示できないかな。

979 :名無しさんの野望:2010/03/21(日) 03:01:34 ID:/yYgXgYv
>>978
おぉ!ありがとうございます
こんな簡単なことばかりお聞きして申し訳ありません・・・

980 :名無しさんの野望:2010/03/21(日) 04:52:35 ID:b4XDEMBP
>>962,963,970,973
たくさんのレスありがとうございます
Priorityは弄った覚えがないのでPelvisのNonAccumの問題だと思い
大きすぎるほど動かしてみたりetcを繰り返したところ、私の調整不足でしたorz
無事ゲーム内でも反映させることができました
またPriorityの超詳しい解説ありがとうございます
今後ポーズを作るときの参考にさせていただきます
お世話になりました

981 :名無しさんの野望:2010/03/22(月) 10:04:44 ID:b3l+UhCp
先輩方に質問ですが、どんなに調べてもtamrielに「池」「川」「沼」を作成する方法がわかりません。。。ご指導いただければ幸いです。

982 :名無しさんの野望:2010/03/22(月) 11:16:14 ID:ghyj1Nos
装備MODの一部や防具召喚魔法の待機モーションが
装備なしのポーズになるんだけど(男なら股間、女は胸と股間を手で隠すやつ)
何処をいじれば直せるの?

983 :名無しさんの野望:2010/03/22(月) 12:22:30 ID:jtdAsJrz
自分でいれたMODも把握できてないから、そんなあふぉな事を口走る羽目になる
スレ違いだし質問スレに誘導するところだが、>>982の認識のまま書き込むなよ?

>>981 地形をへこませて、そこに頭を出すように水面の高さを設定でええんじゃないかの
水面はセルごとに保持するから、意図してない場所ではみ出たりするのに注意

984 :名無しさんの野望:2010/03/22(月) 12:26:10 ID:k0hATN0k
>>982
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game/1268678682/

985 :名無しさんの野望:2010/03/22(月) 14:20:52 ID:5XreZZ6b
NIFSkopeを使ってメガネ、マスク、マフラーの装備グラフィックを纏めようと思いやってみました

メガネのNIFファイルにマスクとマフラーのメッシュをコピー、新しいファイルネームで保存
CSを使って新しいアイテムとしてコンテナに配置(armorでアミュレット属性)

装着してみたがメガネのグラフィックしか反映しませんでした
テクスチャパスを見た所問題なく個々のブロックは指定していますしNIFSkope上でも表示できています
多分何かまだ変更しなければいけない項目があるのだと思われるのですが、ヒントをお願いします

986 :名無しさんの野望:2010/03/22(月) 16:04:36 ID:rZ1yGCft
>>985
左のツリーのNiNodeの下にコピペしてる?あるいはボーンが足りないとか

987 :名無しさんの野望:2010/03/22(月) 16:55:48 ID:5XreZZ6b
>>986
ツリーの位置間違ってペーストしてたみたいです無事反映出来ました
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups11467.jpg
ありがとうございました

988 :名無しさんの野望:2010/03/22(月) 17:56:25 ID:ArS1eYhT
装備のテクスチャがblenderで表示した時と違うものになってるみたいなんですが
こういう現象ってどういう時に起こるのでしょうか?
メッシュの形状も微妙にblender表示時と違っています。
(blenderだと出てないのにゲーム中だとスカートからお尻が一部付き出てる)
blenderでのテクスチャ表示時とnifscopeで確認したのでテクスチャパスは間違えていないと思います。
XXX_n.ddsもテクスチャと同じフォルダにあります。
袖が腕に付いてこないという問題もありますが、これはウェイト設定のせいかなと思うんですが・・・

Blender
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups11468.jpg

nifscope
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups11469.jpg

ゲーム中
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups11470.jpg

989 :名無しさんの野望:2010/03/22(月) 18:03:40 ID:O+fk4lkX
>>987
おっ!いい着合わせだねぇ

990 :名無しさんの野望:2010/03/22(月) 18:11:22 ID:eTvw9oyJ
>>988
テクスチャが変になってる部分のNiMaterialPropertyがskinになってないか?

991 :名無しさんの野望:2010/03/22(月) 18:16:37 ID:ArS1eYhT
>>990
なってました。元にしたnifみたらskin.001とかになってたが
blenderでエクスポートした時にリネームされてたみたい。
何か他のに変えればいいのか。
やってみます。ありがとう。

992 :991:2010/03/22(月) 19:15:00 ID:ArS1eYhT
直りますた。
skinってなってるとテクスチャの設定に関係なく素体のが使われるんですね。
ありがとう。

993 :名無しさんの野望:2010/03/23(火) 01:20:05 ID:kC9rxJk8
質問ですがNifSkopeでMakePartitionしたときに
"reduced 2771 vertices to 4 bone influences (maximum number of bones per vertex was 7)"
"did 2 partitions"
のように表示されるとゲーム内で表示されないのでしょうか?


994 :名無しさんの野望:2010/03/23(火) 02:00:53 ID:TowC5ggS
頭とNonAccumの関係を自動的に解決する.blendの試作です。詳細はReadmeを。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups11496.jpg
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups11497.zip

995 :名無しさんの野望:2010/03/23(火) 02:12:54 ID:qIHL5rgH
→がティンコに見えるw

996 :名無しさんの野望:2010/03/23(火) 02:25:17 ID:TowC5ggS
何となくそんな気はしたんですけどね。どうにも他に思い付かなくて。

997 :名無しさんの野望:2010/03/23(火) 11:54:26 ID:Qm2zYjcK
次スレたてた

http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game/1269312819/

998 :名無しさんの野望:2010/03/23(火) 15:53:02 ID:I80cIXTb
        ヘ
        ゝ \
        \  \
         /    ヽ
       /      \
      /         \  キリッ
 |ヽ  /  ________   \ /|
 ヽ ヽ|  /  ━┓ ┏━ \  |/ /
   ヽ|/    (ー)  (ー)  \| /
    |        (__人__)    |   いいさ、>>997はグランドチャンピオンだ、
    \      |r┬-|   /    あんたの言う通りにするよ!
    ノ        `ー'´    \
  /´               ヽ

999 :名無しさんの野望:2010/03/23(火) 15:54:04 ID:I80cIXTb
             __
            / /
          / /
         /   (
       /    \
      /       \ !?
 |ヽ  / _______   \ /|
 ヽ ヽ| /━┛ ┗━ \  |/ /
   ヽ|/(●)  (●) u \| /
    |    (__人__)    u | クスクス>
    \ u. ` ⌒´     /
    ノ           \
  /´              ヽ

1000 :名無しさんの野望:2010/03/23(火) 15:55:07 ID:I80cIXTb
       _
       \ \
        \ \
         /   ヽ
       /     \!??
.<クスクス /        \
    ./|ヽ ______\
    |  ヽ ヽ  u   ━┛   |
    |/ ヽ ヽ  u (●)   |
    |           (__人__)|
    \     u   ` ⌒/
    ノ           \
  /´              ヽ

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