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「お前らで作れよ」→「おk」 6スレ目

1 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/20(日) 23:23:53 ID:yBwvFFMi0
もはやムービーゲーと化したFF・・・
腐れストーリーに腐向けキャラを大量投入・・・

そうなのね・・・・・・野村FF信者なら、それらに、何かの感情をもつのね。
・・・・・・でも、わたしは・・・・・・
ギルガメッシュ「あの元気の良い第一開発はどうしたんだ?
バッツ「ノムリッシュに・・・・・・。
ギルガメッシュ「そうか・・・。


rア Wiki(現段階の設定や案を網羅しています)
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/

rア チャット(新規さん大歓迎。ROMも可。言いたいことがあればぜひご入室を!)
http://fftsukurou.chat.kanichat.com/chat?roomid=fftsukurou (PC)
http://chat.kanichat.com/mobile.jsp?roomid=fftsukurou (ケータイ)

rア 避難所(各担当別に、より特化した意見交換をしています。本スレで規制されたときもこちらへ)
http://jbbs.livedoor.jp/game/49808/

rア 過去ログ
・初代スレ(70レス目から)
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/ff/1262659353/
「お前らで作れよ」→「おk」
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/ff/1264244289/
「お前らで作れよ」→「おk」実質3スレ目!
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/ff/1265874216/
「お前らで作れよ」→「おk」 4スレ目
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/ff/1267796361/
「お前らで作れよ」→「おk」 5スレ目
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/ff/1272463448/

2 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/20(日) 23:29:04 ID:CqKx1B5wP
規制された!そんな時は


規制中でも書き込める「シベリア超速報板」(http://anchorage.2ch.net/siberia/)には、
任意の板・スレにレスを転送(配達)してくれる「シベリア郵便局」スレがあります。

現在の郵便局スレです。

【代理レス】シベリア郵便局・238通目【レス代行】
http://anchorage.2ch.net/test/read.cgi/siberia/1276868715/

ここに、以下のコピペ用テンプレに従って書き込んでみてください。

-------------(下の7行をコピペ)----------------
【依頼に関してのコメントなど】 よろしくお願いします。
【板名】 FF・ドラクエ
【スレ名】 「お前らで作れよ」→「おk」 6スレ目
【スレのURL】 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/ff/1277043833/
【名前欄】
【メール欄】sage
【本文】↓
----------------(以上)-----------------------

【本文】より下には代行する文以外を書かないでください。その下の部分を丸々コピペしてお届けします。
※依頼は、一レス一件でお願いします。

郵便局スレは常に流動していますので、「郵便局」で板内検索をかけてみてください


後、避難所もあるぜ!ここに書き込んでくれれば夜には転載するぜ!!
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1263390232/



3 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/20(日) 23:30:51 ID:gGn1AJlM0
>>1乙ってこと
証明できなければ
死んでしまっているのと
同じなのかなぁ・・・

4 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/20(日) 23:31:07 ID:CqKx1B5wP
一応のスタッフ

言いだしっぺ おとつかい 
  70 ◆FLnjc0KT7s
おとつかい
  501
  4-588

へんしゅうしゃ
  73

プログラマ
  ◆Mmk2VILQlE

ピクトマンサー
メカ&モンスターデザイン担当
  521

キャラクター担当
  710

ドッター
  858

ウィキつかい
  86 ◆PKVLKrileY

その他の住人達
  583
  フラリ名無しさん
  ドッター554氏
  通りすがりドット絵師
  ヤドカリさん
  923氏
  >>497氏
  避難所8−9氏
  451氏
  693氏
  GUEST☆氏
  364氏
  スレ住人(ななしさん)
  応援してくださる皆様

残ってくれてるといいなぁ、とにかくみんなで作るんだぜ!!!

5 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/20(日) 23:34:16 ID:CqKx1B5wP
この企画の近況報告



シナリオについて


冒頭のシナリオ

ttp://u5.getuploader.com/gameout/download/133/gameout_133.txt

シナリオと合わせて読んでいただきたいのが、街の人の反応。 

(シナリオの途中で参照指定があります。先にこっちから読んでいただいても差し支えはありません。 )

ttp://u5.getuploader.com/gameout/download/134/gameout_134.txt 

より理解を深めるためのキャラ補足です。

ttp://u5.getuploader.com/gameout/download/136/gameout_136.txt 

コテハンと修正する前の冒頭の案です。一応補足で

ttp://u5.getuploader.com/gameout/download/135/gameout_135.txt

企画の始まり方の関係上、これらだけが決定事項として前提になっている。
この先の部分についてはライターの73が一度、今までのアイディアを元に、
自分なりにまとめ上げたものを今月の末辺りに投下する予定。


プログラムについては 
マーク2によって
http://u5.getuploader.com/gameout/download/178/gameout_178.zip

が現在用意されてて、これにはマップエディターが搭載されている。

弄ってなんか作ってみようって人は

ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1267069936/ 
をみて欲しいぜ!!

素材班について 
710氏がキャラクターのちゃんとした立ち絵を準備中。
それが終わり次第シナリオにあるエルゼアのイメージ絵を上げる予定。
それを受けて858氏がエルゼアのマップチップに挑戦する感じ。
マップチップについては497氏を筆頭に、色々作ってみて遊んでみようって感じだぜ!
詳しくは彼に訊いて!
その他コテの製作に関する状況はwikiを見てくれ!!

6 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/20(日) 23:35:54 ID:CqKx1B5wP
Q & A

Q:いつから製作してるの?
A:2010年の1月ごろからです。1,2スレ目あたりの過去ログはWikiをご覧になってください。

Q:開発期間は?
A:「プレイ時間×1ヶ月」として試算して、約2年弱くらいを予定しているます。
  実際はこの板で骨子をガッチリと組んで、体験版製作くらいまでいけたら、
  外部からもっと協力者を募ろうと考えているので、その辺上手くやれるかどうかも重要だと考えてます

Q:ゲームの規模はどれぐらい?
A:プレイ時間で約25時間前後じゃないかと思われる。
  詳しくは直に上がるシナリオの新しいプロットを見てみんなで検討しようと思います。

Q:今どんなことやってんの?
A:現在は各分野でベースとなるものを作っています。
  現段階では、シナリオ・イラスト・BGM・ドッター・デザイン等の最低限必要な分野の担当者はいます。
  その担当を中心にアイディアを募っている状態です。
  どこまで進んでるのか、やりたいことに該当する進行度はそれを担当するコテハンの人に聞くか、かいはつしつの専用スレッドで質問してください。

Q:本スレ、かいはつしつ、チャットってどう使い分けたらいいの?
A:名無し・コテ問わず、多くの人々の反応がみたいという話題は本スレに、
  そうでないもので、流れてしまうと困るようなもの(ノウハウなど)はかいはつしつに、
  円滑な会議の場が欲しい場合やぶっちゃけトークがしたい場合はチャットにどうぞ。

Q:完成したソフトはどうするの?
A:フリーソフトとして公開・配布する予定です。すべて無料です。
  途中のバージョンも配布していきますので、テストプレイでも協力いただけると幸いです。

Q:ぼくのかんがえた最強のシナリオがあるんだけど、これでゲーム作ってもらえませんか?
A:まったく新規の案は要検討案件扱いになります。
  ただし、イベントやネーミングなどには、そのアイデアを採用させていただくかもしれません。

Q:スレタイ分かりにくくね?
A:本来なら専用の板でやるところを、あえてFFDQ板でやっているという「板違い」状態であり
  この板の他の住人に不快な思いをさせないためにも、板内ではあまり目立ちたくありません。
  ゲーム完成が確定し、スレ住人の同意を得られれば、その時にスレタイ変更するかもしれません。

Q:ツイッターやニコニコ動画なんかも積極的に使って、バンバン宣伝しちゃおうよ
A:ゲーム完成が確定するまでは、あまり話を広げすぎず地味に慎重にプロジェクトを進める予定ですので
  宣伝活動は当面は控えたいと思っています。

7 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/20(日) 23:36:55 ID:CqKx1B5wP
本スレでやってること。

本スレはジョブシステムの議論の真っ最中。wikiがわかりづらいのは早急に解決するよ。
ジョブシステムの議論。さっぱりまとめ。
「アビリティの取得を楽しめるものを目指して全体のシステムを決めていこう!」って感じ。
新案の募集もしているけれど、今あるのは二つ。

一つは折衷案である「ジョブ閃き案」。
持ってるアビリティを組み合わせて戦闘をする事でジョブを生み出す。これがショクリエイトシステム。
閃きに使うアビリティは、ジョブツリーならぬ、各ジョブにあるアビリティーツリーで手に入る。
ジョブチェンジが出来るのはディノ、マリア、ミリアの三人。
それぞれ、初期ジョブが違うので、閃くジョブも変わってくる。
パーティーは四人まで。最後の1人は、立ち替わり入れ替わりで、カスタマイズ要素少なめ。
こんな感じ。こんな感じにした理由はwikiの「本スレ議論」のページに詳しく書いてる。

もう一つの案は「アビリティ閃き案」
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1266422874/22n-23
アビリティツリー上のアビリティを閃き、ツリーを一定まで進めると上位ジョブが解放される。
解放と同時に下位ジョブはカスタマイズの能力が高まる。
ABPを無くして、閃きながら冒険をしていくゲームに出来るかもしれないし、もっとどんどん意見して欲しいぜ!

8 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/20(日) 23:38:44 ID:odw6WO4E0
70氏乙です!!

9 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/20(日) 23:39:47 ID:CqKx1B5wP
コンセプト【RPGの中にある面白さ、ファンタジーと向き合う】

この言い回しが完璧かはわからないので、具体的には次のような事がコンセプト
(本当は一言でイメージさせれないとダメ)

大事なのは以下のRPGで面白さの中核をなしてるものをなるべく把握しつつも、
FFの意志を継ぎフロンティア精神を持って作ろうってことだぜ。一つ一つ大切に作りたいって思ってるぜ!!

【内容】
一度では踏破出来ないダンジョンに挑み
強力なモンスターに死にものぐるいで立ち向かう
世界で誰一人も手に入れられなかったアイテムに出会ったり
特別な能力を与えられたり・・・・・・
そういったものを一流に使いこなし
更に厳しくなっていく戦いに立ち向かう
その過程で沢山の種族と交流し、時に近い間柄になり、別れもある。
そんな冒険の中で出会い、共有し、絆を深める仲間達
そして彼らは世界を救う勇者になる
こんなことはファンタジーの世界にいるからこそ体験できることで
それを体感できるのがRPGなんじゃないかと思う

そしてそれらは既にもうあるRPGがやっていることで
こういったことの面白さを大切にした上で、更なるRPGの可能性に挑戦していったのがFFだと思う
そしてその根幹がうやむやになっていったんじゃないかと思う
だからこそRPGの中にあるファンタジーと向き合い、それに触れ合えるものありながら
新しいRPGとして成り立たせていく
【おわり】

これに適しているかは常にアイディアの取捨選択の指針にしていきたいと思ってる。
長ったらしくて本当に申し訳ない。
表題になってる一言でのコンセプトは、もっと良い言い回しがあれば教えて欲しい。俺は簡潔に話すのが苦手なんだ

10 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/20(日) 23:41:39 ID:CqKx1B5wP
コンセプトどうしようかちょっと悩んでしまった・・・
FFって本当にそういうスタンスなんだろうかって・・・
でもやっぱ貼っておくぜ!

とりあえずここまで!!!!
>>1乙!!!

11 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/20(日) 23:49:17 ID:DwZ/FSIq0
たぶん10年かかっても完成しない

12 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/20(日) 23:54:21 ID:KVMUtmW20
>>1乙&70乙。

システム議論は、どうすんべかねぇ……。


13 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/21(月) 00:10:24 ID:oIlaRm5xP
>>11
そうかな?どうかな?

>>12
とにかくがんばるべ、なるべく早期決着目指そう

14 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/21(月) 08:57:49 ID:oIlaRm5xP
定期上げ!!

15 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/22(火) 02:48:49 ID:M/Nj6PiO0
もはやムービーゲーと化したFF・・・
腐れストーリーに腐向けキャラを大量投入・・・

そうなのね・・・・・・野村FF信者なら、それらに、何かの感情をもつのね。
・・・・・・でも、わたしは・・・・・・
ギルガメッシュ「あの元気の良い第一開発はどうしたんだ?
バッツ「ノムリッシュに・・・・・・。
ギルガメッシュ「そうか・・・。

↑これ、いいかげんテンプレから外したほうがいいんじゃない?
なんかこの文章があると制作コンセプトとかスタンスとかを誤解されちゃうような気がする。
「制作コンセプトは『アンチ野村』です」っていうのなら別にあってもかまわないと思うんだけど、
これって、そういう次元で作ってるわけじゃないんでしょ。

16 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/22(火) 07:45:21 ID:znXADUxWO
ある意味野村信者避けにそれでなってるんだよね
>>15はずっとここを見てるから企画のスタンスとかを理解してると思うけど、
そうでない人はこれからかなり出てくると思う。

そういう人にどんな企画なのかを分かりやすく説明する文の提案を>>15はすべきだと思うんだが


17 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/22(火) 09:19:19 ID:M/Nj6PiO0
 初代スレ>>1「お前らって、自分は何もせずに文句垂れてるだけのクレーマーだよね」
 俺ら「そっか、んじゃ俺らで一発ゲーム作ってみるわ」


こんなんでどうよ。
初代スレのログ見返してみたけど、スタートはこんな感じだった。
そもそも排除すべきは野村信者っつーよりも「偉そうに文句言って否定するだけの奴」だと思うし。

つか、>>15みたいな文章が頭に書いてあるほうが
むしろ野村信者、というか第一開発のゲームが好きな奴を
刺激しちゃうんじゃないかと思うんだよな。
なかには「こんなムカつくこと言ってやがる、邪魔してやれ」みたいなことを思う奴だっているかも知れない。

18 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/22(火) 11:01:47 ID:FNncYXM6P
定期上げ!

19 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/22(火) 17:03:21 ID:hJ+dvCDB0
求めるゲームの像がノムエフのようなものであって欲しくない
→なら、ノムエフ信者来なきゃいいんじゃね?

>>17
当初は結構アンチ野村精神が強かったぞ

20 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/22(火) 19:21:10 ID:znXADUxWO
明確な動機にノムエフにもううんざりっていうのはあるよ

それをわざわざ理屈つけて無くさなくても良いとは思う。前の話し合いでうんざりしたから
(そういう精神を反映させるのはよくないよ的な主に497が言ってた)

あるならあるで隠さなくても良い気がする

アンチテーゼで敵をわざわざ作るなんて勿体無い、
それだけ期待してるし、野村信者もプレイしてくれるかもとか言われるなら考えもんだな

21 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/22(火) 20:33:01 ID:M/Nj6PiO0
>あるならあるで隠さなくても良い気がする
うん。もしアンチ野村みたいなことが作品の性格上絶対に必要なものなら
それはもうハッキリとコンセプトとして書いてしまうべきだと思う。
むしろそんなに重要なことならメインコンセプトの中に明記されていないことが不自然だろうし。

ただそれっていわゆるヘイト創作みたいなものに見えるし、確実に敵は作るよ。
ファンだけじゃなくて権利者であるスクエニもいい気分はしない。
ただの二次創作なら見なかったことにしてくれるかも知れないけど、
そこに悪意がこもっていると受け取られるようなものであった場合、
非常にまずい事態を引き起こす可能性だってなくはない。

そういうデメリットと重要性を天秤にかけたときに釣りあってるかどうか。
そのへんをどう考えるかだな。それでもいいっていうなら別に俺は納得するし。

22 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/22(火) 20:52:34 ID:IN7jHGOV0
ようは、嫌な作品より全然面白いのを作れば良いだけのはなし

「こいつら嫌いだから作品内ですんげー分かりやすくディスるぜー!」ってアンチではなく
「いや、あの人らのやり方を否定したら勝手に面白い物ができちゃいましたよ。そんだけです」
とか開き直っちゃえばいい。

>>1の文面に振り回されるのではなく、
茶化すというか「こんなの冗談です、真面目に受け取ってるんですか?」くらい上手な気分で居ても
良いかもしれないな

これはただの提案。
そういう感じでも良いって話。

真面目に「敵を作るかもしれないから取り下げ」でも良いし
「いやいや、ガチでアンチだからこれで貫く」でも良いと思う

23 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/22(火) 21:57:09 ID:hJ+dvCDB0
>>22
>茶化すというか「こんなの冗談です、真面目に受け取ってるんですか?」くらい上手な気分で居ても
>良いかもしれないな
497氏の指摘の上であえてこの内容を残してあるんだから
そんな感じなんだろうな
73氏のシナリオには野村叩きとか無いそうだし、作品自体がノムエフのアンチテーゼを示す、って事じゃないんだよな

あと、全然じゃなくて断然、な

24 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/22(火) 22:06:23 ID:IN7jHGOV0
>>23
断然、そうだな。良いこと言うね。変な日本語ですまんかった

まぁせっかく3つの意見が出たからまた状況によってスタンス変えても良いかもね
あまりにもそれで上げ足取られるようなら、潔く削除とかね

25 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/23(水) 11:13:40 ID:o4uE4vFTP
定期上げ!

俺は>>17だな。要は「お前らで作れよ」→「おk」っつー

まぁ「ノムエフにがっかり」ってのがあって出て来た企画ではあるのだろうし、
「今のFFをどうにかしたい!!」みたいなのが、ある程度スレのモチベーションになってたようにも思う。
なんで初めてきた人に、そういった空気を見せるのも間違ってはいないかなって感じ。
いまんとこ変な粘着もいないから、気にしてなかったわ

スレの主旨と勘違いさせないように、またいずれ来そうな粘着に備えて変更もアリかもな。
その辺は86の意見もききたいな



システムシナリオ案の方、ディノについて、適当にだがまとめてみたので(中位途中までくらい)、明日朝までには「使えないほどバグの多かったプログラム」の改訂版と一緒に投下するぜ!!!
どれで閃くかとか公開しないので、組み合わせを知らない立場も想定して、試してもらってどんなもんか色々検討してみたいぜ!!!

26 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/24(木) 11:18:53 ID:CnHk3WvdP
定期上げ!!
深夜にするよ・・・

27 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/24(木) 23:46:49 ID:tQ09Nc420
おもむろに安価でモンスター描いてみる
とりあえず>>30

28 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/24(木) 23:49:21 ID:5TBokrfC0
ksk

29 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/24(木) 23:56:15 ID:chS3XSMD0
バイオソルジャー
斧持ちで魔法も使う最強にかっこいい戦士系モンスター!

30 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/25(金) 00:04:12 ID:5TBokrfC0
コカトリス

31 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/25(金) 00:42:36 ID:HQdRs8Wg0
>>30
ttp://www2.atpaint.jp/ff2ch/src/1277393964648.png

次は>>50

32 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/25(金) 00:58:15 ID:mxFME+Ah0
50は遠いなぁ

33 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/25(金) 01:03:44 ID:mBj2IZYlP
少しは進化してるけどまだまだ色選びが微妙

34 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/25(金) 01:04:51 ID:Mhey6a6f0
>>31
乙。わりと伝承に忠実なデザインだね。俺はけっこう好きかも。
つかなにげにうめぇw

35 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/25(金) 04:34:53 ID:1divxaJ10
>>33
すごいモンスターデザインさんこんにちは
まだまだ数が足りないので力をお貸しください

36 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/25(金) 11:57:55 ID:qT1qVeFQP
定期上げ!!
遅れてごめん、昨日はちょっとデータが多目だと、読み込みでエラーが出ちゃって、
プログラム板で質問しててな・・・。
こんなしょーもない素人の作る検討用のプログラムにスレの進行を遅れさせちゃって申し訳ない。
でも、アビリティーツリーや、閃きの案配、どうしても、情報の無い人がやってどんな感じか知りたくて、
システムシナリオとしては、この案上手くいきそうに思うけど、思考実験のアビリティ習得近辺の変なとこ直さなきゃしょうもないので、深夜まで待ってくれ

他の案の方の検討が自分はさっぱり進めれてないし(>>7の後半)、新案の募集も出来てないから、
コテでも誰でも先陣切って案や検討して欲しいぜ!!

どれにする?ってアンケートするとき、選択肢がなくなりそう・・・。

>>31
おおおぉおぉ!!!
立体感あるし、不気味さも神秘性もあって凄い!!

37 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/25(金) 20:10:03 ID:yqfatneA0
>>33
だよなあ。赤緑の補色でエグさを狙ったが、どうもびみょんだ。
んでも色味の調整は背景や味方キャラとの兼ね合いもあるんで、
修正は偉い人に任せる。採用されるかどうかは別として。

>>40で。

38 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/25(金) 21:28:55 ID:bxT2A9IW0
ジョブスレ22の案は、アビリティの取得にもう一捻り欲しい感じだなぁ。
確率で閃きだと、どうしてもロマサガ臭が抜けん。

40なら、多頭竜もしくは多腕巨人。

39 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/25(金) 22:21:10 ID:Uo//Y3Rn0
やっぱり条件でアビリティを取得した方がFF的にいいのかな
安価ならオズマっぽい敵

40 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/25(金) 23:47:22 ID:9syt/4C90
すっかり勢いが無くなったな。
エターなるのも時間の問題か

41 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/26(土) 00:07:15 ID:yE+PGH090
お、久しぶりに勢いがない=企画終了さんが現れたか


42 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/26(土) 00:09:34 ID:4jjbQgGF0
勢いの無いエターなる……時間系モンスターかな?
>>37、頑張って!

>>39
FF的にと言うなら、やっぱりABPになっちゃうけどね。
もしくは9みたいに、アビリティごとにポイント累積とするか。
でも、確率よりは特定のポイントを貯めてく方が、何となく合ってる気はするかな。

43 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/26(土) 00:44:19 ID:lMRealr80
ジョブスレの22だけど
あんまり話題にも出ないのであの説明で皆理解してるのか不安なんだぜ

>>38
閃くって書きつつ、基本は経験値蓄積のほうが良いんじゃないかと思ってます。
ただ、戦闘中でも習得することが出来るのを表現するのに「閃く」って言葉は便利かなーとも思う。

現時点でのイメージとしては、各キャラがアビリティごとの経験値テーブルを持っていて
一定の経験値を溜めると習得(閃く)できる感じ。
そのジョブで習得できるアビリティ全てに対して経験値が溜まっていく。
んで経験値蓄積の条件はアビリティごとに複数設定されている。
例1) 該当アビリティを習得できるジョブで戦闘に勝利する(全アビリティ共通)
例2) ダメージを受ける(MAXHPアップ系アビリティ FF2リスペクト)
例3) 戦闘中に特定行動を取る(シーフで「逃げる」とアビリティ「とんずら」の経験値が溜まる)

適当に数字をでっちあげてシミュレーションすると

戦士の「MAXHP10%アップ (習得まで経験値200必要)」のアビリティなら
・戦闘勝利時に経験値1 = ノーダメージで200回戦闘すれば習得
・被ダメージ時に経験値5 = 40回ダメージを受ければ習得
・101回目の戦闘中(戦闘による経験値100)に、20回目のダメージ(ダメによる経験値100)を受けたら習得

ナイトの「かばう(習得まで経験値50)」なら
・ノーダメで50回戦闘したら習得
・味方が被ダメージ時に経験値5 = 味方が10回ダメージを受ければ習得
・瀕死の味方が被ダメージ時に経験値50 = 1発で習得(その場で「かばう」発動)

んでアビリティツリー画面で未修得のアビリティには経験値バーが表示されると親切だと思う。
(経験値バーのみで、数字は見せないほうがいいかも)

44 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/26(土) 00:58:39 ID:JbAhuwIg0
>>40
ttp://www2.atpaint.jp/ff2ch/src/1277481380569.png

>>50

45 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/26(土) 01:03:52 ID:q4eYQ/yS0
>>43
なるほど。面白そうだな。
取得条件のヒントは町の人のセリフとか本棚の本とか
いろいろゲーム中にちりばめておいてそれをプレイヤーに探してもらう感じかな。

その場合だったら、ジョブの取得はFF3やFF5みたいに
シナリオ進行に応じて入手していくスタンダードなタイプのほうがいいかも。
つまり、取得に頭使うのはアビリティだけにする。
そうしたほうがアビリティの取得に気が向いてゲーム内容がスッキリするから。



46 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/26(土) 03:21:15 ID:EnwFbstP0
プログラマかデザイナが仕切らないと無理

47 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/26(土) 08:55:36 ID:C0Hrx3b4O
>>44
短時間でデザインと色塗ってんの?
すげーっ!

48 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/26(土) 09:01:15 ID:cWRSKBUT0
>>44
ホントに描いてやがる! GJだ!

>>43
質問、質問っ。
この案で言う“経験値”って、いわゆる“EXP”とは別物?
アビリティ個別に固有のポイントがあって、
それを戦闘なり条件満たすなりして蓄積していくことでアビリティ取得、って流れでおk?


49 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/26(土) 13:20:22 ID:lMRealr80
>>45
シナリオ進行にあわせたジョブ開放は、キーとなるアビリティをイベント取得にしたら
いいんじゃないかと思ってる。

>>48
おk
ベースLvアップのためのExpとは別で

いまちょうどPSPでFF9はじめたんだけど、FF9だとAPにあたるのかな(←アビリティ経験値)

50 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/26(土) 14:17:15 ID:q4eYQ/yS0
>>49
いや、「シナリオ進行にあわせてジョブを解放させる方法」はここではあんまり重要じゃないんだ。
そうじゃなくて、
「『特定の条件を満たすこと(特定行動の蓄積)によって取得するアビリティ』のツリーを一定の位置まで取得することによって新ジョブが発現する」
っていう構造はややこしくないかなと。
育成上、面白さを感じてほしい部分が
アビリティの取得方法にあるのかジョブの取得方法にあるのか見えづらい。

「特定条件を満たせば取得」っていうのはジョブかアビリティ、どっちか片方にしたほうがいいと思う。
そのほうがシステムのテーマというかコンセプトがハッキリして遊びやすいと思うんだ。

51 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/26(土) 14:23:44 ID:q4eYQ/yS0
安価忘れてたすまんwww
ツリー……マモン? まかせるwww適当に拾ってくれwww
ttp://hkaityo.hp.infoseek.co.jp/dq/imagef4/125.gif

52 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/26(土) 14:42:18 ID:lMRealr80
>>50
「ツリーがここまで進んだら上位ジョブ開放ですよ」ってそんなに難しいかな
流れとしては

1. よっしゃーアビリティ取得しまくるぜ!
2. 主要なアビリティが埋まってきたなー
3. 上位ジョブキター

だから別に悩むことはないと思うんだが

53 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/26(土) 18:33:38 ID:gd2zn0EoP
 スマンさんざ遅れて!!定期上げ!!
折衷案のシステムシナリオ案。及びその検討をしてみようぜ。
exeファイル:http://u5.getuploader.com/gameout/download/218/gameout_218.exe
システムシナリオ案:http://u5.getuploader.com/gameout/download/217/gameout_217.csv
cのソース:http://u5.getuploader.com/gameout/download/219/gameout_219.c

手順としては、jobtest01.exeと70scenario1.csvを同一のフォルダに入れて(新規フォルダ作った方が良いかも)、
jobtest01.exeを起動。

システムシナリオ案は初期ABP3、10回戦闘ごとに3ABPが増える的な想定でとりあえずやってみて!

具体的には、起動したら、まず
「L→70scenario1→T→適当なファイル名→M→A→Y→10→3」
ってやってから、Jを入力して、
なりたいジョブにチェンジしてから戦闘してくれ(英字は小文字でもおk)。

「すっぴん」は初期データなだけで、別にあってないようなもんだぜ!
戦闘はXを押したら、仮想的に出来上がり。
ある程度X押したら、Gでアビリティを習得してみて。
んで、Aでアビリティのセットをしてみて。
ABPはなってるジョブごとに溜まるので、一度も戦闘してないジョブのABPは0だぜ!

ジョブ数は全部で11個用意されてるよ。上位ジョブまでは無いよ!

とりあえず最初は3ジョブになってる。
アビリティツリーはこんな感じ。実質ツールと同じだけど、みないとイメージつかないかも。
http://sugar310.dip.jp/cgi/upload/source/up24731.jpg

54 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/26(土) 18:34:33 ID:gd2zn0EoP
↑上のは緑色が必要ABPな。

*注意*
1)「ひらめきに使うアビリティ」は習得すると「このアビリティには可能性を感じる」って出るけど
 それ以降、その情報はどこにも表示されないので、メモでもしておいて!!
2)ジョブについた時点で「アビリティとしては使えるけど、他ジョブでセットするときに習得が必要」
 みたいな想定は、この案では不明。このツールでは、セットに関わる部分しか見ないよ!!
3)ジョブのアビリティは習得した時点で、全てセットされてるのと同じになるよ!はずせないよ!!
4)同じジョブの別系統のアビリティから閃くこともあるよ。
5)最初の20回くらいは暇だよ!かといってバランス酷いから、途中でどんどん解放できてたるいよ
6)変なアビリティあるけど気にしないで!!
7)使いにくいけど頑張ってくれ。使いにくさへの叩きもおkだけど、出来れば慣れて、案としての未熟さにどんどん突っ込んで言って欲しいぜ!!


変更部分:
ジョブ作りが比較的まともに使えるようになった。
ただし作ったジョブとアビリティの編集は対応してないので、csvをexcelかなんかで開いてお願いします。

自分でやってみて:
やっぱ謎な案で俺のシナリオ案も酷いかも。
ABPのバランスもっと上手く詰めたりすれば或いはかなって感じ。

なれたら、ABPのバランスや別ジョブ混ぜたり弄ってみてくれ。

55 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/26(土) 19:08:13 ID:gd2zn0EoP
忘れてたこと追記。
自分のシナリオ案は閃き確率は全て100%にしているぜ!

他の追記。
【csvについて】
先に中身みちゃうと、何が入ってるか分かっちゃうので注意!!
ダウンロードした時点で拡張子にエクセル的なのがついてるかも。
読み込めなかったら、ファイル名の「.csv」の後ろは消しちゃってくれ

ジョブの編集について
データを読み込んで、ジョブを新規作成すると、読み込んだデータに追加してジョブとアビリティを作るよ。
データを書き出すとcsvファイルがフォルダ上に作られるので、そいつから弄ることも出来るよ。

【csvの編集について】
excelで読むところの、G列〜I列は実際は使ってないので、何も入れなくておk。
ジョブはジョブ、アビリティはアビリティの行以降に、追加していって。
足りない部分は、ドラッグなり、空白行の追加なりで増やせばおkだけど、
読み込むとき行の間隔で
(ジョブ読んだ後、2行空けて、1カンマ先のアビリティ数を読み、1行空けてからアビリティの情報を読んでる)
判断してるので、ここは維持してね。

それとジョブ数とアビリティ数を読んでその分だけ、その下の行の情報を読んでるので、追加や削除したらここを直してね。

アビリティは所持ジョブ順に綺麗に並んでる必要性は無いよ。自分がツールの新規作成から作ったからそうなってるだけだぜ!

excelとかで編集した後は、excelファイルにしないで、csvとしてまた保存してくれ。

あと、閃きに必要なアビリティが無くなったりとかの矛盾が発生するとプログラムがロジック的に困るかも。
PCがぶっ壊れることは無いと思うけれど、なんかおかしな事になったらctr+cで止めちゃってくれ。

56 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/26(土) 19:13:48 ID:gd2zn0EoP
と、忘れてた・・・
ダウンロードするとファイル名変わるんだった・・・
>>53
「70scenario1」は「gameout_217」だな・・・。

57 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/26(土) 21:02:50 ID:LtFNyQPT0
>>50
ttp://www2.atpaint.jp/ff2ch/src/1277553569802.png

>>53
乙・・だけど鳥頭の俺には全然分からん


一応次は>>60

58 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/26(土) 21:12:02 ID:PVahNj+20
別に、ツリー開拓に必要なアビリティを全て閃かなきゃいけないようにしなきゃいいじゃん
その中に、初めからアビリティ一覧に入っているものをいれたり

59 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/26(土) 22:43:25 ID:q4eYQ/yS0
>>53
乙。試してみた。
アビリティがどんどん派生していく感じは面白いと思った。

ただ、やっぱり気になるのは特定アビリティの組み合わせでジョブを獲得するっていう部分。
育成の目的が分散してコンセプトが見えづらい。

>>43もそうなんだけど、アビリティの取得方法だけでじゅうぶん面白いし、
そこで「アビリティの習得を楽しむ」っていうコンセプトは達成されてると思うんだ。
そこにさらに「組み合わせによるジョブの派生」っていう概念が入るのはどうも俺には蛇足っぽく見える。

といっても絶対ダメだとまでは思わないし、
「そこが面白いんじゃないか」って意見もあるのかも知れないんだが……難しいな。
50ならキマイラ

60 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/26(土) 23:10:15 ID:yuCL0M3i0
>>59
60ならだろ
60なら魚人

61 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/26(土) 23:31:13 ID:lMRealr80
>>59
んー、どっちかというと俺がやりたいのは
・下位ジョブは自由度/上位ジョブは基本性能っていう構図
・ブレイクスルーによるキャパシティ上昇(自由度がだんだん向上していく)
って部分なんだよね。
「アビリティセットに名前をつけて保存できる」って書いたけど、ほぼ所持アビリティのみで
ジョブ特性が決まるシステムなんで、これはつまり「プレイヤーがジョブを作る」って事
だからジョブクリエイトって名前をつけた。


そういうわけで、ジョブ取得方法にそこまでこだわりは無いので
皆の意見次第で変えちゃっていいと思う

62 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/27(日) 00:29:32 ID:zNYJ4M1w0
>>60
ttp://www2.atpaint.jp/ff2ch/src/1277566162966.png

70が帰還したのでしばらく休止

63 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/27(日) 01:05:12 ID:AMosrOQ40
>>53
途中まで試してみた。とりあえずの感想。

・ノーヒントは流石にツライ。
・ジョブ閃きに使えるアビリティは、取得後にもわかるような表示がほしい。
 現在取得済みのアビリティで閃けるかどうかもわかれば便利だが……便利すぎか?
・とりあえず仮のデータだろうからツッコんでもアレだが……組み合わせ条件が理不尽。特にくすりし関係がヒドイ。
 何でこのアビリティとそのアビリティでこのジョブ?ってのが多かった。

64 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/27(日) 16:02:04 ID:ncvBkwrw0
>>62
乙でした!

65 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/27(日) 17:14:44 ID:uNIoSv3cP
定期上げ!
なんかジョブチェンジおかしかったから直した。これで11ジョブ閃くこと自体は可能なはず。
http://u5.getuploader.com/gameout/download/222/gameout_222.exe
http://u5.getuploader.com/gameout/download/221/gameout_221.c
あとcsvの方のフラグ書き込みも止めた。書き込みしても誰でも分かる情報しか載ってないはず。
http://u5.getuploader.com/gameout/download/220/gameout_220.csv

>>62
やっぱスゲェ・・・素敵だぜぇえ!!

>>63
俺自身も試してみて思ったのは想像以上にダメなんだよな・・・・。
セットして組み合わせて戦闘。この過程は俺の中で対して重要視してなかったからとりあえず
俺の用意したシナリオ案は閃く確率は100%にしてあるんだよ。
それでもなんも考えないと50回戦っても閃かなかったりするし。戦闘で必要なアビリティの組み合わせって感じでもないしな。

昨日散々チャットでも話したんだけどさ
とりあえず伸ばす気のないアビリティーツリーをジョブ取得のためにとる感じがあったり。
それどころか
「好きなジョブで好きなように回してて、ABPの壁にぶつかったから他も」
みたいな感じで、
「ごちゃごちゃやってたらいつのまにか増えてく。」って印象を受けたわ。
実質閃くかどうかが運任せ状態。
ジョブが見つかれば新しいアビリティーツリーで一気に展望が開けるけど、
そこにヒント無しじゃつらいみたいだな。

このツールじゃ、アビリティの価値が戦闘で生きてるイメージが持ちづらいし、上手いシナリオ案があるともっと違うかもしれないけれど、
やっぱ根本の遊びから作ってない折衷案だけに、今のとこまだまだ何か大事なものが見えてない案のように思う・・・・。
いやなんか根本的におかしいかも。無茶なのか・・・。


もう一つの案の方もあるし、10時くらいから、スレに色々書いたりしようと思う!!


そうそう、mmk2ロムッてるならそろそろ生存確認したいぜ!!出来ればチャットに顔出してくれ!!!

66 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/27(日) 17:59:52 ID:uNIoSv3cP
ふぅむ・・・
閃きに使うアビリティはセット画面でも分かるようにしてみた。
閃き終わったものは☆が消える。
どんなもんだろ・・・どこまでリアルに想像できるかは脳内にかかってるな・・・。

本体→http://u5.getuploader.com/gameout/download/223/gameout_223.exe
ソース→http://u5.getuploader.com/gameout/download/224/gameout_224.c


67 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/27(日) 21:28:11 ID:OX2Hu+8e0
実際に戦闘したら疲れそう

68 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/27(日) 22:28:23 ID:uNIoSv3cP
>>67
10回戦闘で+3っつーABP配分にしてる場合、
大体序盤10回戦闘ごとに一つ上のアビリティ取れる感じで、3キャラまばらにしておけばそこそこな気もするんだけど、
こういったインフレ率にすると、下の方のはどんどんせわしなく取れるようになっちゃうんだよな。
一つ一つのアビリティを取得して試せないし、大事にしなくなる・・・。

かといって取得が遅いとそれはそれで閃け無い可能性が出てくるし・・・。

その分解放されたジョブのアビリティーツリーは強力なイメージにして、
1ジョブガッツりとるか、はたまた解放先のジョブをとるかって選択にして、
閃けてない人は、インフレの力で追いつけるように出来てはいそうにも思うけど、
それだと取得したのに使って試して楽しめないアビリティが多いんだよなっつー感じで堂々巡り。

そう考えると、ツリー方式が完全上位互換じゃない、閃きにあうという考えがおかしかったのか・・・さほどイメージの問題の解決にもなってないみたいだし・・・

とつらつら思うことを書いてみる。

69 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/27(日) 22:42:38 ID:uNIoSv3cP
だめだなABP10で3UPとかで今のシナリオ案で好きなアビリティとってたら、インフレってめちゃめちゃめまぐるしくなった。
結局殆どのABPの壁前アビリティ取得しちゃって、
その上100回くらいやって二つしか閃け無かった・・・・・・。
なんて糞システムww

70 :497:2010/06/28(月) 00:10:39 ID:kwdHYYhm0
んーと、ジョブの閃き条件を「アビリティをセットして戦闘する」にしてるから
なかなか閃かないんじゃないんでしょうか。
セットしていようがセットしていまいが関係なしに「取得しているすべてのアビリティ」を
ジョブ取得のためのキーにしちゃえばいいんじゃない?

で、もしそれで「すぐに閃きすぎ」「しょっちゅう閃いてせわしない」ようであれば、
「条件を揃えてから何かしらの場所でクリスタルの啓示を受ける必要がある」みたいに
ワンクッション置けばいいんでないかと。

71 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/28(月) 02:55:40 ID:Cz/oUi7FP
>>70
なるほど
条件アビリティを両方習得した瞬間閃けるモードを追加してみた。
セットする必要性も無し。どんなもんだろ?
http://u5.getuploader.com/gameout/download/225/gameout_225.exe
http://u5.getuploader.com/gameout/download/226/gameout_226.c

72 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/28(月) 12:26:28 ID:Cz/oUi7FP
定期上げ!
mmk2の生存確認できたぜ!!チャットに来たぜ!!
折衷案の方は俺の糞ツール、弄ればおおよそシステムが見えてくるかも!
最新ので>>71。説明は>>53-56にあるぜ。どんどん粗を探したり、ベストな方向模索をしてくれ!
もう一方の案の検討もないがしろにしようとは思ってないぜ!!

みんなやってみたいこと、どんどん参加しようぜ!
規制の人は、下の「かいはつしつ」の、「本スレ避難所」スレに書き込んでくれれば、夜に転載するぜ!
凄腕も初挑戦も歓迎するぜ!

73 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/28(月) 20:42:40 ID:xz9I7jzE0
>>71
この方式だとアビリティ取得にだけ集中できて楽しい
しかもバランス調整が楽。確立取得+組み合わせて戦闘だと手間はかかるが利益が無かったりするからね

74 :497:2010/06/29(火) 00:24:26 ID:IyUIQ/z30
乙です。試してみました。
>>73のかたとほぼ同意見ですが、「アビリティをセットする」をジョブ取得から切り離したことで
かなりコンセプトに迫ることができたんじゃないでしょうか。
予想以上に面白かった。

んで、アビリティの取得方法やブレイクスルーによるキャパ上昇の概念なんかは
>>43氏のほうにもけっこう魅力を感じてたり。
戦闘中の行動に応じてアビリティ入手、っていうかたちなわけですよね。
これって、戦闘中におのずと「いろいろやる」ことになって楽しいはずなんですよ。
自分もFF2スキーなんですが、>>43氏の形式だと
FF2以上に戦闘中のさまざまな行動が成長のためのトリガーになってくれるし、
苦戦して戦闘が長引けば長引くほど得られる経験(アビリティ経験値)がより増える。

シミュレートするには戦闘内容も考慮しないといけないので
もしシミュレートしてみるとなれば70氏のテストプログラムよりも
もっと複雑なものが必要になると思いますし、
もしかしたら「めんどくさい」と受け取る人もいるかも知れないんですが、
ぜひぜひ検討してみるべきアイディアなんじゃないかと。

75 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/29(火) 15:09:38 ID:eYkMAmZF0
>>71のツール用に、別のツリーを作ってみた。とりあえず自己満足的に。
アビリティ数の上限に引っかかったんで2分割。

こちらは、戦士系メインのツリー。
http://u5.getuploader.com/gameout/download/228/gameout_228.csv

こっちは、文化系ジョブを閃けるツリー。
http://u5.getuploader.com/gameout/download/229/gameout_229.csv

どちらのツリーでも、盗賊系ジョブは普通に閃き可能。
ジョブ数は、戦士系ツリーが20、文化系ツリーも20。
重複あるんで、全ジョブ合計は32種。

あんまり目新しいジョブは入ってないけど、暇な人は試してみて。
3点ベースじゃツライと思うんで、適当に増やすか、オートモードをONにするといいかもね。


76 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/30(水) 12:08:46 ID:J5I33yXnP
一日だらけまくって元気いっぱいだぜ!!!
定期上げ!

>>75
やってみた。戦士系。
時間無いけど感想をぱっと書く!!

面白かったのはアビリティーツリーって考えないで、下位ジョブのアビリティーを上位ジョブのアビリティーの解放条件にしていたところ。
プレイヤーの自分なりに成長やってるって感じをサポートしてくれる気がするし、下位に戻って取り直そうって思いも強くなる気がする。
ただジョブの解放条件になってるアビリティーが解放先ジョブのアビリティ解放条件になってるのは、あまり意味合いを感じなかったけれど。

あと一つのアビリティが複数のジョブの解放条件になってるのも面白かった。一気に閃いたとき喜び大きかったし。

とりあえず力でごり押しが好きな俺は31回目の戦闘でナイトを閃いたぜ。(何故かオートモードを3Pからスタートにして19回で4PUPにしてた)

それから70回目くらいまで何も閃かなくてつらかった。

そのあと「器用さ+10%」がシーフと弓使いの閃き条件になってて、一気に閃いて、恐怖で真っ先に器用さ+30%までとっちゃったわww

「ねらう」と「かくれる」でスナイパーは言われると「やられた!!」って思ったけれど、名前だけでもヒントがあるとえらく違ったなって気がする。なきゃないで意外性として面白いのかもなんだけどな・・・。

定期的にヒントを表示させる機能付けて更に検討してみるのもありかも。

あと自分は中位ジョブ当たりまで、って想定しかださなかったけれど、
上位ジョブまであってみて気付いたことがあるわ。
実際は使い勝手があるんだろうけれど、習得アビリティの数を見て「あ、こいつのアビリティとっても閃き関係なさそうだな」って思ったら、それより、ひらめけるアビリティの取得を優先しようとする感情が強くなった。

と、ここまでが単純な感想で、200回戦闘して15か16ジョブ閃いたところで止めた。
ラスボスまでの戦闘回数ってどんなもんなんだろ。閃く具合は調度良い気もするんだけれど。

でもやっぱシステムに純粋な欠陥も感じざる得ないな。
確かに閃く事は出来るんだけれど、完全上位互換じゃないとハズレもかなり多いから、かなりのインフレ率でガンガンとってようやくって感じだった。
こうなると3戦闘ごとくらいにアビリティゲットとかあるから、セットする要素も増えて戦闘も大変そうだ。
特に75のシナリオ案は取得必要条件のないアビリティが多かったから、一定溜まると選択肢が一気に増えて、途中からはほんとガンガンとってた。それで200回戦闘で15ようやくひらめけた。

解決策としての腹案思いついたけど、相当バカっぽいし、怪しげなので、夜にでもみんなで相談しようぜ。

77 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/30(水) 17:38:34 ID:l0B5lKlt0
>>76
お、反応があった。ありがたい。
“〜装備可能と〜10%UP超重要!”ぐらいのヒントは、>>75に書いといてもよかったかな?
加えてジョブの一覧でもあれば、解放条件に大体の当たりをつけられると思う。
(一部、分かりづらそうなのもあるけどね)
先が見えすぎるのも良し悪しだけど、ある程度は予測できた方がきっと面白くなるはず……。

78 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/30(水) 18:54:23 ID:avX0Qscd0
>>77
そうじゃなくて、ツール(ゲーム)の中で、の話じゃない?

俺は何故かエラーはいて読み込めなかったぜ

79 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/30(水) 19:38:40 ID:jU5RCglU0
>>78
>そうじゃなくて、ツール(ゲーム)の中で、の話じゃない?

や、70が結構苦戦してたみたいだから、
最初からそれぐらいのフォローは入れといた方がよかったのかな〜、って思ってね。
実際のゲーム中だと街とかでヒントをもらえるだろうし、
ツールにヒント機能がついたら、その辺りもシミュレートできそうだね。

>俺は何故かエラーはいて読み込めなかったぜ

ありゃ、なんでだろう……?

80 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/30(水) 20:47:03 ID:CWz3kIN+0
ツールのバージョンじゃないの

81 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/30(水) 21:08:06 ID:J5I33yXnP
>>78
なるべく最新のもの使ってみて、自分も慣れないことしてるから最初の頃のはかなり使えないから。
あとファイルはツールと一緒のフォルダの中に入れておかないと読み込めない。
これでなければ、また言って!

>>79
まぁ基本が出来たから、ヒント機能を付けるのは別に直ぐ出来ると思う。直ぐにでもとりかかるよ。
でも、何か根本的にシステム少し変えた方がいいかどうかがなぁ・・・。
綺麗に「ひらめき」がシステム内で生きるような構図で面白いかどうか、
他の人にもどんどん横やり入れてみて欲しい。

根本じゃなくても、どうアビリティーツリーを使って、どうABPのバランスをとるべきか、そこ次第でもかなり違うだろうし。

82 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/30(水) 21:47:50 ID:jU5RCglU0
ツールいじるなら、ついでにアビリティ数の上限も上げてほしいな。
欲を言うなら、今の倍ぐらいに。

83 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/30(水) 22:00:55 ID:avX0Qscd0
実際の戦闘を想定して、入手するABPに応じてウェイトを設けるようにしてみたらどうだ
今のままじゃ作業感がつかめないだろう


84 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/30(水) 22:05:01 ID:J5I33yXnP
>>82
150を最大にしてるけれど、上手く行ってなかったかなと思って見たら130以上使ってたのか・・・
俺はキャラ個性を考えて、3キャラに対して別のものをイメージしてたけれど
ディノへの俺のイメージ以前のシステムシナリオ案な感じだとして。
→「マリア」は「くろまどうし」「なんか1」「なんか2」
→「ミリア」は「しろまどうし」「なんか1」「なんか2」
が初期ジョブで「なんか1」と「なんか2」は共通。みたいな。もしかして違う感じか?

>>83
もう少しkwsk!

85 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/30(水) 22:22:34 ID:jU5RCglU0
>>82

こちらは、ツリーは大体共通だけど初期位置が違う、って感じで考えてた。
……というか、それで作ったのが既に手元にあったりして。
ちなみに、マリア初期ジョブは黒魔、赤魔、たまねぎ、吟遊詩人。
ミリア初期ジョブは白魔、赤魔、たまねぎ、狩人になってる。

86 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/30(水) 22:24:04 ID:jU5RCglU0
しまった……>>85>>84宛て。

87 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/30(水) 22:57:19 ID:avX0Qscd0
全ジョブマスターはキツそうだな、
現実的にためねぎけんしの能力は、キャパシティ多目で全武器装備可能、ステータスは弱いって感じになるのかな
能力+系のサポートアビリティ盛り盛りで低いステータスを底上げできそうだなw

>>84
このツールだと戦闘のシミュレートまではできないから、
戦闘時間の分だけ何も出来ない状態にする、とか。(残り...○○秒、とでも表示する)
現状だとボタンひとつでABP入手でしょ、実際ゲームをプレイしてABPを集めるとなったらどのくらい手間がかかるのかも考慮すべきだと思う。

88 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/30(水) 22:59:56 ID:J5I33yXnP
>>85
あ、じゃあ自分の想定に近いわ。
全てに辿り着けるようにシステムシナリオ案を準備するとなれば、確かに足りないな。

しかしこのアビリティ数になるってのも難しい部分だよな。
習得したものの恩恵は選択ジョブ中では直接得られるとしても、セットしたりとなるとかなりだし。
リアルタイムジョブチェンジシステム案とくっつけるとかすら脳裏によぎったり・・・・いやまずこの段階をよく検討してみてからか・・・

とりあえず、300にした。
思考実験中の習得ジョブ表示を見たときに何で閃いたかわかるようにした。
あと習得ジョブ数が、思考実験のメニューに付記されるようにした。
ツール→http://u5.getuploader.com/gameout/download/233/gameout_233.exe
ソース→http://u5.getuploader.com/gameout/download/234/gameout_234.c

89 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/30(水) 23:02:09 ID:J5I33yXnP
>>87
なる。
やってみる

90 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/30(水) 23:15:04 ID:jU5RCglU0
>>88
お。迅速な対応、感謝!
それじゃ、こちらの調整が済み次第ツリーをUPしてみるよ。

91 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/30(水) 23:18:14 ID:jU5RCglU0
>>87
全ジョブマスターは、やりこみの領域ということで……。
たまねぎは、こちらもそんな感じのジョブをイメージしてた。

92 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/01(木) 00:32:16 ID:8QFMP4QZ0
ふう、何とか調整できた……。>>88ツール用のジョブツリー。
アビリティ数の上限をブッチしてるんで、これ以前のバージョンでは動きませんぜ。

まずは、ディノ用ツリー。
http://u5.getuploader.com/gameout/download/235/gameout_235.csv

続いて、ミリア用ツリー。
http://u5.getuploader.com/gameout/download/236/gameout_236.csv

最後に、マリア用ツリー。
http://u5.getuploader.com/gameout/download/237/gameout_237.csv

ざっとしか動作チェックしてないんで、変なトコあったらごめん。
ジョブ数は、すっぴん入れて全38種。全ジョブ解放はかなり大変だと思う……。
ジョブの一覧は、明日にでも避難所に書いておくよ。

93 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/02(金) 02:21:06 ID:GR16cqWPP
ま、まだ今日だよな!7/1の定期上げ!!

ヒントは工事中で出来てないけど、戦闘ウェイトと、その他思考実験もう少しやりやすくなったかなっての。
ツール→http://u5.getuploader.com/gameout/download/240/gameout_240.exe
ソース→http://u5.getuploader.com/gameout/download/241/gameout_241.c

使い方は>>53-55とほとんど同じだぜ。
>>92のcsvファイルとかをこのツールと同じフォルダに入れて、実行。
>>92のディノ用ツリーを落として検討するなら、ツール実行したら
「L→gameout_235→T→適当なファイル名→Y」ってしてから
Jを入力してジョブチェンジして、Xで戦闘する感じ。
現ジョブのアビリティを修得するときはD、他のアビリティを見たりもしたいときはGを使うといい感じ。
取得ABPは最初4Pで7回戦闘ごとに+1Pされるようになってる。
Mで変更できるよ。
ウェイトはストレスでもあまり変更するべきじゃないかも。
すっぴんはあってないものだよ。


>>92
サンキュー明日やってみる!!

94 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/02(金) 02:39:53 ID:mDtUNEeaO
6ヶ月でここまで進むなんてすごーい


95 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/02(金) 04:46:36 ID:Jr0f6rfe0
ツール役たたねえとか言っちゃったけどスゲー役立ってるね。

96 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/03(土) 13:08:44 ID:wL87XQGCP
定期上げ!!!
絶賛暗中模索中!!もっとみんなどんどん検討しようぜ!!!
叩いてもおk!!!!!

>>92
とりあえずディノ用を百回ちょい戦闘してみたぜ!!
盾役っぽく取得していって、今ダークナイト閃いたくらい。
noneのアビリティ多いと選択肢の多さに対して、閃きの制約が検案になって、いまいち身が入らないかなって思った。
実際は効果の実感があるから違うのかもしれないが、もう少し選択肢を狭めた不自由な道付けがあった方がいいように思ったり。
あとFFだから基本的にHPと力UP系列はとりたくなるんだけれど、器用さとかと、序盤で色んな装備のサポートアビリティがあるのは、それを有効に活かすシステムかどうかハッキリしないと、とろうって気が起きないな。
閃きにかかってるかもって動機でとる感じになってた。
ヒントとしての閃きの探索が効果的に働くのか、イマイチ疑問もあるけれど、これは今日中にヒント機能付けてシステムシナリオ案上げてみるよ。

あと個人的に「すばやさ+10」的なのは実際は「とうぞくの足」とか名称を付けた方がいいかなとか思ってたりする。
パラメータゲームっぽすぎると「子どものおもちゃ感」が薄れそうだから。
それが転じると、閃きのヒントに成り得るかも。この意見ってどう?

>>94
でしょでしょ
?!・・・まぁ、遊びの部分の半分以上を占める部分の模索だからな。
テトリスのルールづくりみたいなもんじゃねーかな、とか。
斬新で飽きの来ないものまで昇華出来るのか。
この折衷案、せめてちゃんと一つの遊びの形で見えてくるまでは、足掻くしか無いぜ!!

>>95
折衷案件の検討が目的だから、ツールにさらなる変更はどんどんあるべきだと思う。
同時にある程度の開放のバランスも模索できるっちゃ出来るな

97 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/03(土) 15:59:39 ID:JUOV9YcK0
>あと個人的に「すばやさ+10」的なのは実際は「とうぞくの足」とか名称を付けた方がいいかなとか思ってたりする。
>パラメータゲームっぽすぎると「子どものおもちゃ感」が薄れそうだから。
>それが転じると、閃きのヒントに成り得るかも。この意見ってどう?

いいと思う、実際FF5に「ちょこまかうごく」とかあったし

98 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/03(土) 18:23:03 ID:Viwv1Djo0
>>96
お、感想アリ!

>noneのアビリティ多いと選択肢の多さに対して、閃きの制約が検案になって、いまいち身が入らないかなって思った。
>実際は効果の実感があるから違うのかもしれないが、もう少し選択肢を狭めた不自由な道付けがあった方がいいように思ったり。

う〜ん、どうだろ?
むしろ、広い選択肢の中から、プレイヤーに考えて取得してほしい、って思惑が少しある。
“お、このアビリティ取ったらあのジョブを閃きそうだ”とか、“何にも閃かなさそうだけど、便利そうだからこれ取っとくか”みたいな感じで。
あと、関連性の薄いアビリティ同士ではあまりリンクはつけたくない、ってのもあって、どうしてもnoneのアビリティが増えてしまう。
ただ、あんまりハズレが多すぎるのも問題なんで、その辺りは是正したい。
取り進んでも何にも閃かない盗むツリーとか、やたら種類だけある地形適応とかは、次のバージョンでは何とかしたいな。

>あとFFだから基本的にHPと力UP系列はとりたくなるんだけれど、器用さとかと、序盤で色んな装備のサポートアビリティがあるのは、それを有効に活かすシステムかどうかハッキリしないと、とろうって気が起きないな。
>閃きにかかってるかもって動機でとる感じになってた。

元々、○○UP系や○○装備可能系は閃き条件用に設定してる側面があったりして。
こういう汎用的なアビリティの方が、ジョブの条件には使いやすいから。
あと、“役に立つアビリティ”と“閃きに使えるアビリティ”は必ずしもイコールじゃない、って形にしておきたかった。
今役に立つアビリティを取るか、次のジョブを閃くためのアビリティを取るかでプレイヤーを迷わせられないかな〜、とね。
もちろん、“役にも立って閃きにも使えるアビリティ”ってのもありうるだろうけれど(逆はなるべく減らしたい)。
ちなみに、器用さは物理攻撃の命中率に関わるパラメータとして考えてた。
閃き条件としても、いくつかのジョブに関わってる。

>あと個人的に「すばやさ+10」的なのは実際は「とうぞくの足」とか名称を付けた方がいいかなとか思ってたりする。
>パラメータゲームっぽすぎると「子どものおもちゃ感」が薄れそうだから。
>それが転じると、閃きのヒントに成り得るかも。この意見ってどう?

個人的には、わかりやすくてよくない?とか思ってるw
あと、パラメータ系アビリティは閃き条件に多用してるので、特定のジョブの色はあまり強くしたくない。
かといって、“手先が器用Lv1”とかだと“器用さ10%UP”と対して変わらないし。
結構、ネーミングに困りそうな気がするんだよね。

99 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/03(土) 19:43:40 ID:wL87XQGCP
>>98
ふぅむ、なるほどな、広い選択肢から考えて、か。アビリティツリーを導入したかった理由は選択肢を絞ろうとした点だし、発想は逆か。

手に入れたABPをどこに振るか。
「解放に使えるもの」か「能力を上げるものか」を選択するって気持ちより、自分がやって感じたのは、
自分がカスタマイズ的にとったものが、解放に関わらないもので100%喜べない、そんな気分だった。
あと、とりあえず取りたいの取った時点で、新しい能動的な取得への楽しみが少ない感じ。

○○装備可能への感覚とかは、俺の個人的な問題に帰着してるから、まぁどっちでもいいのかも。
「今からなんであるの?」みたいのもレトロな感じっちゃ感じかもしれない

UPも個人的な感情の部分がある。どちらでもありだと。ごく個人的にはジョブ固有っぽいものが好きで、出来れば命中率上げるのは「ねらう」とかにしたい感じ。
UP系は煎じ詰めればそのジョブからって言えるけれど、RPGにこなれた感じがどちらかというと当世風っぽい気がするんだよな。

自分も次案を持ってこようとは思うけど、1人の思考実験の感想者として、98氏の次案検討の素材にして欲しいぜ。俺の個人的な部分は無視してくれて全然構わないぜ。上手くいった感じになればいいし。



とにかくみんな感想キボンだぜ!!!

普通のゲームならとんでもシステムを叩いてて、名案が浮かんでも、ゲームは出来上がってるからどうにもならんが、ここではその名案をそのまま活かせるんだしな。戦闘システムに話しが及んでも良いと思う。

「ナイトの心得」と「守る系」もしくは「回復系」から一つで閃くなんて案だってあり得るかもしれないし。

出来れば「ジョブから閃きを切る」って判断は待って欲しい。この案の場合、可能なら遊びに上手く組み込みたい。

100 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/03(土) 20:33:59 ID:RFqTbW4E0
ごめんよく分からない
何についての感想?閃き案について?ツールを使っての感想?


101 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/03(土) 20:41:32 ID:wL87XQGCP
>>100
案そのもの。>>98とかの想定をやってみての感想を頼む。良いものを目指すために

102 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/04(日) 12:56:40 ID:dRHRfqzOP
定期上げ!!
ツールが使いにくいのかな・・・。

色々話し合わなきゃ見えてこないぜ!
ヒント機能ごめん!!急ぐ!!

103 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/04(日) 12:59:47 ID:trqE0LTj0
自分がアホなだけかもしれないんだけど、
色んなジョブのアビリティを取得してから、
いろいろセットすると新ジョブを閃くっていうので良いんだよね??

一つも閃かなかったからやり方が悪いんだろうとは思ったんだけど

104 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/04(日) 13:33:48 ID:dRHRfqzOP
>>103
ごめんな、変な感じで。
>>93のツールに関しては、思考実験の前に「レポートとして書き込む〜〜」ってのあとに
「一気閃きモードの設定」ってのがあるじゃん。
それをNOにする→「アビリティをセットして戦闘するとジョブを閃く」
YESにする→「アビリティのセットと戦闘関係なく、必要アビリティ2つを習得した時点で閃く」
ってなってる。

105 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/04(日) 23:58:31 ID:o1nwUz0D0
チャット、冗談はほどほどにな
どんどん原点から遠さがってる気がするのは俺だけか

106 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/05(月) 00:02:40 ID:+MSJLENA0
>>105
なんの話だ?

107 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/05(月) 00:10:24 ID:os3DSePz0
>>106
Wikiのトップから行けるチャット


108 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/05(月) 00:15:06 ID:+MSJLENA0
つーかチャットの意見をなぜここに?
チャット入ればいいじゃないか・・・

109 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/05(月) 00:40:54 ID:IK7VcooKP
何回ループする気なんだ

110 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/05(月) 02:33:32 ID:VPMc+gu2O
知らね
チャットに入らないROMがいる限り続くだろ

111 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/05(月) 02:43:32 ID:1oX5fOUd0
テンプレに入れて欲しいぐらいお約束になってるね。

112 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/05(月) 02:53:30 ID:VPMc+gu2O
言いたい事があれば普通に入る身からすれば、なんでそんな当たり前の事でテンプレ作らないといけないんだ?

とは思うがな。

何回言っても出来ないやつがいるなら仕方ない。

つーか皆ツールいじった感想寄せてやれww
こんな時に沸くな

113 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/05(月) 11:41:24 ID:NFd76Ux7P
定期上げ!!

あくまでみんなで作るものだから、チャットの意見をここに書いてもいいと思うけどな
深まってきちゃったら、かいはつしつで討論するなりして。

まぁ、初期の頃はスレがチャットみたいなものだったし、入ったことのない名無しがチャットに入ってもみんな歓迎するぜ!!

ヒント機能遅れてゴメン。自分もシステムシナリオ案練るのと平行してやってみちゃってて。
こういう微妙な空いてしまう間隔を、シナリオやグラフィック、戦闘システムの話し合いなんかに割ければいいんだよな。
どうも一日でどうにかできるべ!って感じの楽観的思考が多すぎるわ俺

ってわけで俺自身は今日中に終わるべ、って思ってるけれど、逆に考えて終わらないかもだし、

今後システム議論は折衷案の方がもう少し明確に見えるまで、トライアンドエラーな、アナログでこぢんまりした作業っぽい。システムシナリオ案出しても、スレが静かだと意見も出しずらそう。

レスが少なくてつまらんスレになってはいけないから他の話題も上げておくぜ!
自分ももっと参加して、スレにチャット見たいな流動さを取り戻していこうと思う。
システム案への意見もよろしく

ちなみに6月末に提示を予定してた73のシナリオプロットは、こちらの議論に合わせていた部分と、誤解の生まないようもう少し詰めたい(人物相関図等を付け足したり)、521氏と一緒に検討する部分についてのこととか、そういう理由でちょっと遅れてた。

73も投下できるときは何時でも頼むぜ!
こちらの話題を多少ぶった切ってもおk。そこは司会者状態の自分が折りをみて軌道をなんとかするよ。

それ以外に話題を少々。
現在二つの案があって、どちらも、戦闘システムを大きく揺るがすようなものじゃないだろうと思う。
みんな戦闘システムについてどう考えてる?
折衷案で望んでるのは、上位ジョブの扱いづらさを、下位ジョブのアビリティでのサポートでどうにかしたりってのが可能なシステム。ただこれってアビリティの効果とかを検討すれば、従来FF(ATB)のままでも実現可能だと思う。
自分は基本的にFFは、パワーゲーム(自分のHPを削らず、相手のHPを削る)の構図からはみ出たシステムはさほど無いと思うけど、ここにテコ入れしたいって人もいる?

面白いアビリティってどんなのがありそう?
「%UP」系を減らそうとして折衷案を考えようとなると色々適当に考えざる得ない。色々「っぽい」面白いものを上げてみても面白そう。
自分がそのさいてきとうに考えたものを上げてみる。批判もしてね!!

「まきびし(にんじゃ)」
地に足のついた敵が行動する度にダメージを受ける。毒魔法効かない奴でも効く。
なぜか味方は踏まない。

「かたA〜D(からてか)」
実際は名前がつくかんじ。
数ターン格闘技の型で戦う。攻撃力が上がったり、状態異常に強くなったりする。

「学士〜博士の心得(がくしゃ)」
「本」アビリティを取得すると、本の魔法が一回使えるようになる。
学位系心得を取得するほど回数は増える。

「かげぬい(かりうど)」
弓で相手の影を押さえつける。敵の通常攻撃を数ターン抑えられる。魔法や遠距離っぽいものは抑えられない。

「ごしゃの術(にんじゃ)」
人間系モンスターに高確率でランダム状態異常。

「狂闘(バーサーカー)」
バーサーカーの長所、短所を強化する感じ。

他名前だけのも多数。

114 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/05(月) 16:50:26 ID:Uwy556bW0
アビリティは、一つ考えたらそれと対を成すものも考えるといいですよ
この企画ではアビリティツリーを採用するので、分岐させたりも後から考える事が出来ますしね

例。
「狂闘」の対を成すのが「冷静」とか。(バーサク時、攻撃力上昇補正は少し減るけど、たたかうとアイテムのコマンド入力だけはできるようになる)
この場合狂闘がジョブの特徴を生かすアビリティで、
冷静はバーサーカーやいつでもバーサクのアビリティをセットしていなくても、状態異常のバーサクになれば効果が発揮する汎用タイプのアビリティ。

115 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/05(月) 22:09:36 ID:NFd76Ux7P
>>114
それいいな。やりようの幅が広がるし
とんずらの逆で、相手を逃がさないアビリティがあっても、使い時ありそうだなww

116 :避難所転載:2010/07/06(火) 00:17:41 ID:b9QF5qXQP
222 :名無しさん:2010/07/05(月) 23:46:21
>>113
>上位ジョブの扱いづらさを、下位ジョブのアビリティでのサポートでどうにかしたりってのが可能なシステム
折衷案で「上位ジョブの扱いづらさ」っていうのが具体的に提示されてない
そのせいで「下位ジョブのアビリティでサポート」っていわれても何をサポートするのかわからん

>自分は基本的にFFは、パワーゲーム(自分のHPを削らず、相手のHPを削る)の構図からはみ出たシステムはさほど無いと思うけど
前にも言ったけど、これまでもダメージ以外の敵の倒し方は存在した。
ブレイクや特定武器の石化ポイント累積で石化、死の宣告やデスで即死、テレポ・デジョンの転送など
それぞれの倒し方に差別化は必要だし、ダメージレースが基本という考え方はいいと思うけど
「違うプレイスタイルでもクリアできますよ」っていう(縛りプレイのような)ネタがあっても良いんじゃないか

あとステータスUP系アビリティについては、
・下位ジョブは+○○(絶対値)
・上位ジョブは+○○%(割合)
っていう傾向も検討してほしい。序盤はHP+10%されるよりHP+100のほうが断然嬉しい。

117 :避難所転載:2010/07/06(火) 00:19:08 ID:b9QF5qXQP
223 :名無しさん:2010/07/05(月) 23:49:08
あと適当にアビリティ案投下

「逃げるが勝ち」(盗賊)
戦闘から逃げた時にもABPを獲得できる
低レベルクリア等のやりこみのおともに

「孔明の罠」(軍師?)
ターゲットとなる敵の次の行動を指定する(だげき/まほう/サポート/とうそう)
ターゲットが指定通りの行動をとった場合に小ダメージ+行動失敗(ダメージ軽減など)
バーサクやサイレスとのコンボ可
(コンボイメージ: 孔明+敵バーサク+味方全員瀕死+ナイト「まもり」)

「ときの声」(軍師?)
次の戦闘開始時に戦意高揚効果(Buff)。ただし不意打ちできなくなる。
フィールドでのみ使用可能。

「すてみ」(ナイト)
まもりの反対。(>>114参考)
敵の防御を無視する打撃を行うが一定時間被ダメージ増加。

118 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/06(火) 03:58:16 ID:b9QF5qXQP
>>116
たしかに、アビリティに踏み込むレベルじゃないか。上位の扱いづらさってのは、
下位ジョブ→長所、短所が少ない安定したジョブ。アビリティで強化される。
中位ジョブ→大きなステータス補正や強いアビリティを持つが、偏りがあるのでアビリティで補う。
上位ジョブ→強力なアビリティ、ステ補正があるが、長所と短所が極端。パーティー編成を工夫することで補う。
みたいな目論見を実現させられないかなっていう、システム的な議題で、かなり検討したいと思ってる部分。
セットコストや、ステータスの違い、それにアビリティを上手く配置することで、そこそこ実現出来うるんじゃないかと思ってるけど、場合によっては戦闘システムに多少足を突っ込んで話せる部分もあると思う。

パワーゲームは戦闘システム面で基本におくかどうか話だった。
戦闘システムそのものに、ステータス異常や石化による勝利条件を活かしていくとなれば、
単純なHPゲームじゃないシステムの方がいいかもしれないから。
例えばHPも一つの要素で、フィジカルな様々な要素が互いに作用し合ってるシステムで、
時間変化が付随するもの、とかにして、アビリティもそれらのシステム上のものに大幅に変更される、みたいな。

そうじゃなくて単純に石化ポイントで石化させて倒すことも可能です。的な話だったら全然問題ないと思う。

ATBってそれほど黙考出来る余裕を与えないアクションっぽい要素だと俺は思うから、これを基本にしたら、あまり戦闘中に戦略を練るみたいな構図にはしづらいだろうから、多分パワーゲームが基本かなって思ってた。
ただFFも常にATBな訳じゃないし、目的があれば、全然違う戦闘システムもありえるだろうけれど、基本は普通のATBのFFでみんなおkなのかなぁって質問意図だった。

>>117
「孔明の罠」が特に斬新だなぁと思った。
とりあえず自分のシステムシナリオ案には全部アビリティ混ぜておく(ジョブの軍師も)
でもどのみちまとめwikiにアビリティのアイディアページ作っておいた方が良さそうだな

119 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/06(火) 11:10:49 ID:b9QF5qXQP
定期上げ!
避難所書き込みも夜には転載するぜ!!

120 :避難所転載:2010/07/07(水) 00:17:46 ID:SWKAoyU9P
224 :名無しさん:2010/07/06(火) 23:17:16
>>118
>「孔明の罠」が特に斬新だなぁと思った。
孔明+孔明のコンボもあるでよー。
2人軍師で同時孔明 = 孔明オルタナティブ
3人軍師で同時孔明 = 孔明デルタ
4人軍師で同時孔明 = テラ孔明
と名づけよう


上位ジョブと下位ジョブの関係はもっと具体的な検討をしたほうがいいと思う
その説明では正直まったくイメージできん
そもそも「扱いづらさ」ってのは何で表現するんだ?

例えばステータス補正で表現するなら
ジョブ特性として各主ステータス補正値にA〜Fのランクがあるとして
下位ジョブは補正がB〜Dだけど、上位ジョブはAとFしか無い
→ 補正Fのステータスは補正アビリティで補おう
なのか

それともコマンドアビリティ特性で表現するなら
・上位ジョブのコマンドアビリティは発動まで時間がかかる(FF4のメテオ並)
・上位ジョブのコマンドアビリティは色んな意味で消費がヤバイ(ぜになげ)
→ 普段は下位ジョブの安いコマンドアビリティで戦おう
なのか

それとももっと他のイメージがあるのか?

121 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/07(水) 00:21:39 ID:funafBKsO
孔明あると敵の行動パターンにローテーションを使えなくなるな
ラスボスをノーダメで倒せそうだw

122 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/07(水) 10:56:12 ID:SWKAoyU9P
定期上げ!

>>120
その当たりも一つだけど、アイディア次第でもっと色々と幅はあると思うぜ。
別に想像力に枠を嵌める必要はないし、戦闘システムにも踏み込める感じであって「何を決めて」って言ってるわけじゃないぜ。
アビリティーツリーを準備したり、閃きがあったりで、アビリティ目的にジョブにいるときが多いからそこでのカスタマイズしてのやりくりを楽しめるものにしたい。
だからジョブごとでの変化、カスタマイズするさいの検討要素を充実させた方がいいと思うんだよ。
あと、アビリティありきで強化されていく案配もあるし。
一応wikiの「本スレで〜〜」にもその辺のことは触れてるぜ。
もしあれなら、今準備してるシステムシナリオ案同様に俺が幾つかじっくり練って一度例を上げた方が良いかな。
ただそうすると、戦闘システムにも枠を嵌めるし、思考の視野が狭まると思ったり。

123 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/07(水) 17:18:15 ID:X0pI/m3K0
ニコ厨の湧きそうなネタはやめないか?
いや、孔明の罠くらいならいいけど
テラ孔明なんてのは・・・ネタだよな?

124 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/07(水) 17:33:59 ID:/lbuAdg10
名前くらいなら後からいくらでも変えられるしなぁ

125 :避難所転載:2010/07/08(木) 02:05:35 ID:Nh5Rj8+WP
225 :名無しさん:2010/07/08(木) 01:04:53
>>122
70の意図が正確に汲めているか不安なんだが
・上位ジョブと下位ジョブの関係についてこれから検討を進めたい
・検討するにあたって、前段階として戦闘システムを決めたい
 (戦闘システムが決まらないと「扱いづらさ」が決まらない)
ってこと?

その進め方だと、戦闘システムが決まるまでジョブシステムは決まらないと思うんだが
それでいいの? 泥沼な感じがするんだが。

あと
>だからジョブごとでの変化、カスタマイズするさいの検討要素を充実させた方がいいと思うんだよ。
>あと、アビリティありきで強化されていく案配もあるし。
すまないがこのへんが何を言いたいかわからない。

文中にある
・ジョブごとの変化
・カスタマイズするさいの検討要素
・アビリティによる強化
このへんの事項って、コンセプト大枠(例えば上位/下位のバランス)を決めた上で
それを実現するために実装していくものだと思うんだけど

これまでは 方針を決める → 詳細を詰める っていうやりかただったと思ってるんだけど
上位/下位ジョブバランスについては詳細を出してから方針を決めたいってこと?

>もしあれなら、今準備してるシステムシナリオ案同様に俺が幾つかじっくり練って一度例を上げた方が良いかな。
早めに例を挙げたほうがいいと思う。

>ただそうすると、戦闘システムにも枠を嵌めるし、思考の視野が狭まると思ったり。
ジョブシステムを決めるのを先にしたってことは、戦闘システムよりジョブシステムを優先したってことだよ。
ならばジョブシステムからの要求で戦闘システムが一部制約されることになっても仕方ない。
「そんな戦闘システム嫌や」と思えばちゃんと反対するから安心汁。

思考の視野云々は、そんなこと言い出したら誰も何の案も出せないだろ。
「誰かが先に別案を出したから、それに思考が邪魔されていい案が出ませんでした(キリ」って? アホか。


126 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/08(木) 12:48:46 ID:Nh5Rj8+WP
定期上げ!!

>>125
その辺もこの折衷案に関してはちょっと微妙なんだけれど。
以前にコンセプトアンケやったとき、他の案は殆どジョブシステムといいつつ、
ジョブがあるゲームを前提に、遊びたいことの実現を重視して、
自然と戦闘システムもジョブシステムも平行した議論をしようという目論見があった。
もちろん今の
「アビリティ取得を楽しむ」
から
「アビリティを得るためにジョブで戦う。そのジョブを現戦闘で上手く使いこなすためにカスタマイズする」
っていうのも、他の案についてはそういう感じで、進められるんだろうけれど。

ただこのコンセプトを捻り出した経緯は、色々な案を折衷する際のよりどころに出来るようなコンセプトを捻り出そうっていうのだった。
折衷案では、「上位下位をガチで楽しめる」や「ジョブの組み合わせでのひらめき」といった案は予め導入していこうって思惑がある。
要は理屈が逆だし、俺も一番見えてこない。
コンセプトはあるんだけれど、それでもちゃんとした「このシステム何がしたいねん?」に辿り着くまでが非常に大変な作業だと思う。
それはアンケ前から言ってたし、決定した以上、一見不毛でも自分は辿り着くまでやるきるつもり。

自分は戦闘システムについては普通のATBにしちゃって、ジョブ事の様々な変化をアイディアで補完していく方向性をイメージしてしまうけれど、ちょっと説明できる準備が足りないな。
了解、少し自分で考えて色々例示する。ただ、その例示から検討が始まると、恐らく例示内の戦闘システムの話を中心にアイディアを集めるような形になるんじゃないかなって気もする。
要は普通のFFっぽいものでアビリティやジョブのアイディアを練っていこうって感じだから。独創性にかけるっつーか。
創造性のあるものが、堅実なイメージに捕まって出てこなくなるんじゃないかって、その辺は上手く乗り切るか。


とりあえず閃き付きツールの準備と閃きとアビリティーツリーについてのシステムシナリオ案の準備はほとんど終わったから、閃きとヒント見てがどんなもんかの検討が明日までには必ず出来るはず。

127 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/08(木) 23:17:57 ID:PZD81vit0
チャット見てる限り、858は521が嫌いなんだろうな

128 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/08(木) 23:21:48 ID:u9z/6OSd0
そんなことないだろ
858は521のモンスターデザインに触発されてここに参加したって発言してるんだけど

つーかそういうくだらない話するの止めてくれないか?
やり方に指摘しただけで嫌いとかガキかよ

129 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/09(金) 23:09:31 ID:G9sfO7LKP
やっほ〜定期上げだよ〜!

システムシナリオ案にジョブをもう少し追加、ヒント文章も入れてみた。文の拙さは言及するなし。
ヒントは戦闘回数で出るパターンしか準備してないぜ。
あと、思考実験で、入手ABPの増えるタイミングをFでやる形にしてみた。多分押したらわかる。んでMで変更できる。
検討用であって、決して楽しいもんじゃないが、色々やってみて。
最初の10数回はABPも少ないしヒントも軽いので、あまり気にせずに好きなツリー取得な感じでやってみて。
基本的に操作は>>93にある通り。

exe→http://u5.getuploader.com/gameout/download/247/gameout_247.exe
ソース→http://u5.getuploader.com/gameout/download/248/gameout_248.c
シナリオ案→http://u5.getuploader.com/gameout/download/249/gameout_249.csv

130 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/10(土) 01:53:37 ID:9ShF+Gfp0
>>129
試してみた。何とか全ジョブ閃いた。
で、言いたいんだけどさ……。
ジョブの閃き条件が、相変わらずヒドイ。ヒドすぎる!
さむらいの条件、ありゃなんだ?
ヒントがなきゃ絶対閃かないし、閃いたときも「なんで?」と首をかしげるばかりだった。
まぁ……逆に言えば、ヒント機能がかなり強力ってことでもあるけど。
今言ったさむらいも、○○○○閃いたらすぐ分かったし。
他も、ヒントの解釈さえ間違えなければ大体の当たりはつけられる……はず。
……にんじゃは苦労したけどね……。条件の片方、ヒントになってないよ……。
あと、一番後ろのジョブもね。こっちは、条件片方ノーヒントだったから。
ま、ジョブシステムの検討をするためのツールだから、ツリーの内容に文句をつけても仕方ないのだけど。

とりあえず、一通り終えてみての感想。
適切なヒントがあれば、多少(いや、かなり)無茶なツリーでも、意外と何とかなるな。
ただ、完全にヒント頼りになるから、ヒントの内容とタイミングはよく考える必要がある。
……あと、やっぱり組み合わせ条件は、もう少し分かりやすい方がいいなぁ。
ジョブ名から条件をある程度類推できるようにしておけば、ヒントが拙かった場合の保険にもなるし。
今のツリーだと、ジョブ名から条件を推測するのが不可能なジョブがいくつかあるよ。


131 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 13:03:37 ID:tKo89Lt4O
初歩的な質問ですまん

ツールは新しいverが出てきたら都度それをDLしてく感じなの?

前にDLしたやつはもう使わない感じか?

なんか増えてきて混乱中

132 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/10(土) 13:32:28 ID:8btt1GmuP
定期上げ!!

>>130
おぉ!!弄ってくれた!!ありがとう!!
閃きアビリティについては、スマン。
ジョブ→アビリティ→今作った中で閃きに使えそうなアビリティ
って行程を辿ってたら、なかなかいいもんが見つからないのもあってな。
この辺はみんなでアイディア出し合えば回避出来ると思う。

少し気にしたのが、いかにもジョブシステム専用っぽいセリフの奴が街に溢れかねないなっていう懸念。
なるべく普通の会話、というか、人物の生き様や、うわさ話に耳を傾ける、旅人だから見いだせるようなヒントの案配を表現してみた。
俺の文才の無さは置いておいて、その辺はどう思った?
あと相当回りくどいかと思ったけど、そこそこなんとかなったっぽいか。
なんだかんだでヤドカリ氏が言っていた、街の人との会話が重要になる案配ってのがかなりウェイトを占めちゃってると思う。
いいのだろうか、見えてきてるのだろうか・・・


>>131
うん、バージョンアップみたいなものなので、古いのは使わないでくれ。
古いので出来ることは全部新しいので出来るよ!!
>>129のシステムシナリオ案(csvファイル)は、今回のじゃないと、
読み込んでも思考実験中にヒントが表示されない。

でも、システムシナリオ案の下位互換性はあるよ。
今までのcsv読み込めるし、それにヒントを追加して、新しいcsvファイルにする事も出来るよ。
もし出来なかったら言って!!

133 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/10(土) 14:00:33 ID:8btt1GmuP
ろだみたら、exeだけ持っていく感じがあるので、今回の検討の方法を書いとくぜ!

http://u5.getuploader.com/gameout/download/247/gameout_247.exe
をデスクトップ(どこでも良いけど)にでもダウンロード、
続いて
http://u5.getuploader.com/gameout/download/249/gameout_249.csv
もデスクトップにでもダウンロード。
んでどっかに新しいフォルダを作って、二つを突っ込む。
(このexeは自分のいるフォルダ内で該当ファイルを探して読み込んだり、新しいデータを作成するから)
gameout_247.exeをダブルクリックなりで起動する。
Lキーを押してenterキーを押し、「ジョブデータの読み込み」に行く。
「gameout_249」と入力し、enterキーを押す。
「読み込みました」と出たら、Enterして、メニュー画面に戻ったら、今度はTの思考実験開始に進む。
すると、レポートとして書き込むファイル名を要求されるので、適当な名前をいれてくれ(jobreportとか)
思考実験中にやったことは、フォルダ内にその名前のテキストファイルとして保存されていくぜ。
次に「一気閃きモードの設定」という画面が出てくるので、
とりあえずYのYESを選択してみて。

それで思考実験モードに移れる。
Jを入力すると、ジョブチェンジが出来ます。「すっぴん」に意味はないので、なんか好きなジョブについてくれ。
Dを入力すると、就いてるジョブのアビリティを見れます。ABPが溜まっていれば取得も出来るぜ。
Xを入力すると、戦闘したことになります。
初期設定では7回以上戦闘をするごとに、Fを入力すると戦闘での獲得ABPを+1していける感じ。

システムとしては、ジョブについて、アビリティ取得。一定の組み合わせのアビリティを取得すると新ジョブが出てくる。って感じ。
新ジョブ解放は、Hでみれるヒントと、Aでみれる可能性を感じるアビリティなんかから予測してみたりする。

134 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 14:19:38 ID:tKo89Lt4O
>>133
了解した。ありがとう。

Wikiのツール置き場の説明もそれくらい詳しいと助かる

135 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 14:27:56 ID:mcoFZ8r90
長文読みづらい

136 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 14:43:04 ID:NYDE6oD00
説明書みたいなもんだから、ツールDLして順に読むだけだろ?
DLしてないでただ読むのは馬鹿としか言いようがないが

137 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 22:16:39 ID:ffeLzobY0
>>134
変えてみました、どうでしょうか

138 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 22:36:01 ID:sW2RbCPF0
お。ちょっといない間に、少し賑やかになってきたかな?

>>132
>少し気にしたのが、いかにもジョブシステム専用っぽいセリフの奴が街に溢れかねないなっていう懸念。
>なるべく普通の会話、というか、人物の生き様や、うわさ話に耳を傾ける、旅人だから見いだせるようなヒントの案配を表現してみた。
>俺の文才の無さは置いておいて、その辺はどう思った?

うん、そこは素直によかったと思うよ。
旅人の話とか、やさぐれた人の話とか、その土地に伝わる伝承とか。
その世界の空気感と言うか、そういうのが伝わってきて面白かった。
ジョブについての説明臭さとかは、そんなには感じなかったかな?
逆に自然すぎて、示唆されてるアビリティがすぐに浮かばなかったりすることもあったがw

>あと相当回りくどいかと思ったけど、そこそこなんとかなったっぽいか。

解釈わかりにくいのも、結構あったけどな……。
でも、ヒントなしよりは全然楽だったよ。

139 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/10(土) 22:36:14 ID:8btt1GmuP
>>137
おぉ!!ありがたいぜ!!!

140 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/10(土) 22:53:36 ID:8btt1GmuP
>>138
そうか、それはよかった。
仮にヒントを入れるならこんな感じのテキストもありってことか。
推理の難易度や無茶振り回避はみんなで検討すればなんとかなるだろうし。

ヒント作ってて思ったのは、

・ヒントの情報にそれ以外を混ぜることが出来る。世界観を伝えたり、ゲームの説明したりとか(森は敵が多いとか)。

・ヒントはなんとなく三種類考えられる。
1閃きに使うアビリティを示唆するもの
2閃きに使うジョブを示唆するもの
3ジョブのツリーの長期的な先の部分に対して示唆するもの。
「CになるのにBのアビリティが必要で、BになるのにAが必要なときに、
CになりたきゃAをやっとけ」的な。
この辺の案配次第で自由度も確保できるかも?

・実際はミリアとマリアのも混在しなきゃいけなくなる、これはヤバイんじゃねーか?
一つは、なるべくミリアとマリアを「くろ」「しろ」以外一致させて、「くろ」「しろ」両方で同じようなアビリティを覚えるようにさせて、可能な限り閃く条件を近づけるとか?

・ヒントは常に閲覧できないと、推理したいときに出来ないのじゃ無かろうか。

141 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 23:16:04 ID:sW2RbCPF0
>>140
>・実際はミリアとマリアのも混在しなきゃいけなくなる、これはヤバイんじゃねーか?
>一つは、なるべくミリアとマリアを「くろ」「しろ」以外一致させて、「くろ」「しろ」両方で同じようなアビリティを覚えるようにさせて、可能な限り閃く条件を近づけるとか?

赤魔や時魔、召喚士とかは、ミリアもマリアも両方ともなれる方がいいなぁ。
ツリーは結構、似通ってくるんじゃないだろうか。
個人的には、多少遠回りすればミリアが黒、マリアが白を取ることもできる、ぐらいが好みではある。

>・ヒントは常に閲覧できないと、推理したいときに出来ないのじゃ無かろうか。

それは思ったな。
俺も>>129のツリーやったときは、ヒントリスト何度も見たし。
“ジョブヒントメモ”とか作って、ヒントになる話を聞いたら自動的に記録される、とか?
“戻って話を聞いてこい”ってのもひとつの回答だけど、ストーリー展開によっては、会話が街ごとなくなってる場合もあるだろうからなぁ……。

142 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/10(土) 23:26:12 ID:8btt1GmuP
>>141
だよな、多分この案についてはヒントメモ必須で間違いない気がする。
あとはどれくらい自由な取得を邪魔するかも気になるぜ

143 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/10(土) 23:30:12 ID:8btt1GmuP
ABPインフレをなるべく少なくして、
たまに閃くために、下位ジョブに戻って、上位で取得したアビリティを付けてみつつ、
下位の伸ばしてなかったアビリティーツリーを伸ばしてみたりって案配が実現できれば、
目的通りって感じだけれど・・・

144 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 00:13:46 ID:YUaL6i4SO
>>137
どうもです

145 :ヤドカリ ◆HHOM0Pr/qI :2010/07/11(日) 15:40:47 ID:hS3iG7tz0
ツールいじってみた。
設定は一気閃きモード。
事前にcsvの情報は見ず試行。

これだよ。俺はこーゆーのがやりたかったんだよ!
世界観に根ざしたヒントの出し方が素敵。
複数のジョブを一度に閃くと超快感。
あと、最上位のジョブは取得アビリティの数を抑えてあるバランスや
普通なら初期で出てくる白黒魔が終盤取得になってるのもいい感じだ。
これは多分ディノ用のツリーだからだと思うけど。

いっそ、ジョブツリーも現在取得できないアビリティの名称は隠して
ゲーム内テキストでヒントを出すとか…
そこまでやると、謎解きに力入れすぎて、コンセプトから外れちゃうかな

あ、ヒントで出てくるB-XXって戦闘回数だよね?
通し番号だと思って、101まで全部出そうとしてしまったw

ろだに思考実験ログあげとくから、良かったらなんかの参考にでもしてくれ。
それと、すげえ遅くなったけど、メニュー選択の小文字対応もありがとう。

146 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/11(日) 23:29:26 ID:LH0hr76jP
遅ればせながら定期上げ!

>>145
やっぱ、ヤドカリ氏の意図のはかなり近かったか!
ログを見たけれど
後半3,4回の戦闘でどんどんアビリティ取得していってるけれど、それが上手く進む理由になってるわけなんだな
この辺のバランス等も上手くいかせたいな・・・・

147 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/12(月) 19:04:20 ID:gwYcxdlD0
ちょっと質問
アビリティは全部閃いて手に入れるの?
それとも、ジョブを得た時点でアビリティもちょっと付いてきたり?

148 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/12(月) 23:20:22 ID:XddoSuBBP
定期上げ!!は、夜は邪魔になるから、明日の朝仕切り直しするぜ・・・

>>147
現時点で折衷案はABPを溜めて、必要ABPを消費して取得ってことにしてる。
自分のイメージではジョブにいる間は、そのジョブで取得したアビリティはそのまま、取得した時点でコストを消費せず使える。
ただ、例えば剣装備とかのアビリティは、取得しなくても戦士は剣を装備出来るだろうし、ジョブにいたら当然使えるべきアビリティもあると思うから、そのへん微妙。
どの道、他ジョブで使うのには、ABP消費して取得してからってイメージ

149 :73:2010/07/13(火) 01:13:56 ID:hyj9PtDp0
ストーリー前半をまとめました。
目を通して頂けるとありがたいです。

ですが、前半であり、またかなり簡略して短い表現にしたにも関わらず結構量があるので
本編とは別に画像と「キャラクター紹介」のファイルを用意しました。
これで雰囲気でも掴んで頂けると良いなと思います。

http://download4.getuploader.com/g/5%7Cgameout/255/gameout_255.jpg
キャラクター相関図
左が味方サイド、右が敵サイド
黒で結ばれてるのが敵対しています。それ以外の色は友好、仲間、親子など
また紫と赤で囲ってあるのが敵です。
テレジアの師匠から伸びている黄色い色は「生まれ変わり」を現しています。

http://u5.getuploader.com/gameout/download/254/gameout_254.pdf
これがキャラクターについて触れているファイルです


http://u5.getuploader.com/gameout/download/253/gameout_253.pdf
これが本編です。


とりあえずは自力で読んでみてください。
もし、「読み切れない」「読むのがめんどくさい」って人が居るようでしたらそれは後で対応します。

150 :73:2010/07/13(火) 01:17:36 ID:hyj9PtDp0
後、画像の引用については、「キャラクター説明」のファイル中に説枚がありますが、
ここでも一応言っておきます。

・ディノ・マリア・ミリア は710画の公式画
・テレジアも521さん画の公式画
・ジェイは710さんのディノの没案の流用

それ以外は全て説明する為に引っ張ってきた拾い物で、単なるイメージです。
社長のデザインは強くその画像の希望がありますが、
その他は特に「これが良いからここに持ってきた!」というこだわりはありません。
テレジアの師匠の性別は未定です。

151 :73:2010/07/13(火) 01:33:01 ID:hyj9PtDp0
http://u5.getuploader.com/gameout/download/256/gameout_256.pdf


ごめんなさい、キャラクター説明の最新版はこっちです↑




http://u5.getuploader.com/gameout/download/254/gameout_254.pdf
これがキャラクターについて触れているファイルです」


↑これは古い奴で画像などがカオスだと思います。すみません・・・


152 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/13(火) 09:11:07 ID:RoC0WBPVP
定期上げ、73のテキストも上がったし
これからしばらくシステムの話はかいはつしつに移すぜ!!

153 : ◆Mmk2VILQlE :2010/07/13(火) 10:05:35 ID:oAfWn44iP
やはりシーン6あたりから読みづらいのが気になる
台詞は入れず、プレイヤーキャラクタの動きやわずかな心情のみを追う感じじゃないとゲームのシナリオとして全体像を掴めない
細かい場面定義は別ファイルにでもやって、シナリオには大筋だけ記すべき

154 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/13(火) 11:40:03 ID:zCNSk0l00
2〜4スレくらいまでいたけどすすんでるな…
残念ながら何もできないけど応援しているぜ!

155 :73:2010/07/13(火) 13:28:44 ID:evY95lQLO
>>153
了解しました。次回のファイルからそうさせて頂きます。
シナリオの一歩手前の「読み物」を意識した結果なので次回は、
読み物とシナリオで分けます。

>>154
こんにちは!
シナリオは丁度今から話し合っていく感じです!

>>152
>>154さんみたいな方の為に今までの流れをまとめた方が良いですかね?

シナリオに関しては、
4月以降まとめに入ってて7月にまた動き出した感じです。

156 :73:2010/07/13(火) 20:23:14 ID:iC4T1GU20
あ、一番言っておかないといけないのが、これは73が今までスレにあったアイディアと自分の創作を交えた「案」です。
73が書いたから即決定、Wikiもガンガン更新っていうことはしません。
あくまで、73側とスレの人たちとのやりとりを経て正式に「これで行こう」って事になると思います。


157 :73:2010/07/13(火) 22:03:29 ID:iC4T1GU20
http://u5.getuploader.com/gameout/download/257/gameout_257.pdf

セリフ削除版

シナリオというより、ストーリーを追うだけという感じで読んでください。
これをもとにゲーム画面を作るというか、とりあえずこれで流れを把握する程度で見てください。

158 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/13(火) 23:15:07 ID:RInYIJWwO
そういえばジェフって新キャラ?

159 :73:2010/07/13(火) 23:31:47 ID:iC4T1GU20
あ、ジェイです。

新キャラです。
とは言っても、もともとはオルバさんの予定だったんですけど、
オルバさんはオルバさんで別のキャラクターと背景を持たせる事にしたので、

変わりにジェイが出てくることになりました。
二人とも微妙に性格や背景が違っています。

生みの親の451さんの考えと、73が4人目に入れたいキャラクター像が食い違ってたので、
そうなりました。


160 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/13(火) 23:45:52 ID:RInYIJWwO
あいや、名前間違えすいません。でもって素早い対応ありがとうございます


161 :73:2010/07/13(火) 23:56:48 ID:iC4T1GU20
いえいえ、とんでもないです。
他にも分からない事とかありましたらどんどん聞いてください!

162 :避難所転載:2010/07/14(水) 00:02:24 ID:RoC0WBPVP
避難所226〜228は流れになってるから、まとめて載せちゃうぜ!!

226 :名無しさん:2010/07/13(火) 12:02:13
本スレで73がいろいろ投下してるんだけど、
wikiの情報と一元化して整理しとかないと混乱するよ。

あと、mmk2も言ってるけど全体像を掴めるようにわかりやすくまとめるのは大事。
読む人間だけじゃなくて、書いてる人間もそうすることによって把握力が上がるから。
ちゃんとストーリーの芯を(自分なりに)とらえられれば自然に要約できるようになるよ。



227 :名無しさん:2010/07/13(火) 19:50:38
Wikiは正式に決定してからで良いのでは




228 :名無しさん:2010/07/13(火) 23:53:09
いや、そもそも今wikiのストーリーやキャラクター関係のところって
正式に決定したことのみをまとめているわけじゃなくて
アイディア段階のものも含めてメモランダムみたいな使いかたをしてるわけでしょ。
だったら現状の叩き台の最新版のものとして
73の作ったpdfファイルとwikiは同期させておいたほうがいいんじゃない?

それか、別に正式に決定してからwikiにまとめるって方針でもいいかも知れないけど、
それならそれでメモランダム的な記述はいったんコメントアウトするなり
ページ自体へのリンクを外すなりしたほうがいいと思うんだけど。

まあ、どうするかの判断は中核メンバー同士で話しあって決めてくれ。

163 :避難所転載:2010/07/14(水) 00:49:06 ID:MeMzl09eP
基本避難所は選別せずに載せるぜ
229 :名無しさん:2010/07/14(水) 00:01:35
だからあれは誰かのアイディアに関して、
中核メンバーが「こんなアイディアも良いね残しておこう」ってなったものだけを載せてるんだよ
今回のも少なくとも中核メンバーが読んで「これで特に問題ないと思う」っていう段階に来たら載せればいい

担当が考えて来たから、誰にも見せないですぐWikiに載せるってことをしないんだよ



230 :名無しさん:2010/07/14(水) 00:05:56
>>226
聞きたいんだけど、
それは内容を読んでの発言なのか、本スレでmmk2がそう指摘してるからの便乗なのかどっち?


164 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/14(水) 00:50:56 ID:MeMzl09eP
一応自分の考える現スレのスタンスな、違ってたら73のやり方で。

今回のプロットは
今までの色んな意見を73が自分のアイディアを混ぜて取捨選択した物。
今回はスレで見て貰って、よりよくしていくためのアイディアや批判、
勿論叩きも含めて意見を貰うっていうのが一番したい話し合いだから、
骨子にテコ入れするのはあまりないにせよ、多かれ少なかれ今のプロットはみんなの意見で動くものだと思うぜ。
あと73にシナリオについて色んな質問も出来るタイミングでもあるぜ。
とりあえずスレから流れないためにもwikiの「本スレで議論していること」をざっくり書き換えて、
pdfへのリンクもそこに載せておくか。

165 : ◆Mmk2VILQlE :2010/07/14(水) 02:11:11 ID:6obsw1IAP
プロットの書き方についてもうちょい。
細分化されてることを一まとめにし、その一行の主語述語目的語を明確にする。
また、箇条書きなので前後の文章との接続詞は要らない。
小説ではないので比喩表現や形容詞は必要最低限に抑える。
段分けは必須ではないが、メモを入れたいならあったほうがやはり読みやすい。

67-79行目編纂↓

・四回目の鐘が鳴る。ジェイが勢い良く扉を開ける。ディノ達は驚く。
 ・ジェイの仲間は出てこない。怯まず、ジェイは一人で社長に立ち向かう。
 ・悪い魔導師が「忘却の術」をジェイにかける。ジェイ、目的を忘れ立ちすくむ。
・五回目の鐘が鳴る。ジェイ、正気に戻り再び社長に切りかかる。
・社長がモンスターに変身。
 ・社長は影武者だった。
 ・更に悪い魔導師登場。
・影武者との戦闘。
・勝利後、魔導は逃げる。
 ・ここのどこかに双子に因縁のあるような振舞いをさせる予定
・ディノ一行も逃げ出す。
 ・警備隊が出口を塞いだため、窓から。
・町を抜け出す。


あと内容について。
シーン8とシーン9で説明シーンが連続するのが気になる。
どちらかを行動可能な回想シーンにしたり、複数シーンに分けて手がかりを一つづつ紐解いていくような演出にすると良いかも

166 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/14(水) 05:54:59 ID:KPRDwH+K0
>>165
今後、文章の書き方指南みたいなのがあるなら、それはかいはつしつの該当スレで良いんじゃね?
俺らにはなんら関係ねーし

それで流れが延々読みづらいぞだから文章指南になると
>>164の70の望むスタンスとも若干ズレて来るしな
つーか、重要そうなのが転載されてなくて吹いたw避難所のやつよりこっち先じゃw

149 名前:ヤドカリ ◆HHOM0Pr/qI[sage] 投稿日:2010/07/08(木) 17:10:09
>148
ストーリー前半部読ませてもらった。
すごい。かなり出来上がってる。
竜を道案内役に使ってるおかげで、序盤の目的もぶれてない。

以下ざっと読んでみて気になったこととか、細かい疑問とか。

・善人の村トトスを襲った盗賊は、今後ストーリーには関わらない?
 やられて逃げ出してそのまま、だと後味が良くないから
 終盤のサブイベントで、強くなったプレイヤーの手でリベンジ
 +トトスの人々に多少なりとも恩返しとか出来る展開があると嬉しい

・死の大陸に漂着した後、ジェイ離脱の理由がちょっと強引。ディノたちと別れたところで、ジェイにも行く当てはないはず。
 戻ってくるタイミングも都合が良すぎる。
 何か裏設定があるならそれも書いて欲しい。

・>20年前から組織がエデンを見つけ、そこの資源を横取りできないかと実験を進めている
 魔道士の里ではエデンのことが良く知られているようだけれど、組織とつながりがある?

・テレジアと会った次の行き先はハイラント?(高地なので)

・犬族の里で襲われたジェイは生きてますか?



167 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/14(水) 05:55:48 ID:KPRDwH+K0
150 名前:ヤドカリ ◆HHOM0Pr/qI[sage] 投稿日:2010/07/08(木) 18:02:18
連投ごめん。各種ネーミング案

・悪の組織名 ウルストンクラフト
 (『フランケンシュタイン』作者メアリー・シェリーの旧姓。なんか企業名っぽい)
・悪の組織のリーダー ヴィクター
 (フランケンシュタイン博士のファーストネーム)
・テレジアの師匠 アネット
 (マリア・テレジアの娘マリー・アントワネットから)
・悪の魔道士 エヌオー
 (FF5で無を召喚した魔道士)
・魔道士の集落の預言者 ミンウ
 (FF2ほか)
・テレジアの竜 シルドラ
 (FF5より)

168 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/14(水) 05:56:41 ID:KPRDwH+K0
151 名前:mmk2[sage] 投稿日:2010/07/09(金) 14:44:58
最序盤だけ細かい所幾つか。既に話し合われてた所ならすまん

・神殿でクリスタルが暴走するところは折角序盤で盛り上がるのに、その後に異世界に飛ばされるまでにワンクッション置かれてしまって冷める。
 盛り上がったままさっさと冒険できたほうがよい

・上空を竜が飛ぶ、とあるが俯瞰の2D画面なのでその表現をどうするか。

・クリスタル盗まれる→取り戻すはこのシーンの山場では?戦闘ぐらいしてもいいと思われ

152 名前:73 ◆d.4QB0zcAc[] 投稿日:2010/07/09(金) 21:16:59
>>149

・善人の村トトスを襲った盗賊は、今後ストーリーには関わらない?

特に考えてなかったです。
一応、盗賊を倒して終わる予定だったのですがその辺りが説明不足でしたね。すみません。
序盤に「ワールドの人は強い」という印象を与える為に、強すぎて逃げざるを得なかったという
ストーリー展開にして、後々リベンジする機会を設けるのも良いですね。
そっちの方が面白いかもしれないです。

・死の大陸に漂着した後、ジェイ離脱の理由がちょっと強引。ディノたちと別れたところで、ジェイにも行く当てはないはず。
シャドウの扱いをイメージしたんですが、メインキャラなのでちゃんと考えた方が良さそうですね。
一応、ジェイも単独で組織の研究を追うという目的を持たせて勝手に行ってしまうというのが
一番自然ではないかと思います。

後、シナリオ後半でうっかりジェイの事を忘れていました。描写が消えてるのは本当に忘れてたからです。
ちょっとその辺大幅に加筆します。すみません。

魔道士の里は組織とは関係はないです。
多少、エデンの事はレックスの放浪によって一般レベルで有名だという設定です。

>犬族の〜
すっかり忘れてたので加筆します。


>ネーミング
ありがとうございます!上の四つはすぐにでも採用したい感じです。

>>151
・ワンクッション
そうですね。暴走してすぐに飛ばされる方が良いかもしれません。

・竜
これは、影と鳴き声で充分かなと思います。(そしてキャラが空を見上げるだけ)
全体は、戦闘画面で見れて、フィールドでは普通の飛竜で大丈夫かなと

・クリスタル盗まれる
考えてみます

・読みにくい
分かりました!


169 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/14(水) 12:46:32 ID:MeMzl09eP
定期上げ!!

>>166
転載サンクス!
そうね、あまり突っ込んで書き方議論の流れになっちゃいそうなくらいだったら、別スレでって感じの方が良いな。
転載は悩んだけれど、70が避難所以外の物を取捨選択して貼るのどうかなって思って、貼るに貼れなかった。
じゃっかん立場的な。頭固いかな・・・・
貼ってくれてありがとう!!

システムではなんだかんだ、随分自分も突っ込んで意見言うようになってしまったけど
こっちはちゃんとまとめさんとしてお仕事するぜ!!
初見を含めたみんなが意見を出しやすいように!!
ちょっと簡易図を夜作ってくるよ(ホントは昨日中に終わらなかったww)wikiの「本スレ」はそれの次辺りで。

170 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/15(木) 01:57:22 ID:BcIb9ek4O
既出だったら申し訳ないが
最終的に使用可能がキャラが何人いて、誰なのかを知りたい。

171 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/15(木) 04:20:23 ID:9ou1fIYs0
>>164
ストーリーに関わる案を出してもいいみたいなのでひとつ
かいはつしつのシナリオスレにも書いたけど、主人公と何度も戦うことになるライバルキャラが欲しい。
ということでライバルキャラと、そのサブプロットを考えてみた。あんまりひねらずベタな感じで。

名前:シュトローマン (独語で「案山子」)
背景:赤ん坊の頃に組織に拾われた。案山子の脇に捨てられていたのでこの名前。拾ってくれた人は既に死亡。
性格:やくざ者だが情に厚い。親が子を捨てずに済む、飢えのない世界を望む。

・登場シーン
酒場でならず者が暴れようとして、ディノが止めようとするのと同時にシュトローマンが登場。
ディノと二人でならず者を処理した後、意気投合して飲み明かす。

・敵として再会
組織の社長を追いかけるシーンで、敵として登場。
社長を逃がすためにディノ達と戦い、十分な時間を稼いだところで撤退する。
(本音では戦いたくない為、ディノ達を倒す力はあるのに見逃す)

・エピソード1
街の人との会話で、シュトローマンが多くの人から慕われていることをアピール

・エピソード2
組織の人間が悪事を働いているところに、シュトローマンが来て力ずくでやめさせる。
迷惑をかけた堅気の人には見舞金を置いて去る。
(去り際に部下が「兄貴、これじゃ今月も家賃が払えませんぜ」とボヤく)

・エピソード3
組織とは無関係な件で困っている主人公達を助けてくれる。
(「おまえらには借りがあるからな……社長には内緒だぜ?」)

・再戦
主人公達と正面からぶつかり合うことになり、圧倒的な力で主人公達をボコボコにする。
(「もう立つなよ……お前らとはこれ以上やりたくねぇんだ」)

・リベンジ
お互いに引けない最終局面でガチバトル
→ ディノが勝利し、シュトローマンは命を落とす or 再起不能に。
(崖から落ちる、爆発に巻き込まれる等の「あれでは生きてはいないだろう」という演出)

・魔改造
老魔道士に改造され、意思の無い殺人マシーンとして復活。
(老魔道士「案山子に意思など要らぬ。鬱陶しいカラスどもを追い払う機能さえあればいいのだ!ガハハ」)
→ 戦闘中にシュトローマンの意思が戻ったり戻らなかったり(※)。

※FF6のシドの生死のように、プレイ内容で分岐するのもアリ。
 死んだ場合は部下が死体を回収して弔うエピソードで終了

172 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/15(木) 07:58:17 ID:vUlTRgOS0
案を出して良いというのは、今提示されたプロットに対してにじゃないか?
賛成、反対、これは気に入らないなど
新規も出すならその辺の空気を読んで前半からってとこだろう

>>171
良いと思うが若干個性に乏しい印象がある
もうちょっと読み手にどれだけ魅力的なキャラなのか説明できればお願いしたい

だから、
>・エピソード1
>街の人との会話で、シュトローマンが多くの人から慕われていることをアピール

も必要性を感じない。なんで好かれてるのかが分からない。


例えば、
・組織の社長の用心棒なのだが、街の人には優しい
・用心棒で金を持ってるが、つい街の人に酒場でおごってしまい、常に金欠である
とか分かりやすい説明があると助かる。

これもあまり凝り過ぎてもよくないので、ほどほどでお願いしたい。

173 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/15(木) 08:17:32 ID:vUlTRgOS0
追記
後、どうしてもライバルっていうより、ただの気の良い敵キャラって感じがする。
ギルガメッシュっぽいレオ将軍というか。

組織への忠誠もその説明だとよく分からないから
なんで組織にいるんだ?とも思う。
そこに組織や社長への忠誠が加われば(明らかになれば)、最後敵同士でぶつかり合う時に盛り上がると思う。
折角組織に拾われたんだからその辺の設定を活かす事もできるのかな


あとやっぱりキャラ登場前に「良い奴」という風にプレイヤーに伝える手法は要検討かな

174 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/15(木) 21:35:54 ID:9ou1fIYs0
>>172-173
むしろ「レオ将軍っぽいギルガメッシュ」の方向で。。。ギルガメッシュってライバルじゃない?
まあ「ライバル」って言葉の定義について語っても不毛なんで、
このキャラの位置づけというか狙いとして

(1)組織の立場、行動原理、言い分、組織と社会との関係性などをプレイヤーに伝える代弁者
社長や老魔道士にもそれぞれの立場からの言い分とか行動原理とかあると思うけど、
組織に使われる立場からみたそれも欲しい

(2)目的達成のため超えなくてはならない壁
敵の強大さをアピールしたいけど、老魔道士や社長と序盤に戦闘させるのは
ちょっと安売りしすぎな気がする。

(3)他の「悪役」を引き立てる為のエサ
今回は老魔道士と対比して考えたので、最後の魔改造エピソードがあんな感じに

という俺ニーズからとりあえずキャラを置いてみたわけなので

>もうちょっと読み手にどれだけ魅力的なキャラなのか説明できればお願いしたい
正直細かいところは考えてないんだぜ

>なんで組織にいるんだ?
まあきっかけは拾われた恩なんだろうけど、そこを深堀りしようとすると
「そもそも組織って何が目的の組織なんだっけ?」 っていう疑問にあたるのよ
社長の目的はエデン征服、まあわかります。でも社長が社長じゃなかった時代から
組織はあったようだし、社長就任後も「組織全員一丸となってエデン征服を目指してます!」
ってわけにはいかないんじゃないかなー。
どうなんですかね?

175 :73:2010/07/15(木) 23:37:32 ID:V972CNVf0
>>170
パーティキャラは3人固定(ディノ・マリア・ミリア)で後1枠はゲストの計4人が仮決定だと思う。

現時点で、ジェイ、オルバ、ジャックス、フンバルトとかが居た気がする。
テレジアも一応パーティキャラ候補だった気がする。
エデンにも何人かゲストのキャラを用意する予定だけど、まだ詳細には決めていない。
現在の案では、マリアがしばらく抜けるので、二人くらいゲストを入れられそうかもです。


ラスボスではプレイヤーが気に入った一人を連れて行けるって仕様になるんでは?
なので、全体の進行上一人仲間にするには、一人脱退させる必要があり、前半の死の大陸でも、
ジャックスを仲間にするために、ジェイには抜けてもらっている。

そのうち、飛空挺内で自由にパーティ交換が出来るようになれば、そういうことも必要なくなるかも。
例えば4人だと
ゲストキャラが「仲間について行きたいんだけど、今は止めとく」 と言うとか。
3人で行くと「俺も連れてってくれるか」とセリフが変わるなど。これは6であった手法だね



で、ようは正式キャラクターに制限はないし、まだ全然決まってないってことです。
ただ似たようなキャラはそんなに要らないので被らないような案を募集したいって感じです。

だから少女系のマスコットキャラはもう良いと思うし、
青年キャラも王族とか濃くないとイマイチだろうと思います。

現段階で、悪の組織の幹部で女二人(若い)を出す予定なのでこれにも被らないようにお願いしたいです。
あと、案を出す時はそんなに細かい設定はいらないです。

キャラクターが設定を作るのであって、設定からキャラクターは出来にくいからです。
ただし、元気とか職業は村役人とか分かりやすくまとめてくださると助かります。

176 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/15(木) 23:50:50 ID:6hoIetZIP
あ、73いたらチャット来て

定期上げは遅くなっちゃったから明日!

177 :73:2010/07/16(金) 00:13:10 ID:gcd7RhG70
>>174

(1)と組織の質問に対しての返答

組織は機械帝国の傘下で、(商品を売り、お金儲けをして)「ワールドを手中にする」
(現段階でほぼ達成)と、
16年前にレックスが教えてくれた「新天地エデン」を探すということを主にやってきた。

最初はケチな金もうけをしていたのが、レックス登場により、
「新天地を探り当てる」というエデンの人にとっては迷惑だが、彼らにとっては夢とロマンに溢れる
ことを目的として動いています。
そこに、機械帝国の王の利己主義的な要求と彼らの思惑がぶつかり合っている感じです。

現実的な「大陸荒廃」も組織が動く理由となっている感じです。

それが大元の存在理由なので、特に上が誰だろうとやってることは変わらないと思います
今回、暗殺一族の出で聡明な社長というキャラを置いただけで、
その前の社長も目的は同じだったと思います。
レックス登場以前はケチな商売屋と、荒廃したワールドでも生きて行けるようなテクノロジーの開発
をしていました。


(2)
そうは思わないです。
ケフカなんて割と序盤から戦いますし、
この前半のストーリーでは社長本人と戦ってるのではありません。
影武者です。老魔導士は9のゾーンソーンのようなものだと考えてください。

(3)
キャラが固まってからの方が良いかなぁ
「悪役を引き立てるためにキャラクターが欲しいから作る」というより、
「こういうキャラ考えたらうまく他の悪役を引き立ててくれた」っていうのが73の理想です
ただの理想なのであしからず

その案は老魔道士がすごい嫌な奴っていうことを表現するエピソードなわけだよね?
あのアイディアはとても良いと思います。



というか、73ストーリに―に組み込んで変えて良いのなら、そのエピソードの触りを頂いて
色々考えますがどうなんでしょう
例えば少年の頃ならず者だったところを拾われ公正させられているから組織には頭が上がらないとか
そういう組織に与する決定的な物があればかなり良いキャラになると思います。
組織が彼にとって大事な場所だから、最後ディノと対立する時に「ライバル」って感じがすると思います。

ギルガメッシュは性格的にエクスデスに頭が上がらない典型的手下キャラなのでその辺の理由は
「エクスデスが強いからだな」と思えますが、
今回のキャラは芯が強いようですし、レオ将軍のように高い階級で責任あることをしてる
ようにも見受けられませんし・・・
今は決めてに欠けてる感じです。

もし、そういうのが嫌でしたらやはりチャットなどで会話して案を深化させるのがベターと思います。

178 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/16(金) 05:40:14 ID:ROUr/32lP
久しぶりにきたわけだが大体の流れおせーてくだせー

179 :73:2010/07/16(金) 06:31:03 ID:8BJuTI5bO
>>178
すんごく端的に

1 ジョブの概要決定。WikiのツールをDLすればシミレーションが出来る。

2シナリオの前半部のストーリーが発表された。
73の原文ママで読み通せる本好きは読んで意見ください。
そうでない人は70が見易いまとめを今作成中。

今は既に読んだ人から意見をもらってる最中

まだキャラクター募集とかアイディア募集はしてるがあくまで話を掴んでからってのが一応の前提かな

180 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/16(金) 06:55:28 ID:ECNMLRvj0
>>177
商品を売る、ってことは普通の企業みたいな経済活動してるわけだね。
工場を持って自社生産しているなら生産部門と販売部門があるし、
商社なら社員は営業職がほとんどだと思われる。
シュトローマンみたいな武闘派社員は、おそらく仕入れや融資に関する
トラブル要員じゃないかと想像してみた。
そういう大きな企業の場合、末端社員が「なぜ組織に所属しているか」
っていうのは単純に「生活するため」「お金を稼ぐため」じゃないかなぁ。
ワールドをほぼ手中にしているような組織なら、だれしも所属したいと思うだろうし
社員であるだけでステータスともいえる。

>荒廃したワールドでも生きていけるようなテクノロジー開発
とかで社会貢献もしてるみたいだから、多かれ少なかれ会社に誇りも持ってるだろうしね。
そんななかでシュトローマンが所属している理由は・・・ってのは確かに考える必要はある

>(2)
いや、影武者が居るような存在と気軽に戦えないから、社長の強さをアピールする
機会ってあんまり無いと思うんだよね
そのかわりにギルガメッシュ的なキャラは何度も主人公と戦う機会を与えやすいので
そこで組織の力をプレイヤーにわからせようってことです。
あとケフカは「成長する敵」なんでああいう位置づけだけど、社長は「最初から完成された敵」
として、やっぱり安売りしないほうがいいと思うし。(だから影武者を使うのは良いと思う)

>(3)
具体的なエピソードだけじゃなくて
組織にいるキャラが「悪役」しか居ないとメリハリがないんだよね
単純に良い人悪い人を両方配置するだけでも引き立つと思う。
まあ配置しただけだと勿体ないから、結局改造エピソードみたいなのを入れちゃうわけだけどw

>73ストーリーに組み込んで〜
所詮は案なので、おいしいとこだけ取ってもらえば良いと思いますよ。
とはいえチャット等でお話しするのもやぶさかではないです

181 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/16(金) 10:21:16 ID:PabL58glP
定期上げ!

昨日73と話していたけれど、まだまだ展開を検討することを73は歓迎してるみたい。
後半部についても、
今の前提を元に、73が今までのスレでの中で取り込みたいもの、自分でやりたい展開、といったピースを提示した上で
みんなでベストな模索が可能かもしれない。

自分としては、ここまででどれくらいのプレイ時間が想定されるか、ダンジョン数や戦闘回数は月並みな例でどんなものか
なんて言うのも気になったりするぜ。
ジョブシステムの折衷案なんかは結構今のところ簡単なツールのシミュだと200回位戦闘が必要そうにも思うし。
FFって中期以降は戦闘1ダンジョン平均15回いくかなくらい?
「シナリオプロットまとめ」シーン8までは昨日73に見せてチェック入った上でOKを貰っているのっで
土日に入るまでに、「本スレ議論」「シナリオプロットまとめ」を準備して、みんなが議論しやすい整備に努めようと思うぜ!!

182 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/16(金) 16:54:20 ID:Rl0xrQ3Y0
会社?
FF7をリスペクトした作品?

183 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/16(金) 18:18:34 ID:hwvcbZ0M0
>>180
前半部に関して思うんだが
理由がクソ真面目に現実的すぎる気がするな

ファンタジーなんだから「面白い」と思える設定から引っ張ってくれば良いと思うんだが

184 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/16(金) 20:42:59 ID:ECNMLRvj0
>>183
>「面白い」と思える設定から引っ張ってくれば
末端の名無し社員ならこんなもんでいいんじゃないかなーと思うけど
そういう環境のなかで、シュトローマンが命懸けで戦う理由って何だろう?ってのを
検討していく必要があるな、って書いたつもり

てか詳細はともかく概要についてはシュトローマン採用でいいのかな?
>>174で書いたようなキャラは不要、っていうのがスレの総意なら
これ以上設定を考えたところで無駄だから没にするし
採用なら細かいところを考える必要があるし

185 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/16(金) 23:11:13 ID:ROUr/32lP
シナリオなんにも見てないが

バハムートと契約のある飛空挺国家バロン
リヴァイアサンと契約のある海洋国家リヴァ
オーディンと契約のある軍事国家オデロ

この三国家の戦乱とからめてどうこうとかもあげとくか
結局この三国家は中盤あたりでそれぞれ
バハムートとリヴァイアサンとオーディンに壊滅させられるんだぜ

186 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/16(金) 23:18:13 ID:sqGLPPv40
>>185
こういうのが一番困るんだけど

187 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/17(土) 02:00:04 ID:f8H1233HO
久々に見てみたらいつの間にやら新キャラがwwしかも中々の重役


188 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/17(土) 03:17:32 ID:43AYM9W90
>>187
誰のこと指してるのか分からん
新キャラ結構いるし

189 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/17(土) 04:41:36 ID:k2ll2i+QP
朝早いけど定期上げ!!

本スレ議論ページを変更http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html
リンク先の後ろの方に、
初見向けも考え73のプロットを話の流れを追いやすく、ビジュアル的にしたものを6p分作成したぜ!!
レイアウトが粗だらけで色々とズレてるが、突貫工事だから気にすんな!!
みんな検討の参考にしてくれ!!

アイディアだけじゃなく、楽しい物にするため、
どんどん内容に突っ込んだ指摘もしてくれておkだぜ!!

190 :73:2010/07/17(土) 15:28:06 ID:P6du4UP20
70さんありがとうございます。
これを読んでいただくことを最低条件として、そこから案を募りたいと思います。
ですが、「一体どこを言及して良いか分からない」との事なので、
こちらから考えて頂きたいところを提示しますね。
これはあくまで「分からない人用」なので、それ以外の場所に意見がある方はどんどんどうぞ

その1
今回のプロットで出てきた人で名前の付いていない人が居ます。
名前の案を募集します。
すでにヤドカリさんの案がありますので、そちらについて「賛成」「いや、俺のこっちの案もある」
などでもお願いします。
・悪の組織名 
・悪の組織のリーダー 男
・テレジアの師匠   男女未定 73的に男(なんで生まれ変わって女になってるんだって指摘あれば女で)
・悪の魔道士     男
名前がついててもついてなくてもどっちでも良い物
・魔道士の集落の預言者 
・テレジアの竜 

ヤドカリさん案は>>167

191 :73:2010/07/17(土) 16:04:07 ID:P6du4UP20
その2
村や街の案募集。
プロットにおいて、主人公らは組織の街から追い出された後に東の渓谷に行きますが、
その間周辺の村には「騒ぎを起こした者たち」ということで入れなくなっています。
ですが、竜に乗れるようになるとほとぼりも冷め、好きなだけ入れます。その時に回れる街、村を4,5個案を募集します。
そこでおつかい的な簡単なイベントがあると良いなと思っています。
あくまでも本筋を食わない程度の物が良いと思います。12の依頼みたいなもんでしょうか。
ダンジョン案なども募集します。

あまり募集しないもの
国家とか帝国とかそんなにいらないです
村に伝わる英雄譚などのサイドストーリーを延々考えてくれること、本筋に関わる重大な事を含む案

村・街案を出す際の目安

1村なのか街なのか
2名前はなんというのか
3どういう特色のある場所なのか(特色のない普通の村、でもおk)
4ただの通過点なのか、何かイベントを含むのか
5イベントがあるなら簡単に(村人にタンジョンへ行くよう依頼されて戻ると●●が手に入る)程度

大前提としてワールドは荒廃してるって言うのがありますよ

192 :73:2010/07/17(土) 16:32:48 ID:cLO28AUo0
例として、ホメロスの抒情詩、オデュッセウスの漂流地域を出しときます。
@トロイ
Aチコーニ
Bはすの花を食べる人々の住む地方
C一つ眼の巨人のすむ土地
D風の神の住む島
E食人種の住む土地
F美女キルケの住む地
G美声セイレン(サイレン)の住む地
H海の怪物に姿を変えられたニンフの岩
I太陽の島
J美女カリプソの住む地
Kパイエクス人の住む地
Lイタカの島(オデュッセウスの祖国)

193 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/17(土) 17:18:42 ID:CoGTIaip0
初見で、シナリオ見たんですが
"会社"って表現だとどうもFF7を連想しがちだと思います
幻想的にしたいのか現実的にしたいのかよく分からない
FF4みたいに色んな国家(+城)があって、その一つが悪い事をたくらんでるって感じじゃ、駄目なのですか?

設定ではある程度の数の国家があるみたいですが
魔導師の国家は悪い帝国?に支配?されてるんですよね
帝国が敵でいいんじゃないですか?

なんか文句垂れ流したみたいでごめんなさい、批判しているわけじゃないです(私と73さんの考えている、ワールドのイメージの相違から生まれた疑問かも知れません)


村や街のアイディア募集についてですが、せっかく荒廃した世界なのですから貧乏で小さな村なんかが欲しいですね
諸所で迫害を受けたモンスターや亜人の集まり、みたいな場所・・・
そこではモンスターとか人間とか関係なしに、皆楽しく協力し合って生きていて、なんとなくエデンに似ているような。
(ワールドの人々の考え(利己的、排他的)は、エデンの人々の考えとは真逆って示唆させる感じで)

194 :73:2010/07/17(土) 17:28:37 ID:NtLzivcqO
>>193
ご意見ありがとうございます。
やはり「会社」と言う表現が読み手の想像力を害しているようなので修正したいと思います。

そしてFF7の印象の強さに改めてFFシリーズのすごさを痛感した次第です。

あくまで機械帝国の世界征服のための一部門、
研究機関が本職、世の目を憚るために「経済活動をしている」という位置付けです。
機械帝国は案が上がって来てないのでまだどんなに悪いとこなのかは不明です

195 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/17(土) 17:34:29 ID:NtLzivcqO
>>185
シナリオ見てないとのことなんで勝手に拝借

機械帝国のシンボルをバハムートにする
その地に召喚戦争で封じられたバハムートが眠っている。

他の強い国家もシンボルに召喚獣を模してる。

ディノらがそこを訪れて封印を解くと、召喚獣を入手できる。


機械帝国がワールドで最も強い。が表向きは和平を保たなくては即戦争、ワールド壊滅になるので悪の組織に商売をさせて権力をこっそり集めている。

196 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/17(土) 18:10:47 ID:S3oVU8E80
IDがころころと変わっているようですが
失礼ですが>>194-195は両方73ですか?

もし違うなら、73は今後トリップをつけたほうが良いかも

197 :73:2010/07/17(土) 18:17:41 ID:NtLzivcqO
すみません
PCは規制中で、シベリア代行を頼んでいます。
なので代行者が違うとIDが違います。

今はケータイから投稿してます。あまり長いレスは出来ません。

198 :185:2010/07/17(土) 23:24:57 ID:48ulKCIIP
>>195
それでもいいかもだけど
召喚ゲットはシナリオに組み込まれるとちょっと予定調和だから
あくまでサブイベントとしてゲットする方向がいいかもしれんなと提案してみる

199 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/17(土) 23:27:33 ID:bopUX5A+0
>>198
FF12みたいにダンジョンの奥深くで手に入れるとかFF4みたいに城に封印されてたり・・・とか?

200 :185:2010/07/17(土) 23:30:00 ID:48ulKCIIP
そ、そうかな・・うん

201 :73:2010/07/17(土) 23:37:48 ID:vtdKNj7V0
>>198
そうそうそんな感じ
手に入れるかどうかはプレイヤー次第なところと、シナリオ上成り行きで一緒に手に入れられるものがある

双子が封印を解く力を持ってる、とかにして
(そもそも封印したのが召喚戦争の時で、師匠=双子)ってわけ
あ、シナリオ読んでないから分からんよね・・・ 出来れば眼を通してほしいな

202 :73:2010/07/18(日) 01:38:16 ID:N/GfSkMEO
…と乗ってしまいましたが、
とにかく今はシナリオに対する意見だけ聞きます。

双子はテレジアの師匠の生まれ変わりって設定で良い?

勝手に東の渓谷とか犬族とか出したけど良い?
猫族のが良い?
渓谷より森のが良い?

敵はあれで良い?→「会社なのはちょっと…」
会社のイメージを薄めるよう、研究と機械帝国の存在感を出すよう変更します


ラストが出るまで何も言えるわけがない→すみません

って感じです

203 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/18(日) 01:39:28 ID:LBC6vEmV0
早く寝なさい

204 :ヤドカリ ◆HHOM0Pr/qI :2010/07/18(日) 10:55:14 ID:5CCdIWGa0
>73氏
修正版アップ乙。
いきなりの注文ですまないけど、行頭の番号、意味なさそうなんで削って欲しい

それとシーン9でテレジアの城に連れて行かれるのは、ディノと双子の3人だけでいいのかな?
>189のシナリオプロットだとずっとジェイが同行してるけど
もし一回別れて、騎士国家編で再登場するなら、そのこともシーン10に書いておいて欲しい。

>会社のイメージ
『商会』『工房』『機関』あたりに置き換えてみるとか

205 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/18(日) 11:48:18 ID:Lt9B/Utf0
ネコ族の方がいい!!
人のような犬って、あんまり聞かない(ひょっとしたら、俺が聞いた事が無いだけで、結構メジャーなのかもしれないけど)
あと、ネコの方が、イヌより格闘が強いから

206 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/18(日) 13:51:39 ID:0f+JEhwn0
>>204
行頭の番号、俺はそんなに読みにくくは感じないけど
わざわざ手間かけて消すほどでもないんじゃないかね

207 :避難所転載:2010/07/18(日) 13:53:07 ID:0f+JEhwn0
233 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/07/18(日) 13:00:57
>>205
>人のような犬って、あんまり聞かない
ファンタジーでメジャーなのだとコボルドがそういう姿で描かれることが多いよ。
FFのご先祖様であるD&Dにも出てくる。
あと、犬に近い種としては狼男、ワーウルフ(ウェアウルフ)なんかも有名。
ほかにもエジプトのアヌビス神とかもそうだし、
けっこう犬の亜人っていうのはメジャーだと思うよ。

たぶん今の段階では、犬族にしよう、猫族にしよう、ってのは
細部に過ぎないんで、別にどっちかにはっきり決めなくてもいいと思う。
なんなら「獣人」とか「亜人」とかの曖昧な表現にしといて、もっと全体が固まってから決めればいいんじゃないかな。

208 :避難所転載:2010/07/18(日) 14:58:10 ID:0f+JEhwn0
234 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/07/18(日) 14:17:26
>行頭の番号
あれは整理番号だと思うんであったほうがいいと思う。
番号が振ってあったほうが修正範囲の指定とかがしやすくなるし。

ただ、今みたいに全体を通した連番にしてあるとどっかを修正したときに
ほかのシーンの番号もズレていっちゃうんで、
個人的にはシーンごとの連番にしといたほうがいいんじゃないかと思う。

あとついでに、プロットには「何月何日版」みたいな日付を
いちばん上にはっきりと書いておいたほうがいいよ。
今後どんどん修正を加えていくにあたって、
バージョンを確認できるようにしておいたほうが書くほうも読むほうも混乱が少ないから。
mmk2氏のプログラムもウィンドウにバージョン情報が表示されれうようになってるでしょ。

209 :ヤドカリ ◆HHOM0Pr/qI :2010/07/18(日) 16:42:06 ID:5CCdIWGa0
>あれは整理番号だと思うんであったほうがいいと思う。
ああ、そういうことなのかな?
シーン2で一度リセットされてるけど、それ以降はずっと連番だから
なんなのかと思ってた。

確かに、そうやって使うならシーンごとに番号振りなおしたほうがいいね。

210 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/18(日) 16:45:24 ID:1nJ6uwCsP
シーン分けされてたら別に要らないと思う
シーン○○の、「〜〜のところ」って言えばわかるだろうし

211 :73:2010/07/18(日) 18:26:56 ID:/fV/I/YV0
>>204
次回から削ります

あれはいったいどれくらいの分量かっていうただの自分の適当な目安で
どれくらいの規模の作品なのかちょっと目安で付けてる感じです

行指定しやすくする目的ももちろんありますけど

>>205からについて
双子の出生の秘密は割と重要な事柄なんですが、これで良いんですかね。
東の渓谷という土地を重要な地にしてるのも特に異論はなさげ?

後、もう前半に関しては細かい議論に多少なっても構わないと思います。
読後の熱いうちの方が活きのいいアイディアが出るかもしれませんし

まぁでも犬か猫かなんて狭い間での検討は確かに私の予想してた展開とは違いますね^^;
ただの例としてネコじゃなくて良いの?って言ったんで、
「犬と猫の中から選ばなくてはならない」ってことはなく
もっとわくわくしそうな獣人族のアイディアが出ればいいなと思ったんです
例で私が頑張って「精霊を一人宿してお供にしている民族。精霊は・・・」とか捻ってもなぁと思ったので

ちなみに犬族っていうのは、
東の渓谷がhttp://download1.getuploader.com/g/5%7Cgameout/276/gameout_276.jpgのイメージで
FF7のコスモキャニオン=ナナキ って連想で、EDみたいに犬が遠吠えしてたらかっこよさそうだなと思って
今仮シナリオに入ってます
FF7のオマージュばっかりかよと思われそうですが、たまたま今回それっぽいと明らかになったのが7ってだけで
今のストーリーは大分色々オマージュしてると思います。
あまり気にしないでくださいね


212 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/19(月) 01:44:10 ID:KaNUXACcO
瑣末な事かも知れないけど、作ってる側が「オマージュです」とかは言わないほうが良いと思う。
聞いた方も、当然元ネタを意識しちゃうし、「なら元ネタやりゃよくね?」ってなってしまいなねない

213 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/19(月) 11:26:43 ID:waBVSb3qO
>>212
流れを読んでの発言なのか?
些細なことだが粗探しっぽく見える。

つーか「みんなで作る」なのに流れが品評会っぽくなってて萎えたのは俺だけじゃないよな?



214 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/19(月) 12:09:54 ID:tja4K69v0
ノムエフ成分いらないから

215 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/19(月) 12:13:14 ID:waBVSb3qO
7はノムエフなのか?でいらん議論になるから黙っとけw

別に成分でもねーし
ただ一部分についての話だろ


216 :73:2010/07/19(月) 13:37:55 ID:saXVy9Qd0
>>212
気になるようでしたら教えてあげますけど。

黒魔道師のマリアの特技→なわとび→9のなわとびイベント
エーコも出来るんですが、ビビのイメージが強いので

こんな他愛のない事です
それでも何か納得しかねますでしょうか

それ以外は大体RPGだったら被りかねないような範囲だと思うんですけど

217 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/19(月) 14:09:47 ID:waBVSb3qO
まぁ、俺的には後半が上がったところでこの雰囲気はそうそう変わらなさそうだとは思うけどなw

>>216
下手にそんな説明したって無駄だからやめときなw

218 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/19(月) 17:34:05 ID:l8XQea8dP
定期上げ!!
初見の人は>>1のwikiを見て参加して欲しいぜ!
今はシナリオ議論中。

本体の中に取り込むようなアイディアを出す際は、
73はキャラクターの関わりと設定を発展させることで物語を制作するスタンスだから、
「こんなキャラが欲しい」じゃなくて、プロットにある設定と繋がる設定、設定がキャラクターにどんな風に関わって、
その関わりがどう展開に寄与するかまでのアイディアが必要なんじゃないかと思うぜ!!
ぽっとでのアイディアもみんなでそこまで話し合えれば、ちゃんとした意味合いを持つと思う。

もし違ったらスマン、シナリオをまとめる作業は膨大で大変。
73はみんなの意志を組もうと頑張ってるから、73のスタンスを最大限に重視しようぜ!

俺は品評会っぽいのも、検討すべき立派な意見だと思う。
この板を代表するゲームとは言わないけれど、「お前らで作れよ」の回答を目指してる。
FF7〜13辺りの坂口の関与が薄いFFの雰囲気をどれだけプレイヤーに感じさせるか。
これまでの意見からしてたんなる古いFFにしたいわけでもない。会社とかあっても面白いと思う。
ヤドカリ氏のギルド的にする案も興味深いと思う。
でも難しくならないように、わかりやすいところだけにデフォルメする必要は感じる。

219 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/19(月) 17:40:04 ID:KaNUXACcO
>>216
申し訳ありませんでした。こちらがつまらない事を言ったせいで機嫌を損ねてしまったみたいで。
過去に第一を敵役にしてコケにする流れがあったから引きずっていたのかもしれません。大変ご迷惑をおかけしました。

220 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/19(月) 20:46:26 ID:PfkE7ERS0
なんか、腫れ物に触るような扱いだな……。

221 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/19(月) 21:50:56 ID:H4s5tojJ0
1・2スレ目あたりの流れが好きだったんだけど
随分丸くなったんだね、この企画
最近のFFの雰囲気が嫌だからってやってたんじゃなかったっけ

222 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/19(月) 22:07:00 ID:waBVSb3qO
ノムエフ信者が煩かったからなw
アンチテーゼはやめろとかさ

223 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/20(火) 09:53:19 ID:PKezSYasO
>>219
こんなやつまで参加してるのか
ただの監視じゃねーか

そもそも13が糞なのが発端なのを知らないんだろうな

224 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/20(火) 23:45:56 ID:aVJ418qp0
それに拘りすぎて自分から案も出さず否定意見ばっかりの人もどうかと思うけどね

225 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/21(水) 08:43:28 ID:XfrcvVanP
定期上げ!!
若干不定期になってしまったことをまずお詫びする。スマン。
真夏向けてよりいっそう激しく取り組んでいきたい所存だぜ!!

シナリオについては開発室のサブシナリオやシナリオのスレが盛り上がりを見せてるぜ!
システムの方についてもwikiの整備含め議論しやすく準備していこうと思う。
とりあえずの方針はジョブシステムスレに書き込んでおくので、
それを見て、すぐにでも議論開始できる人はどんどん書き込んでいって参加して欲しいぜ!

226 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/22(木) 13:37:46 ID:QxIV/lQDP
定期上げ!

227 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/23(金) 01:41:42 ID:0Eww3of6O
>>224
否定だけ+その他に関しては何も意見をしない

が最強のコンボだろうな
お絵描き掲示板で絵を描いてくれてた人が居たが、
名無しの上から目線コメ以降全く見かけなくなった。

折角70らが誉めてたのに勿体無い。
つーか、70や73は当初はまず「誉める・認める」を徹底してた。
70は今でもそうだな。73はもういちいち誉めなくともシナリオ志望者はたくさんいるから雑になってるが

名無しが勘違いしてはいけないのはそこだな。

スタッフを募らなければならないのに入り口でましてや名無しが弾くのはどうかと思うわ

228 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/23(金) 02:22:43 ID:0Eww3of6O
そういやメニュー画面云々を先にって話はどうなったんだ

歩数いれるかいれないかでごちゃごちゃ脇道に逸れてた記憶があるんだが

229 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/23(金) 15:17:08 ID:QK4M8t9mP
定期上げ!

>>228
レイアウト関連はあんまり進行してないな

230 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/23(金) 16:40:11 ID:0Eww3of6O
>>229
全体的な進行について頭の片隅に置いといても良いんじゃないか。

今俺が危惧してるのは、シナリオが膨大過ぎてその後の作業が
難航する事だな。

スタートダッシュは良くてモンスターなんかは何体かいるけど、実際はもっといるんだろ?
持久力がなければダメだと思うね。

231 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/23(金) 20:46:19 ID:QK4M8t9mP
>>230
俺の意見になるけれど、
なるべく進行についてもある程度の見通しを持ちたいとは思ってるんだけど、
全体の見通しを付けるのは簡単じゃなくて。
単に有志募って、同人RPGを作ってるつもりは、さらさら無いし、
ここに来るような人が望むゲームとしてのスタイルをしっかり見出すため、
色々考えつつとしか言いづらい感じ。

とにかく完成を急げってみんなが望めば勿論その方向でやっていけるようにしたいけど、
システム、シナリオについては、
妥協はあるにせよ、もうちょっとテコを入れれば、個人的には大きくみんなの理想へ近づけるんじゃないかと、
スレやチャットで色々話し合ってきて、感触が掴めてる気がしてる。
まぁ、多人数で製作してる物だし、確信のあることでもないから、ここらを妥協点に動いた方がいいって意見が多ければ俺はそんな感じで動きたいと思う。

全体の進行としては素材班はマップ関連で動いて貰うのが一番だと思う。

持久力って面で思うのは
今、一番必要なのは、初見を含めた名無しを含め、今一度、企画をみんなで作り上げていこうっていう盛り上がりだと思う。
真っ白な訳じゃなく前提は生まれてる。それはシステムもシナリオも素材も、前進した議論をするための興味深いアイテムと捉えてもいいと思う。
初見が楽しくなるための整備を話し合うのも大事だろうし。

どんなレスでも大歓迎だし、チャットくらいの気軽さで書き込んで貰えたらなって思う。

将来的な作業の難航は作り上げた目的達成のために、そこで話し合っていこうとしか言えないが、
企画を消滅させることは絶対しないよ

232 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/23(金) 21:49:43 ID:0Eww3of6O
>>231
なるほど。了解した。
しつこいかもしれないが、まとめ役の見解はつど今みたいに聞いてくかもしれん。

名無しや初見の参加に関しては今のジョブ・シナリオ議論並みに費やして良いかもな。

しっかし、いくらコテらが工夫しようとも、
チャットに入る人は少ないんだよな。
もはや閲覧も他のコテで新規や名無しは居ないんじゃないかとすら俺は疑ってしまうな。

まぁそんな事考えても不毛なんで、
いかに引き入れるか俺も考えるわ

233 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/23(金) 21:52:29 ID:jDbAgWWi0
>>227
そんなわざとらしい賞賛レスなんていらねーw
2chとかに投下してレスがつかなかったら
あーその程度の絵だった。継ぎ頑張るかと俺は思ってるよ。
むしろ叩いて叩いて淘汰するのが名無しの役目だと思うんだが。

234 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/23(金) 21:55:36 ID:0Eww3of6O
何をどう工夫しても決して参加はしないだろうっていう人
株主みたいな感じで口出しする事があるのはこの手じゃないかと想像する

分からない層
前提が多くて把握出来ない、めんどい人


ふーんと思ってそのままな人
引き入れる努力が足りなかったんだろうって層だな


235 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/23(金) 22:07:25 ID:EfB9DH580
>>233
現状だとその淘汰が全く出来てないんだよね
頑張って粘ってコテに絡んだ人の案が採用されてってるよ


>むしろ叩いて叩いて淘汰するのが名無しの役目だと思うんだが。

これが当たり前と思うのもちょっとどうかと思うな・・
淘汰って簡単に言うけど、スタッフが居ないと作れないわけで
「いやなら参加するな」って何もしてないやつらに言われたら、モチベーションダダ下がりも良いところ
そういうまともな意識の人がまず淘汰されるだけだね。

さらに、淘汰と言う名の怨念があったりして性質が悪いんだよな

236 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/23(金) 22:48:35 ID:QK4M8t9mP
>>232
個人的にはシステム、シナリオ製作期間を縛られてない特権ももって、ある程度、粘っていきたいところ。
ただ一年で体験版、もしくはなんらかの試作版が出来るようにはしておきたい。
その辺の舵取りもみんなで見通しよく常に検討していきたいぜ


>>235
これの根本的な問題って、俺を含めコテを叩きづらい部分も原因かなって思う。
コテを叩かず、初見の作品投下にだけ叩きがあったら、身内で固まって製作してる感出ちゃうし。

俺も>>233に考え方近いわ
2ちゃんで一番の作品否定は無反応で、これが2ちゃんの非情なところだと思ってる。んで、マシなのが叩き。
賞賛は「乙<GJ<興奮のレス」なイメージ
否定なら素材班は腕を上げるしかない。

特に名無しは色々、飲み込んじゃわずに思ったこと吐き出して貰った方が、ここで作るに相応しいとは思う。
これ素材なんかではコテには難しい部分がある。多分俺の曲をばっさり叩けるのも名無しだと思うし。

素材への高望みや、システムやシナリオに関しては、
製作が進んでるから状況的に飲めない部分は出てくるだろうけど、
その際の説明は関わってるコテや理解ある名無しがどんどん行っていけばいいし、それで単発レスに終わらずより深い意見を訊くことが出来たなら、何かしらの形で、企画に還元されると思う。

その上で、新規にも同じスタンスで、叩くレス、「いやしかしこの辺は良いと思う」みたいなレスが色々付けば、
素材を投下した人にとっても良い環境なんだと思う。自分も今後投下には積極的なレスを心がけていきたいと思う。
怨念が生まれないようにするのは名無しやコテのレスでの絶妙なバランス感覚でどうにかならんもんかなww

237 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/23(金) 22:55:32 ID:bTXvAIYl0
素材はぶっちゃけ体験版出した後の方が絵師が集まりやすいと思うぞ

ある程度形になっている事が目に見えてわかって
提供した素材がどこでどう使われるかハッキリすれば
自然と「じゃ、描いてみようかな」と思う奴は出てくる

238 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/23(金) 23:14:32 ID:QK4M8t9mP
>>237
なるほどな。
戦闘システムとジョブシステム、シナリオは今時点で頑張って貰うしかないけれど。

素材班でもマップチップ関連なんかは特にネックになっているし、
体験版→板を出ての協力者募集
の前にある程度の経験者が欲しい。
あと、今回はイベントもcsvファイルで行うことをmmk2が言っていたから、これに慣れた人も必要だ。
ファイル製作を手軽にするツールの製作なんかも有志にして貰えると助かるな。

そういう意味では、戦闘、ジョブ、シナリオ関連がまだでも、
会話等のcsvでのイベント組みができて、音楽もかかる機能が実装されいってくれれば、新規に関われる場所も増えるし、色々練習できるし、全体で技術を磨けるな。
mmk2は今忙しい部分があるみたいだけど、その辺の製作について決めておいて欲しいこと、必要な素材があれば書き込んでおいて貰えると助かるな。

239 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/23(金) 23:16:34 ID:s+2Z6U9BO
ちょっと覗いただけだが
体験版とか戦闘時のプログラムの残骸でもいいから、何か素体になるものが目に見えてあるとやる気でるんじゃない?

じゃないと敷居たかくて軽い気持ちじゃ踏み込めないっす

240 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/23(金) 23:28:10 ID:QK4M8t9mP
>>239
おぉ、初見か!sage進行だぜ!
色々至らなくて申し訳ない!善処していくぜ!
ツールはマップエディタ機能を搭載したものがある。
詳しくは
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/42.html
を見てくれ。

ジョブシステムについてはhttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1266422874/で議論をする感じ。
今候補は二案ある。
その辺のこと、概略をwikiに軽く載せとくよ。一日待ってくれ。

シナリオはhttp://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.htmlに前半部のプロットが、
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/14.htmlに、冒頭のtextファイルがあるぜ!!

その他、wikiには関わりたいジャンルについて、参加しやすい説明なんかが色々あるぜ、「おんがくしつ」には音楽を作るのに必要なツールのダウンロードから説明がある。
是非是非ゆっくりしていってくれ!!

241 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/24(土) 00:21:55 ID:D6cqiSGCP
とりあえずさっさと戦闘システム作ってプログラムも戦闘できるようにすればいいんじゃない

242 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/24(土) 00:43:39 ID:YTwbuKw10
プロモーションならまずは「体験版」のリリースを目指すのがいいかもね

まあそのためにもジョブシステムと戦闘システムを決めないとだが

243 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/24(土) 01:09:03 ID:Olrzjzg0O
プロモーションなんてどこから出てきたんだよ

244 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/24(土) 12:55:29 ID:YwHJoHoT0
Wikiのトップがちょっと変わったか?
頑張って初見にも分かりやすい、とっつきやすいWikiにしてくれ

245 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/24(土) 16:40:09 ID:p2fXEderP
定期上げ!
初心者の館を編集中。
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/61.html
付随してジョブシステム議論のまとめを準備中

246 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/24(土) 19:12:10 ID:Olrzjzg0O
今見たけど長い
初心者向けなのに長すぎる

247 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/24(土) 19:44:12 ID:p2fXEderP
>>246
ちょっと直した。何かあればどんどん修正してくれてもいいぜ
一応、後々プレハブじゃない初心者の館が準備されると思う。

248 :73:2010/07/24(土) 20:00:59 ID:SmfGs/cJ0
ちょっと大幅に変えてみます

249 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/24(土) 20:25:33 ID:p2fXEderP
>>248
おk!

250 :73:2010/07/24(土) 20:26:06 ID:SmfGs/cJ0
大幅ではなくちょこちょこですね
失礼しました

251 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/24(土) 20:45:20 ID:p2fXEderP
おk!

252 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/24(土) 21:54:40 ID:YTwbuKw10
>>247,250

良くなったと思う

253 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/24(土) 22:11:31 ID:n+Odv6aY0
>>247-250
乙!
完全初見の人用に興味を引く部分と、もうチョイ詳しく知りたい人用の部分を分けて書くのは、良い発想だと思う。

キャラクターの項は、ミリアとマリアのドット絵もあるといいと思った。
メインキャラだし、可愛いし。
ただ、あんまり色々載せるとごちゃごちゃしちゃうから、その辺りの判断は任せるよ。

254 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/24(土) 22:23:55 ID:p2fXEderP
73GJだぜ!
今日はジョブのところはやれそうにないぜ・・・

255 :73:2010/07/24(土) 23:04:04 ID:SmfGs/cJ0
>>252>>253>>254
ありがとうございます。
配色バランスとか、文字の大きさ、図の大きさやレイアウトとか得意、好きって方がいましたら
編集していただけるととても助かります!

>>253
試しにキャライラストを大きなタイトル部分に挿入してみました。
そんな感じで、各小みだしもマスコット的にドットキャラを配置してみるのも良いかもしれません
(その場合、今入れたイラストはあると絵があり過ぎるので消すと思います)

その辺一応試しつつ、センスのある方に見て頂きたいなとも思います。

256 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/24(土) 23:24:16 ID:n+Odv6aY0
>>255
お、早速の対応乙です。
キャラ絵直後の文が、そのキャラの台詞にしか見えんw
口調にも違和感ないしw

257 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/24(土) 23:44:46 ID:D6cqiSGCP
とりあえず誰でも出来ることとしてマップ生成があげられるのでマップ生成云々を上の方に持ってきたほうがよいと思われ

258 :185:2010/07/25(日) 06:57:38 ID:z+GM+PQmP
内容はスルーしてもらっておk思いついたときに書き込む感じなんだよなぁ
どうも何かとからめてうんぬんは苦手なようだ

ジョブ案なんだけど
シーカーっつうのを作って
ダンジョン探索特化
途中で安全な場所をいくつか設けてそこにワープポイントを作り
シーカーの能力でワープすることができる
もしかしたら何度もダンジョンにアタックみたいなところに絡めれるかもしれない
というジョブ案だししときますね

259 :185:2010/07/25(日) 06:59:56 ID:z+GM+PQmP
あとシナリオなんだけど
もうちょっとザックリしたおおまかなまとめみたいなものがあるとわかりやすい・・・
そういうのを作るのが難しいとむしろやってるほうもシナリオが把握しにくいという可能性があるかも
73さんの意見を尊重する点は賛成します

260 :185:2010/07/25(日) 07:12:40 ID:z+GM+PQmP
魔法使い案で
固定スキルにれんせいみたいなのを入れて
れんせいポイントが大きいと上位魔法を使えるってのも使い勝手わるいかもだけどいちおう案だし


261 :185:2010/07/25(日) 07:46:50 ID:z+GM+PQmP
>>259みたいなことをいったけどwikiにすでに簡易プロットがあがっていたようですね
サーセン

262 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/25(日) 08:21:59 ID:z+GM+PQmP
名前欄はずし忘れてたorz
しかさいシーカーにしても錬成にしてもちょっと使い勝手悪いよなぁ

263 :73:2010/07/25(日) 10:26:04 ID:NQFHFnuF0
>>256
偶然なんですが、そんな感じになってますね。

>>257
すみません、分かる方(70さんとか86さんとか>>257さん)にお任せします

>>258
かいはつしつの該当スレに書いておくと、流されなくて良いと思います
新規ジョブ案ならここかな?
ジョブシステム相談室
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1266422874/

今思いついたから今書き込みたいって時はかいはつしつがオススメです
FF作ろう避難所
http://jbbs.livedoor.jp/game/49808/

264 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/25(日) 10:46:07 ID:U1lt/FzG0
>>262
アビリティ
「バックドア」 同一ダンジョン内のマーキングポイント(セーブポイント?)に移動できる
「おたから発見」 画面内のおたからが光って見える
「隠し通路発見」 画面内の隠し通路が光って見える
「ついせき」 特定モンスターとのエンカウント率を上昇/下降させる

とかそんな感じですかね >シーカー

ジョブ案・アビリティ案は後で取捨選択することになるだろうけど
今は使い勝手とか考えずにガンガン出せばいいと思う

265 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/25(日) 12:37:04 ID:JR2QzosGP
定期上げ!
明日戦闘システム関連の話少し書き込めると思うぜ!

>>257
おk、俺の場合、bmp→csv変換ツールの意味わかってないから、winで自分も試してから、やっとく。
ちょっと今日は色々出来ないので、なんならそちらで書き換えてくれてもいいぜ!

>>シーカー関連
面白いと思う。「バックドア」とか探索を重視出来るゲームならワクワクしそうだ。「ついせき」も興味深いし。
今はアビリティ、ジョブのアイディア色々あってくれたらいいと思うし、
そういうアビリティやジョブがあることが生きるゲームにするために動きたいと思ってる。
出来る限り、>>263の相談室の方に書き込んでおいて欲しいぜ。

錬成ポイントはもう少し、どこが面白さになるか訊きたい感じ

266 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/25(日) 15:52:23 ID:LtT+U2zt0
アビリティの話はかいはつしつに専用スレ立てたほうが無駄に本スレを消費せずに済むんじゃない?ま、どうでもいいけど。
初見さんは混乱すると思う。シナリオの話してんのかアビリティの話してんのかまだジョブシステムの話してんのか


267 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/25(日) 16:01:08 ID:ZbOnYFYr0
http://www2.atpaint.jp/ff2ch/src/1278248784398.png

この画像ってTOPに飾っていい感じなんかな?

つーかお絵かき掲示板が過疎りすぎな気が
コテすらいつも忘れてるだろ

268 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/25(日) 16:04:27 ID:ZbOnYFYr0
まぁ出来れば、お絵かき掲示板に投稿したらこっちに報告が来ると一番良いかな

したらばとここはjaneで更新がすぐ分かるが、お絵かきは更新情報が分からんからね

269 :185:2010/07/25(日) 23:12:27 ID:z+GM+PQmP
>>264
ワープポイントを仮に設定したら
セーブポイントはむしろないほうがいいって選択しも出てくるかもしれんと思ふ

>>265
あんまり構造の説明とか寒いのもあるし気は進まないがちょこっというと
カードゲームでマナをためてモンスター召喚ってのがあるけど
下位魔法と上位魔法の差別化と
上位魔法のリスクを設定することで戦略性が拡大するかもしれんってのと
上位魔法にハードルを設けることで強力な魔法を使うってのが体感的に感じられるところあたり?

しろ魔法とかでハイプロテスとかで
全体に1ターンくらい防御力高上昇とかも案上げしとくけど
ここらへんは敵の動きが読めないってのがあるし使いどころがないきもする

ワープは一回でMPをかなり消費して
バックドア(暫定?)はその二倍くらい消費とかの選択肢はあるかもねぇ


あとシナリオなんだけど
現状の検討案では最初エデンからワールドに急に行くってはなしだけど
ちょっとエデンを探索してからワールドに行くとかでもいいかもねぇ
どういいかって説明はしないが感覚的に言うとエデンがちょっとちゅうぶらりんってのが解消されるかもって感じかなぁ
むしろわけわからないほうが新天地っぽいって思惑かもしれないけどね一応

270 :185:2010/07/25(日) 23:20:46 ID:z+GM+PQmP
あとシーカーは導入すると必然的にマップもそれに対応するような縛りは受けることになるけど
全部シーカーがいるようなガッツリダンジョンなのかとか
ダンジョンはライトでもいいのではとかって意見もあるかもしれないし
あとダンジョンのクオリティもある程度は必要になってくるかもしれんねぇ
トゥームレイダーなんかに通じるような
ひとつひとつ個性が光ってるようなね
それは別にシーカー対応じゃなくてもそっちのがいいと思うけども

271 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/25(日) 23:21:57 ID:U1lt/FzG0
>>269
アビリティっていうより戦闘システムの話題だね >練成

272 :185:2010/07/25(日) 23:29:31 ID:z+GM+PQmP
ハイプロテスなんかは
5、4、3、2、1とかのモンスターがいて
そいつら用だけになりそうだが
逆に言うとそういう敵がいるダンジョンとか
戦闘にそういう攻撃を割りと多めに入れると
使えるスキルになってくるかもしれない

273 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/25(日) 23:52:15 ID:QZNUKqy70
ランダムエンカウントで長すぎるダンジョンはダレてくる。
シンボルエンカウントだと敵を避けつつ奥へ奥へ行くスリルもあるんだけど・・・。

274 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/26(月) 00:02:44 ID:KZOpO5WE0
ひなんじょ で やれ

275 :185:2010/07/26(月) 00:03:33 ID:z+GM+PQmP
必ずしも長いダンジョンがだれるとは限らないけど
別の見方をすればそれを緩和するのをひとつとしてワープポイントを設定するといいかもってのもあるかもでつねぇ

276 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/26(月) 00:05:44 ID:u6XbDxNL0
>>274
見てるだけの株主気取りが何を言ってるんだよ

277 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/26(月) 00:14:12 ID:u6XbDxNL0
流れると困る案はしっかりかいはつしつに書きつつ
多少の雑談は良いんじゃないか?

70が都度状況報告すりゃ良い


まぁ>>185も多少進行に気を使った方が良い
>>185見ると読んでもないのに勝手にシナリオ案出したりしてる人っぽいから

278 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/26(月) 00:20:04 ID:GW1dyPqA0
だから、初見さんがどうしていいか分からなくなるだろ

それとも流れを読めない役立たずは要らないって方針なのか?
ジョブの話だってかいはつしつでやってねってコテハンさんが言ってるのに

279 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/26(月) 00:21:23 ID:I94eepPX0
つーか、今、スレで何話せばいいんだろう?
ストーリーの話は一旦終わって、ジョブの話?


280 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/26(月) 00:34:19 ID:u6XbDxNL0
>>278
コテはかいはつしつに書き残しておいてねって言ってるんだろう
そして、本当に話したい優先的な話題が出てきたらそっちに潔く移れと

そういった流れの脱線すら「初見が分からなくなるからダメ!」って言いだすのはどうかと思う
ちょっとルールに縛られ過ぎというか


>>279
「後半が出るまでなにも良い用が無い」って意見が主流じゃあ、自然と後半待ちになって
その間は空白になるだろうな

気付いた人がシナリオ相談室でちょこちょこ雑談してることを引っ張ってきて良いと思うんだが

つーか、「初見が分からなくなる」とか言うならシナリオスレの転載してないやつを引っ張ってきて
「今はこれを話合うってなってます」って主張すりゃいいのに

なんでもコテハン任せってのも


281 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/26(月) 00:39:35 ID:u6XbDxNL0
うーんコテハンっつーか70任せだな
70任せにするのは良くない。
今みたいに、70が忙しいと穴を誰も埋められなくなって
「今、何の話すりゃいいの?」ってなっちゃってるじゃん


ストーリーを一旦置いといて良いなら、他の雑談してても良いだろうし、
それだとWikiと整合性が無くなるからストーリーを話した方が良いって思うなら、
自分からその話題を振れば良いんだし、ナタがなければかいはつしつから探してくればいい。

何もしてないのにただ「ひなんじょでやれ」しか言わないのは正直どうかと

282 :転載:2010/07/26(月) 20:12:31 ID:ypNBQNlj0
166 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 22:50:24
主人公PTの目的・動機について整理してみた

シーン2で「エデンへの帰還」という大きな目的が与えられる
とはいえアテもないので預言者的な人のススメに従って竜を追いかけると

シーン3でも竜を追うのが目的で
その手段として欠航してる船を動かしたいと

シーン4では死の大陸からの脱出が目的

シーン5ではこれまでの指針であった竜について記載が無いままに
次の目的地が組織の会社がある街になっている。何らかの理由づけが必要かも?
(単純にもう一回竜を飛ばす、アカデミアからの移動にはそこを通るしかない etc)

シーン6では脱出が目的

シーン7〜8ではシーン6で得た情報をもとに目的が「竜の追跡」から「クリスタル探索」に
シフトしている(?)。特に違和感なし。
(むしろいったん目的から竜を外したおかげでシーン8のラストが映えてると思う)

シーン8→9は強制移動なので特になし

シーン10では「研究所を探す」が目的になっているが、唐突に感じる(怪しい、としか記載がない)
本来の目的である「エデンへの帰還」に結びつく理由づけが欲しいかも。
(例:帰還にはクリスタルが必要で、奪われたクリスタルは研究所にある)

シーン11で「エデンへの帰還」という最初の目標は達成されたが
「ワールドからのエデン侵攻阻止」「ワールドに残されたマリアの救出(?)」という
新たな目的が発生

と、こんな感じでしょうか? スレの皆さんと認識が違うようなら指摘してください。
問題なさそうなら、シーン5とシーン10の動機づけについて追記の検討おねがいします。

167 名前:ヤドカリ ◆HHOM0Pr/qI[] 投稿日:2010/07/25(日) 00:10:36
>166
まとめ乙です。
正確なところは73氏に聞かなきゃならないけど、とりあえず自分の意見。

シーン5は、明確に組織を追っているというより
手当たりしだい足を伸ばしたらぶつかってしまった、という感じだね。
この時点で、既に竜は出てこなくなってるし、一度目的を見失った状態だと思われる。

それと、一応ディノの父レックスの足跡をたどるという動機もある。
レックスはその後ちゃんとエデンに戻ってきているのだから、
レックスの後を追うことは、ディノたちがエデンに帰る可能性にも結びついている

シーン10で研究所を探してるのは、リューインとの接触に加えて
シーン8のクライマックスで奪われたクリスタルの奪還が目的
であってると思う。明言はされてないけど
168 名前:73 ◆d.4QB0zcAc[sage] 投稿日:2010/07/25(日) 15:39:34
>>166
>>167
両氏、ありがとうございます。その見解で合ってます。
シーン5辺りはあえて指示を出さずにプレイヤーの行き当たりばったりが可能かなと思うのですが、
どうでしょうか。
組織の街以外に、小さな村が辺りにあっても良いですし何か横道イベントがあるのも良いかもしれません。
シーン10はヤドカリさんの言うとおりで間違いないです。



283 :転載:2010/07/26(月) 20:14:12 ID:ypNBQNlj0
169 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/25(日) 16:23:04
>>167-168
シーン10は了解です

ディノ視点で整理してたから気づかなかったけど、
ジェイ視点だとシーン5で組織本部を目指すのは当たり前なことに気づいた

シーン5〜6の移動はジェイ都合の旅であって、ディノ+双子は
その旅の道連れなのかも。
それならシーン6冒頭のジェイとの別れにもスムーズに繋がる。

170 名前:73 ◆d.4QB0zcAc[sage] 投稿日:2010/07/26(月) 20:04:37
そうですね。後から「そういえばあれはそうだったんだ」と思ってもらえることを
多少、計算に入れてストーリーを作ってますので、
そう言った見方も充分にできると思います。

ただ、ゲームではそこまでそれを出すって言うことはしないと思います。

リクエストにもあった「わずかなヒントで次に辿りつくようなゲームが良い」というのを取り入れようと
思って




「避難所でやれ」って言ったからには、本筋の話題になるようこの話題にももちろん乗るんだよな?

これでレスなしだったら口だけ偉そうなのやつはいらないって結論になるぞ

284 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/26(月) 21:06:40 ID:yYVNT15N0
わざわざ当てつけのために、避難所で普通に進んでる話をこっちに持ってこんでもよかろうに……。
ジョブの話に舵切るなら、それはそれで構わんかったのだがね。

その話に嘴挟むなら……、
アカデミアで、会社の街に何か手がかりがあるかも?的な情報が手に入ればいいんでない?
一応、ディノたちにもその街に行く理由はあった方がいい。
ジェイにその町に行く理由があるとしても、それをディノたちに話したりはしないだろうし。
特に理由なくジェイにくっついていくより、「目的地も同じだし、一緒に行くか」の方が自然な流れかな、と。
別に目的があるなら、その街に着いたときにジェイと別れやすいってのもある。

285 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/26(月) 21:14:41 ID:ypNBQNlj0
当てつけも何も、結局何もしようとしないから転載しただけ

それに、普通に進んでるなら尚のこと、こっちで共有したほうが良いだろう
そういった判断くらいは名無しでも出来るし、それで企画に貢献も出来る。
ただ見て「コテハンさん、どうすればいいの?」一方名無しには「てめぇはスレ違いだからあっちいけよ」
とか言ってるやつがおかしかったんだよ

286 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/26(月) 21:30:48 ID:0Y1BHrKB0
今は何を話すべき?とりあえず、つかの間の休憩って感じかな?

竜が途中からどうでもよくなってくるのは、見失ってしまったからでいいのかな

なんか聞いてばっかですまん

287 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/26(月) 21:35:13 ID:yYVNT15N0
>>286
>今は何を話すべき?とりあえず、つかの間の休憩って感じかな?

>>282からシナリオの話……かな?

>竜が途中からどうでもよくなってくるのは、見失ってしまったからでいいのかな

多分。
で、“目的見失っちゃうけどどうしようか?”ってのが>>282-283で話されてる流れ……かな。

288 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/26(月) 21:41:13 ID:ypNBQNlj0
>シーン7〜8ではシーン6で得た情報をもとに目的が「竜の追跡」から「クリスタル探索」に
>シフトしている(?)。特に違和感なし。
>(むしろいったん目的から竜を外したおかげでシーン8のラストが映えてると思う)


で竜に関しては敢えて外しても違和感が無いという見解でその3人では一致してるようだが?
俺も、一旦他の目的にプレイヤーの視線をずらして、そして助けに来るってやり方は良いと思う

で、「どうでもよくなってきてる」っていう見解はちょっと失礼なんじゃないか?

289 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/27(火) 08:58:18 ID:RV5es7ROP
定期上げ!

一応、シナリオ議論中で、スレは基本的に73優先にしてたけれど、
スレの活発化を考えて少し議論の幅を広げてみてもいいかなって思ってる。
73がよければ、本スレ議論を
「初心者の館(http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/61.html )を見ながら色々検討してみよう」
にしてしまうか。シナリオについても、意見は継続なりで。現スレの状況はそんな感じだし、wikiが変われば初見もわかりやすいし。

かいはつしつに書き込んで欲しい理由については、色んな議論が本スレで乱立すると、後々アイディアのサルベージが難しくなることも大きいんだよな・・・。

んで、遅れちゃったけれど、「70は上位下位のバランスについてどんな思惑?」について、自分の場合の方針と案を書き込んでおいてみた
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1266422874/
基本的に従来のATB。ダメージゲームだけが戦闘の中心。
錬成の話についても、簡単に「マナ使い」って形で使ってみた。どんどん意見書き込んでくれ。

シーカーやランダムエンカウントとかについては、ダンジョンがゲームの意味に組み込まれてるかどうかも重要な気がするんだよな。
誤解を恐れずに言うと、FFって(ものにもよるけど)シナリオ上わりとなくてもいいダンジョンのイメージがあるし、73のシナリオもわりとそう言う類だと思う。
ダンジョン探索を楽しもうってモチベーションをどこまで感じるかなって気もする。
ダンジョン探索じゃない、リソース管理とかじゃない、その変わり戦闘自体を楽しめるような感じに作られてるような気がしないでもないぜ!

290 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/27(火) 09:47:01 ID:X3r7ARnn0
>>289
ダンジョン探索いらん、リソース管理いらん、その代わり戦闘!って、思いっきり13じゃないか?
13を否定して始まった企画が、結局13に戻っていくってのも含蓄深い話ではあるが。

キャラを自分の手で動かしてダンジョンを攻略するのって、RPGとして基本の楽しみだと思うけどな。
そこを排除してしまうと、近作のようなムービーゲーになってしまう。
……下手すると、ムービーのないムービーゲーという矛盾したものが出来上がってしまうw

まぁ、だからといってダンジョン探索特化のジョブが必要かというと、それもどうかって印象だけど。
そのジョブでないとセーブポイント見つけられない!とかだと、実質必須ジョブになってしまう。
そうなると、ジョブ選択の幅が狭くなるからね。

291 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/27(火) 17:13:36 ID:7G0zbgxo0
>>290
いくらなんでも、その説明で13と似てて云々は強引だね
無理矢理叩く口実を作ってるようにしか見えない。

70が怖れてる「誤解」ってやつを思いっきりしてるよな。

70はダンジョンがシナリオ的意味を持つことがFFでは少なくね?って言ってるだけで、
一本道にして攻略することをそぎ落とすのがFFだなんて一言も言ってない。

この違いというかニュアンスが伝わらないっていうのは中々大変だと思う。

292 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/27(火) 18:31:05 ID:X3r7ARnn0
>>291
そんなモンかな?
シナリオ面についての言及だけだったなら、こちらもそういうレスは挟まなかったけれど。

>ダンジョン探索じゃない、リソース管理とかじゃない、その変わり戦闘自体を楽しめるような感じに作られてるような気がしないでもないぜ!

この部分を見て真っ先に浮かんだイメージが某13だったから、それを素直に書いただけ。
無理やり叩きどころを探してるって批判は当たらないぜ。

何も「70がこの企画を13のようにしようとしてる!」なんて主張はせんさ。
ただ、この方向性を純化させていった結果、13的なものに近づいていく可能性を危惧しただけだよ。

293 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/27(火) 19:29:21 ID:eg7HcsS40
>FFって(ものにもよるけど)シナリオ上わりとなくてもいいダンジョンのイメージがある
FF4の
ミストの洞窟(だっけ)では、リディアの母の召喚したドラゴン(だっけ)と戦って、それを殺したから召喚師であるリディアの母も死んだ
試練の山では、セシルがパラディンになるための試練を受けた
磁力の洞窟はギルバート編を締めくくった
幻獣の洞窟には、リディアがどうして大人になって戻ってきたかの答えがあった
FF4は洞窟が多い。それが良かった

通過点としてのダンジョンは、たしかにシナリオ的な意味を持たないものが多いけど
それらの一部や行き止まりのダンジョンなんかは大抵何かしらの理由があって入るわけだ
その"シナリオ的に"意味のあるダンジョンが多いかどうかは、まぁ、70氏の言うとおり、作品に依るね

今作ってるFFには、そもそも洞窟が少なそうだけどね。代わりに、施設や研究所とかはけっこうありそう(ゲーム的にはこれもダンジョン?)
個人的には洞窟とかボロボロの城とか廃墟とかそういうものの方がいいな

294 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/27(火) 20:46:02 ID:RV5es7ROP
>>290-292
FF13との対比については、自分は未着手なのでなんとも言い難いのだけれど、
2Dで、ある種昔風な印象を与えるゲームだからか、印象に差が出ると思う。自分はそう思う。
ただFF13と同じ方向性、というか、延長線上にFF13があるのだろうなとも思う。

個人的には、これは、FFがビジュアルやドラマ重視で、それが高い評価を受けてきたからじゃないかと思ったりする。
シナリオがキャラクターと密になっていって、ダンジョンやワールドマップ巡りを目的に冒険するような雰囲気を実現させることが難しくなったからじゃないかと。
今更「街の人間が魔王に呪われてしまった、呪いを解くアイテムは洞窟にある」みたいなことを王様が頼むような
ダンジョンが目的になるようなシナリオのRPGを3Dでやっても謎のマニアックな洋ゲーっぽそうだし(偏見かもだが)。
この企画にはFFとして作ろうってのと、古き良きRPGを見直そうっていう二つの側面があるけれど、俺自身は至ってニュートラルなつもり。
ただ二つの側面は同じでは無いのかもって思ってるので、その辺については自分も思ったことを積極的に発言したいと思ってる。
ここでみんなでスレらしく議論すれば深めていくことが出来るだろうし。
そしてダンジョン探索やリソース管理を楽しむようにするなら、ダンジョンに潜ることが楽しくなるような動機は必要なんじゃないかなって思った。
上記の目的はやや極端だと思うけれど。
多分、ここで重要なのは、ダンジョンに潜る目的が、結果の見えたものであること。その結果の実現を目指してプレイヤーが積極的に向かうこと。が重要なんじゃないかなってなんとなく思った。

望ましくない方向や、変な事言ってたらどんどん叩いちゃってね、色んな考え方を可能な限り理解したいし。


>>293
なるほどな、ゲーム性とドラマ性の絶妙なバランスがFFって考えると、そこにはしっかり向き合いたいな。
洞窟や、ボロボロの城が入れられるのかどうかってのも、その辺のバランス感覚にも関わる気がする。
レスを読みながら思ったんだけど、
FFが2Dであったうちは、RPGらしい形式の中にドラマがあるって感じになってて、通過点でもダンジョン探索をする感じを楽しめてたのかも?
勘違いかもしれないんだけど、他のRPGっていう前提があった上で、その世界観の上にドラマが広がった。みたいな印象。
これを大事にすれば、昔のFFっぽさやダンジョン探索も楽しめるのかなって。
自分は若いから、的確な感性を持ち合わせてないだろうし、色々意見が欲しいぜ!

295 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/27(火) 21:02:38 ID:NU+2XKZQ0
>>293
確かに、辿りつくと何かが起こるってタイプのダンジョンはある。
それは他のナンバリングもそうだし、今回のもそういうタイプのはあるだろう。

FF6のアウザーの屋敷とか、ゴゴのいる洞窟とか、ダンジョン自体を楽しむ系の方が
無いような気がする。そういうことを言ってるのかと思ったよ

そういうダンジョン自体を楽しむっていうのが主流なら、
飽きさせる心配云々の心配は出てこないだろうし

辿りつくとイベント発生型の方が、長すぎるとだれるっていう懸念が生まれる。

296 :ヤドカリ ◆HHOM0Pr/qI :2010/07/27(火) 21:28:00 ID:KxgX9umt0
FF全体の傾向はともかく、今回の作品では
ダンジョン・フィールド共に探索の楽しみを取り入れないと
主人公を冒険家にした意味がないんじゃないか?

で、シーカーの能力だけど、ジョブとして独立させずに
ディノの固有アビリティに組み込んだら具合がいいんじゃないかと。

>284
>アカデミアで、会社の街に何か手がかりがあるかも?的な情報が手に入ればいいんでない?
ディノの親父の知人に関しては、アカデミアで情報が聞けるはずなんで
『今どこにいるかは知らないけど、組織の街に行けば誰か知ってる人がいるかも』ぐらいのことは出せそう。

297 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/27(火) 21:36:39 ID:NU+2XKZQ0
言われてみればそうだ。
「冒険家」っていうのを取り入れたならそういうアプローチはあってもおかしくないな。

考えられるのは、エデンとワールドは違うっていうのを強調するための、
ダンジョンの工夫っていうのは出来ると思う。
ワールドの山だとか渓谷は、一歩道を踏み外すと転落するような危ない場所が多いとか、
道を間違えると、めちゃくちゃ強いモンスターとぶち当たって、急いで逃げないと全滅とか
そういうのも取り入れると良いと思う。

エデンは妖精がフラフラ飛んでて話しかけるとケアルかけてくれるとか、平和を強調した
ダンジョンコンセプトにすることもできる

298 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/27(火) 21:54:50 ID:RV5es7ROP
>>297
面白いと思う!!
リソース管理やダンジョン探索に比べるとFFが進んできた道にあるような気がするから、すぐにでも導入できそうに思う。
エデンの妖精の回復とか個人的にも楽しそう!!

299 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/27(火) 22:00:08 ID:EgLC4tUz0
序盤じゃ絶対勝てないようなモンスターが普通にうろついてる
→終盤忘れた頃に任意で再戦できる
とかね。

ワールドとエデンのダンジョンコンセプトを真逆にするというのは俺も賛成。
というかモンスターや色使いに至るまで徹底的に区分けするといいと思う。
エデンにしかいない→妖精・植物系・魔法生物
ワールドにしかいない→機械・盗賊海賊

エデンは魔法的なものが珍しくない世界だから、
ワープポイント的なギミックも違和感なくつけられるだろうし、
ワールドは逆にそういう超自然的な要素はできるだけ排すのが肝要かと。

300 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/27(火) 22:22:24 ID:NU+2XKZQ0
>モンスターや色使いに至るまで徹底的に区分けするといいと思う。
同意。
そうすることによって、シナリオでも助かる部分が出てくると思う。
尺を伸ばしてエデンを紹介するエピソードを増やすより、
視覚で一発で、別世界に飛ばされてしまったことが分かる方がよりゲームとしては良い。
街の雰囲気も、違いが出せると更に回りくどいエピソードを入れる必要性はなくなる。
極端に言えば、FF5の街並みとFF6のナルシェ並みにテンションが違えば良いんだけど


>>299の案は自分はほとんど同意。
ワールドにはそれらに、獰猛なモンスターが加わるって感じだね。
後はゾンビなどのグロいアンデッド系かな。
エデンはマリオのテレサ的な愛きょうのあるのでも良いし

これらの話し合いってかなり重要だから、後でWikiにまとめた方が良いね。

>>298
どうもありがとうございます!

301 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/27(火) 22:49:03 ID:It+qHZBM0
> 序盤じゃ絶対勝てないようなモンスターが普通にうろついてる
> →終盤忘れた頃に任意で再戦できる

基本システムをランダムエンカウントにした場合でも、
そういう敵だけはシンボルエンカウントにしておけば
序盤は避けて通りつつ「いつかぶっ殺してやる」って
分かりやすい目標になるね

ワールドとエデンの差別化は良い案だと思う
シナリオ上でも「ワールドにしかいない筈の敵が終盤にエデンに出てくる」
などの演出に使える

302 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/27(火) 23:01:03 ID:EgLC4tUz0
>>300
モンスターのバリエーション的に、
獣・昆虫・有翼・爬虫類・魚・ドラゴン辺りは花形と言える存在だし、
「獰猛だから」という理由だけでワールドだけに置いちゃうと、
今度はエデンのモンスターの種類が少なくなりすぎるかもしれん。
そこは難しいところだなー。
ただ見た目には分かりやすく、凶暴っぽいのはワールド、穏やかそうなのはエデン、
ってだけで分けてもいいかもね。

アンデッドについてはどうして動いてるかによってエデンにもワールドにも置けると思う。
国の機械的な実験によって生まれた失敗作(バイオハザード的)みたいなのならワールド、
オカルト・霊的な作用で動いてるならエデンでもいいだろう。
魔法・超自然的な力が珍しくないのがエデンで、そうでないのがワールド、
ここは細かいところまで徹底したいね。

ん?でもワールドじゃ魔法は「嫌われて」いるだけで、
全然存在してないわけでもないのか。
そういうのをモンスターは気にしないから魔法打ち放題打ってくるってのも自然ではあるなw

>>301
FF12のモブ退治、世界樹の迷宮のFOE退治が好きな自分としては是非導入してほしいポイント。
賞金かければ単なるプレイヤーの腕試し以上の理由もできるしね。

303 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/27(火) 23:06:56 ID:NU+2XKZQ0
>>302
何を問題視してるかよく解らないけど、
>凶暴っぽいのはワールド、穏やかそうなのはエデン
それで普通に良いと思うんだけど
見た目での差別化としてワールドの方が「獰猛」という表現を使った。

後、アンデッドは「死の大陸」がワールドにあってそれで521氏のモンスターが何体か上がってるから、
見てないなら見た方が良いよ

304 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/28(水) 00:28:24 ID:m0odPz/J0
それ言ったら
エデンの方が、自然を尊重している雰囲気っぽいから
山とか谷とか、そういった地形に手を加えずに残している可能性はあるでしょ

逆にワールドでは、
「あの山の火口付近に、クリスタル(魔力)の反応があるから、橋を作って探しに行こう」って考えるかもしれないじゃん

エルフの有無はわかる。だけど、こういう地理的な問題は「エデンだから」「ワールドだから」で片付けるのは勿体無い

305 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/28(水) 00:38:24 ID:xbNARX/u0
今作のクリスタルってどういう扱いなんだ?
そこがまだよく分かってない。

旧作のFFだとクリスタルって、
「世界のバランスを保つもの」という扱いで、
そこまでたくさん存在するものじゃ無かったよね。
たいてい火水土風+闇って感じで。

今作のクリスタルはそういう明確な分け方は今のところしてないよね?
マテリアとかスフィアに近い存在なのかな。

306 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/28(水) 00:51:58 ID:m0odPz/J0
企画の初めは、魔力の結晶だったと思うけど、今はどうなんだろう
大きな魔力を集中させると、クリスタルができるとか?
だからワールドでは、魔法を暴発させたせいでクリスタルができてた って感じだったと思う
多分、火の魔力とか氷の魔力とかそういう区分はあるんだと思うよ

307 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/28(水) 00:55:56 ID:xbNARX/u0
なるほどねー。
でもまだハッキリと固まってはいないのかな。

ちょっと用語集的なものもそのうちwikiに作った方がいいのかもね。
基本設定で混乱しそうw

308 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/28(水) 04:25:13 ID:FH9YYDbGP
俺のレスが連続すると、勢いを落としかねないけれど、1人の名無しのレスだと思ってくれ!

>>296
シーカーの能力がジョブを制限するくらいなら、アビリティとしてあった方が良さそうだな。
現プロット上で冒険家らしい冒険をさせようと思ったら、ある程度の見直しかサブクエってことになるだろうな。
個人的には揶揄語に使われるレールプレイングゲームが、
仮初め自由度を演出するのにフリーRPGから持ってきたのがサブクエの概念じゃないかなって気がしたりする。
もちろん、本編からちょっとそれたイベントが随所にあるのはRPGの本流だと思うけれど。
ダンジョン探索を楽しんだり出来るようにするなら
本編の世界を歩く中で、立ち寄る、冒険の位置づけに出来た方が良いんじゃないかなって気もする。
その上で、いろんなサブクエがあるのは、2ちゃん製作らしい醍醐味になるかも。その手の拡張はイベントがツールで組めるのだから人員と時間をかければ膨大に可能だと思うし。


>>300
この辺の区分の話とかは、コテもこっち来て話してくれりゃ、一つ落としどころが見つかりそうだよな。
FFらしさには不気味で殺伐としたモンスターのバリエーションも沢山あるだろうから、その辺はワールドを描くのに持ってこいだろうしな。
アイディア落っことすの怖いのでhttp://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/63.html作っておいた。自分もやるけど、気がついたら随時適当に編集して欲しいぜ!あくまで覚え書きな。


>>305
プロット見る限り、決まってるのはクリスタルには人々の記憶が宿ってる。これはディノ達がジョブチェンジを出来る理由としても出て来た案で、恐らくラストのカタルシスに必要な伏線になると思われる。
んで、一応4種ある。その辺の事はhttp://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/55.htmlを見てみて。
雰囲気からして、人の心の干渉を受けるけれど、世界にとっては根源的なんじゃないかなぁ?
少し手を加えれば、クリスタル探しも冒険に混ぜれる可能性はあると思う。

309 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/28(水) 12:37:24 ID:FH9YYDbGP
定期上げる

310 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/28(水) 15:34:34 ID:jWD4UFtf0
コテハンの521って、何度言われても理解しないんだな
ま、誰が何と言っても「また出たよコテハン叩き」で一掃されるんだろうけど

311 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/28(水) 15:55:56 ID:+f7uCeBRP
また出たよコテハン叩き

312 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/28(水) 22:36:25 ID:FH9YYDbGP
今日は開発室が活発な感じ

313 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/28(水) 22:45:36 ID:cBwY8y3s0
>>310
君みたいにチャットにも参加しないでそうしたとんちんかんにネガティブなこと言いだすやつより
少しでも案をひねり出してる521の方が全然マシだからね
それにそれを抑えたりして苦労してるのは、コテハンつけてる連中だし、君はなんもしてないよね


521以下のくせに偉そうに言ったところで滑稽だからやめときな

実際、君が書き込んだらかいはつしつが盛況でしょうがないww


314 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/28(水) 22:57:45 ID:xbNARX/u0
いらんこと言うなよどっちも・・・

315 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/28(水) 22:59:27 ID:M+n6A30c0
“521以下のくせに”って、君は521を何だと思ってるんだw
あと、かいはつしつが盛況なのは、別に、良いことだと思う。
その分、本スレはヒマだがね。

316 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/28(水) 23:18:50 ID:xbNARX/u0
かいはつしつ、何か一見さんお断りみたいな空気できてねーか?
いちいち反応が重たいというか・・・。
腫れ物に触るようで気軽に参加できないよ。
なんで雑談版すらあんなピリピリしてんだw

317 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/28(水) 23:18:54 ID:G2wJgg1b0
っ[アビリティ:スルー]

318 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/28(水) 23:21:33 ID:cBwY8y3s0
49 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/28(水) 23:12:55
チャット覗いた。
これは・・・ちょっと・・・
引くわー・・・


これ?かなり悪質だと思うんだが
これは一見さんじゃないだろ。一見を装ってるだけで普通にここの空気を把握してる人でしょ

319 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/28(水) 23:41:20 ID:G2wJgg1b0
>>316
シナリオスレに入りにくいなら、ジョブシステムスレはどうかな?
よければ「ぼくのかんがえた最強ジョブ」なんかを投下してくれないか

おそらく今が一番色んな人のアイディアが欲しい時だから、>>258>>260のような
具体的になっていない意見でも歓迎ですですです

320 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/28(水) 23:42:03 ID:2g1+6R210
取捨選択は73のすること
だから嫌いな案があったら「これ嫌です」って73に言えばいいじゃん

なんで影でコソコソしてんだ。何も変わらないぞ?

321 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/28(水) 23:50:58 ID:cBwY8y3s0
>>320
すんげー同意
意見の表明すらできないやつはいらんと言われてるんだよ

322 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/29(木) 00:20:38 ID:TUujYOx80
初代スレからいるコテ以外のコテがどんどん消えていってる現状

323 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/29(木) 00:24:44 ID:zVlOEGyE0
まーたそうやって遠まわしに言いだす役立たずww

324 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/29(木) 00:26:23 ID:I2mQltf20
あんまり空気悪くなって人が来なくなっても困るんだ。

だから>>323もあんまり反応しないでくれ。

325 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/29(木) 00:28:34 ID:zVlOEGyE0
チャットに参加してるコテでも、ここでは名無しとの会話をスムーズにする為に、
わざとコテを外している

そもそもコテが増えて分かりづらいだのと叩いてたのは名無し

しばらく離れて戻ってくるコテはいる

つーかみんなリアルの生活があるから。

326 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/29(木) 02:21:55 ID:RepehrqA0
248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 18:26:23 ID:cAazotBu
ttp://www31.atwiki.jp/fftsukurou/
FF系が少ないって話が出たが、
↑なんてどうよ。

まぁ話がまとまらずエターなる可能性大だろうけど。


249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 00:09:00 ID:oxgbiGX7
話し合いばかりして一向に製作が進んでねーなw
共同製作なんてそんなもん。
気のあった仲間とならともかく、
まるで能力のない有象無象が集まったところでいいもんなんてできねーよ。

327 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/29(木) 09:25:40 ID:ook4diMK0
まぁ、プログラマが忙しいから進まない罠

328 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/29(木) 11:51:56 ID:4GKny1zY0
この手の人はどんなに進んでようが
全然進んでねーじゃねーかwwしか言わないからスルーが由

329 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/29(木) 12:00:44 ID:4GKny1zY0
キャラクター作る際に気をつけて欲しいことについて
ここより余所のスレの方がなるほどっていう意見が出てるから参考にしてみて。

ノクトの設定に関して
王家の王子で、王位継承者。本名はノクティス。
・暗い性格ではなく、普通に笑う。切羽詰まらないタイプ。
・プライドが高く自信家な一面もあるが、基本的には人見知りで照れ屋。
・照れているのに冷静さを装ったりと、表に現れる言葉と裏の感情が一致しない。
・瞳の色は青いが、感情の変化によって赤くなり、髪の色も変わる。
・複数の武器を同時に操る能力を持つ。
・右手の指輪だけが唯一の装飾品
・「光」を視る能力がある

517 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/07/29(木) 04:31:35 ID:MFOuVoi30
どんな状況においても冷静さを失わない性格って言いたいのかね?
性格を表現する上で切羽詰る、詰らないというのは適切ではないよな
いったい誰が考えたんだか

学校や会社での自己紹介で切羽詰らないタイプです、なんて言おうものなら
その場にいる全員の頭に疑問符が浮かぶだろうな
何しろ常識で考えたら誰もこんな表現しないんだから


518 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[] 投稿日:2010/07/29(木) 07:35:10 ID:d0TalWF+0
>>517
「沈着冷静なタイプ」でいいじゃんな。一言で済むし。
マジで日本語不自由。
つーかキャラの性格設定長々と書くってどうなの?
そんなもんにワクワクする人間なんていねーし、こういうの考えた人間だけがワクワクして
重要って考えてるから書きたがるだけでね。創作の初心者がよく陥るもの。
ポイントを押さえつつ短く、その作品やキャラの何某かを理解させる広告の実例なんて
世の中はいて捨てるほどあるんだけど、そういうの見ないのかね。

519 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/07/29(木) 07:45:15 ID:TwBqnyDQ0
見た目と設定から入るんだろうなぁ
作る時


最後の519の指摘は結構的確と思います。
野村云々関係なく、誰しも陥る初歩的なことと思いますので(というかプロがやっちゃってる)
「俺がそんなことするわけねーしw」と思わず参考にしてみてください。
特に、案を投下してもイマイチ反応がない・・と思う方など

330 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/29(木) 12:14:05 ID:ook4diMK0
この企画でもでてきてたな
今となっては73がストーリー上の意味を持たせてくれそうだが
ハイラントの案が出てきたとき、「なんだいきなり」と思った
ハイラントに限らなくても色々と、設定がだらだら続いてる案ってのは多かったな

331 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/29(木) 19:10:44 ID:F7z4DqzBP
定期上げ!
昨日のチャットでプロットにテコ入れすることについて73から許しを得たぜ!
表面的にやれお城だ洞窟だを入れることが作風に合わない以上、落としどころを見つけられる位までに足を突っ込んでみるつもり。
とはいえ、73への提案にとどまるもので、かつ、
あくまで我が儘な個人の提案なので、これについての話し合いはとりあえず雑談スレあたりを使っていこうと思う。
色々な意見で、広げていくためという目的も大きいので、是非来てみて欲しい。
少なく見積もって2,3週間はかかると思うし、上手く行かないかも。
製作の遅さについて、どこかのスレで叩かれたみたいだけれど、
今俺らが直接直面しているのが製作じゃなくて企画の製作で、その理想をみんなで模索するのにエターフラグが彷徨ってるのなんざ分かり切ってるし、妥協はあれどそこを全力で乗り切ろうってのもここの企画の大事なことだと思う。
早急に何か自分の作品を作りたいなら余所でやった方が絶対に向いてる。
迷走させたい訳じゃないんだけど、俺の思うこのスレが求めるものに近づけるのにやり残したことを作りたくないのでちょっとやってみさせて。チャットと雑談スレで色々話し合っていけたらと思う。

332 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/29(木) 19:19:06 ID:I2mQltf20
まー今の段階でもプログラマーやドッターはある程度確保しておきたい所ではある・・・。

その上でゲーム製作を経験したことのある人(しかも完成まで持っていけた人)が中心になって、
その人が全体を総括し、指示を出してくれればベストなんだろうけど。

監督がおらず、職人が少ない現状はなんとか打破したいね。
そうしないとせっかく話し合いがまとまってもそれを実装することができん。

333 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/29(木) 19:24:48 ID:PjAkg1QB0
どーしたよ?
早く作れよw
作るっつったじゃねーかw

334 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/29(木) 19:26:13 ID:oiSKJfJD0
初期スレの3人が永久にさよならしなきゃ大丈夫だろ

335 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/29(木) 19:33:52 ID:oiSKJfJD0
>>333
早く作るとは言ってないがな

336 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/29(木) 19:36:08 ID:PjAkg1QB0
おいおいw
>>1で偉そうにFF批判しておいてそりゃあないだろうw
早く作れよw

337 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/29(木) 19:36:57 ID:F7z4DqzBP
>>332
普通に考えればmmk2が適任だよな

>>333
頑張る!!見てろよこんにゃろう!!

>>334
そいつはないな、企画が完成するまでがスレだからな。別に今のとこ負担になるほどのことでもないし。

338 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/29(木) 19:43:54 ID:oiSKJfJD0
70がいい奴すぎて逆に不安
企画の進行が70、あんたに頼りっぱなしになってる
むりしないで・・・って言って、本当に手を緩めたらあっという間に全体化ストップだぞ

339 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/29(木) 21:47:40 ID:I2mQltf20
>>337
今のところ他に適任はいないと思う。
・・・だが数少ないプログラマー、
ただでさえきつい負担がさらに重くなるわな。

はっきり言って、
ゲーム製作の一番きつい部分、
楽しくない部分を一身に背負わせることになる。。
それでも納得してやってくれるかどうか。

340 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/30(金) 19:09:20 ID:dLx8xLiS0
プログラマーはともかく、
ドッターなんて敷居低いし掃いて捨てるほどいるだろ。
Pixivとかで募集すればホイホイ釣れるんじゃね

341 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/30(金) 19:44:18 ID:scMG+4YW0
というか、まだニコニコ動画やPIXIV、さらにmixiとかでスタッフ募集宣伝はまだしないって方針だったんだよね。

だから大々的にスタッフを募集してない段階で「スタッフ少ないスタッフ少ない」って
言ってるのも正直「?」ってなる。

過去に何かしらのスタンスで「こうしよう」って決まってる事を、
過去スレとか読んでない(読めない?)人が
「これってかなりヤバいと思うんだけど」とか煽ってその話題にまたなってしまってるね

コテハンもそういう過去の流れについて忘れてる感じだから、やっぱり誰かしらの記録係は必要だね。


342 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/30(金) 20:20:13 ID:VSPPFk5pP
定期上げは深夜にでもするぜ。
アンケ回答サンクス
他の人で回答しとこうかなって人は雑談スレに来てみて。なんのアンケかっていうと>>331の話。
今後チャットでプロットのテコ入れ提案関連で話してて気になったことあれば、雑談スレに書き込んでくれ。
入ってももちろんおk

>>339
たしかにな、可能ならプログラム経験とゲーム製作の経験がある583を筆頭に
名無しも加わって、mmk2の意見を訊いて、製作状況の管理が出来る体制があればいいのかも。

mmk2は可能な限り作業を名無しと分割して行えるように作っていこうって方針だし、
製作段階ではあらゆるサポートにまわってプログラマーを援護して、負担を減らせたらいいんだけど

343 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/30(金) 20:53:43 ID:FQjlE1460
ニコニコもピクシブも、変な奴や所謂KY、場の空気が読めない奴が少なからず存在する
それらのサイトで宣伝する事になると、不特定多数の人間の目に付く。誰が来るか分からない
で、萌えとかまったく必要ないし、ニコ厨も必要ない・・・・・・、と思ってる

344 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/30(金) 21:03:59 ID:scMG+4YW0
うーん、またそれで以下宣伝についての話題になっても困るんだが

今は>>342についてで良いだろう


345 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/30(金) 22:05:12 ID:GJdfJ7Nu0
ttp://u5.getuploader.com/gameout/download/287/gameout_287.bmp

通りすがりでなんか良くわからんけどエロイ感じの敵描いてみたw
FFっぽさってわからん上ボスサイズの大きさになったw

346 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/30(金) 22:25:53 ID:b4JUwg0e0
>>345
普通にエロいww
FFっぽさかぁ、難しいな。顔をもうちょい無機質にするとか?敵にはあまり表情が無かったキガス。
ここの住人からアドバイスもらって変えてって良いよってスタンスなら、みんな教えてくれると思うよ。

今ドッターは絶賛募集中なんで、興味持ったら是非ともお参加お待ちしてます!

347 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/30(金) 22:47:43 ID:VSPPFk5pP
>>345
エロイwwww抜いたわwww

是非是非これからも投下してくれると嬉しいぜ!!よければ、チャットに来てみたりしてくれると嬉しいぜ!!

348 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/30(金) 23:00:56 ID:FQjlE1460
センスがいい!けどこれはさすがにアウトだと思うww

349 :521 ◇so3YU5bCLM:2010/07/30(金) 23:17:53 ID:rYjcY+RQ0
ttp://www2.atpaint.jp/ff2ch/src/1280497726773.jpg

本来の役割は一応モンスター担当でしたので帝国兵の雛形をアップしました。
これに色をつけて武器の種類を変えてバリエーションを増やします。

考えているのは 帝国兵 帝国弓兵 帝国銃兵 突撃兵 義杖兵 装甲兵等がこのタイプです

350 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/30(金) 23:38:43 ID:FQjlE1460
いいね。いかにも、汎用敵兵士!って感じだな
とりあえず、GJ

351 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/30(金) 23:54:43 ID:f7W6DmWB0
ttp://img.blogs.yahoo.co.jp/ybi/1/2c/18/bellporute/folder/1176247/img_1176247_53887894_0?1204780485
これにしか見えないw

352 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/07/31(土) 00:07:10 ID:Ssu82/pjP
チャット重くなってる?

353 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/31(土) 00:48:33 ID:qoyGjvcO0
チャットとかは苦手なんで黙々とドット投げさせてもらいます、ごめんw

アウトな女の修正とカワイイ系のモンスター
ttp://u5.getuploader.com/gameout/download/288/gameout_288.bmp
ttp://u5.getuploader.com/gameout/download/289/gameout_289.bmp

僕の考えたモンスターをうpってるけど、FF既出モンスター描いてった方がいいんかな?



354 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/31(土) 01:00:18 ID:q/snZ7lA0
>>353
ねずみすげー!

チャットは敷居が高くて・・って人が多いから、積極的に誘ってます。
苦手なら全然強制はしてないっす

オリジナルモンスターは大歓迎です

グラフィック相談室・モンスター
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1266423236/

ここで他のドットスタッフが情報交換とかしてます

もし良ければ(完成したならば)ここのページにどんどん追加したいと思うんですがおkでしょか
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/44.html

既存のも見れるよ!

355 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/31(土) 01:49:46 ID:nr82bsXG0
なぁ素朴な疑問なんだが↓



451 『性格とか』
冷めています。主人公らと同行して人を助けるのも、助けたいのではなく相手が嫌いだから。
冷めている分客観的な状況把握は得意。だからこそ、自分の限界を自覚してしまっている。
ただ、恋人(以下ミンファ)に関しては老夫婦のように交わす言葉が少ないながらも信頼している。
『物語への干渉』
未定。というよりまだ構想なし。オルバ自身は大きく関わることはないかと。
オルバが関わるのは、自身が中心となるの、登場してから比較的早い段階で起こるであろう
恋人奪還のときぐらいの予感。九紋竜よろしく出だしが一番目立つことになるかも…。
ただ、前にどなたかがおっしゃっていたように、頑固者のシドとぶつかるのは面白そう。:



『ミンファについて』
まずはミンファのコンセプトは「オルバとは違う冷静さを持ったキャラ」。結果、「塩を砂糖で中和するような」どこか感性がズレたキャラに。ならばある種の学者肌かもしれない、という事で薬師に。
薬術を悪用して、強化しようとしたしようとした者(497さんにドット打っていただいたロンパリの爺さん)に誘拐される。初期のオルバは彼女の救出を動機に活動。
助かったのちは、ミンファの家にて宿泊が可能になるとともに、回復薬を購入可能になる。

『ひっそりと暮らす女を誘拐する悪い奴らについて』
いささか異常性格を持つロンパリの父と、父は正しいのだろうと騙されたように信じ込む巨躯の息子の二人組。
組織に属してミンファを誘拐しているものの、独自の野心で薬術の利用を考える。

451 : 要はドーピングコンソメスープを作らせようということ。

この設定の垂れ流しって>>329が注意してることじゃねーか?
性格を文章で細かく書くなって言われてんのにコテつけてるやつが堂々とやってるんだな
ついで、チャットで見たんだがなんでこっちで出そうとしないんだよ

356 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/31(土) 02:07:24 ID:v3yiG/aT0
チャットに参加しないで覗き見して揚げ足取りとかwww

357 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/31(土) 02:14:30 ID:nr82bsXG0
いや、スレの人に是非を問いたいからここに書いた。
チャットで本人に聞いたって寝耳に水だろどうせ

358 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/31(土) 02:16:46 ID:nr82bsXG0
しかも、「揚げ足取り」ってなんだよ?

>>356は本人さんですか?
設定の垂れ流しは創作の素人がやりがちなミスで誰も面白いと思ってないよ

359 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/31(土) 02:22:21 ID:v3yiG/aT0
>>358
設定の垂れ流しはむしろ521だろ。

実は俺もチャット覗いてるんだけど、
・451と86の謎トーク
・521劇場
・73様のありがたい講釈

の3つしかないな

360 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/31(土) 02:24:40 ID:nr82bsXG0
>>359
それは今更言わなくたってここを前からROMってるやつらには周知の事実だろ

それ以外のやつも対して変わらないってことだよ
しかも、70の講釈だろ
何間違ってんだよ

361 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/31(土) 02:29:06 ID:nr82bsXG0
つーかお前もROMってるくせに何偉そうに
「の3つしかないな」とか言っちゃってんのw

ちなみに俺は普通に用がありゃ入る

362 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/31(土) 02:29:38 ID:v3yiG/aT0
>>360
お前あのシュトローマンだかが出てきた時の
73様のストーリー講座()聞いてなかったのかよ!

363 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/31(土) 02:33:16 ID:nr82bsXG0
>>362
知らねーよ 何言ってたんだ?
ってかお前はなんな訳?お前こそ結局ROMって揚げ足の典型じゃねーか


364 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/31(土) 02:47:29 ID:nr82bsXG0
なんか怨念入ってて気持ち悪いな・・・
ID:v3yiG/aT0 こいつ

521と451と86と73が嫌いならROMらなきゃいいのに
茶化してる部分からして73が一番嫌いなんだろうなw

でもチャットROMっちゃう!悔しい!ってやつか

365 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/31(土) 03:01:01 ID:69TrKFro0
昔々のこと
戦場で五十歩逃げたID:nr82bsXG0が
百歩逃げたID:v3yiG/aT0のことを馬鹿にしまとさ
ちゃんちゃん♪

366 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/31(土) 03:04:05 ID:nr82bsXG0
設定の垂れ流しのミスをしているっていう指摘と、
73様の講釈しらねーの?!って馬鹿にしてるのが同じに見えるならもうしょうがねーよそれはw
しかもどんなものだったか説明も出来ないらしい。

まぁ、この後はどうせいつものあいつかwって感じの煽りレスしかつかねぇし
また普通に混じって色々意見言う役に戻るw

ほんとお前らって口調で反応が変わるから面白い

367 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/31(土) 10:34:49 ID:bZ53qxpq0
86と451は日本語の話するの好きだよなw
ゲーム内で変な日本語使われてたら修整してくれそうでいいじゃん

>>355
確かそのとき、70が451にオルバの設定を確認したいって言ってたぞ
流れも読めずに目の前の事だけに反応するなって

368 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/31(土) 11:37:21 ID:GJ86w6Fo0
どちらにせよ、

>助けたいのではなく相手が嫌いだから。
>冷めている分客観的な状況把握は得意。だからこそ、自分の限界を自覚してしまっている。
>ただ、恋人(以下ミンファ)に関しては老夫婦のように交わす言葉が少ないながらも信頼している。

これが他人からみて説明の仕方が微妙なのは確定的に明らか。
逆に、521が目立つからで叩かれて、そうでない人は目をつぶるって言う方が
企画としては良くないし521に失礼だww
シュトローマンの人はスルーされてたな・・

うるさいようだが、見る人が見れば分かる「素人臭さ」は直せるなら直して行った方が良い
新規が来たときに、こんな程度かと思われない為にも

369 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/31(土) 12:08:24 ID:GJ86w6Fo0
うはwwwIDがGJ86だwww

この際だから言っておこう、86いつもGJ

370 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/31(土) 13:54:26 ID:mKN4yeuG0
あいつ何もやってねーだろ

371 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/31(土) 16:29:49 ID:CbiIKpuK0
怒らないで聞いてほしいんだが、70が話し合いを冗長にしてるイメージがある。

時間だけ喰って中々前に進まないと、この期間何をしてたんだ?っていう空虚感が残るから、
もし話し合いをじっくり丁寧にやりたいなら、それこそ丁寧にその記録をまとめた方が良い。

例えば
6月・・・ジョブシステムの○○が○○まで決まりました。とかで良いから

というか、これまでの「本スレでやってること」の中身はどこ行ったんだ?




372 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/31(土) 19:02:03 ID:E7PhYRPv0
>>371
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/62.html
これかな?まとめようとしてる感じだと思う



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