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新しくボードゲームに必要なシステムを考える

1 :NPCさん:2006/08/22(火) 17:04:08 ID:???
マンネリ化の激しいボードゲーム・・・
つきつめると数値ゲーやじゃんけんゲーになりがちなんだよな。
ギミックがない。
代替物は創造できないのだろうか。
交渉と脳処理がキーな気がする。
成長や職業は楽しいけど、
やっぱり白黒つけるのには二つの要素が必須になるんだよね。
運と実力(セオリーの理解、戦略)とのバランスはどれくらいが適度だろう・・・
使うアイテムは?ダイス、チップ、カード、シート・・・
複雑すぎてもだるいし、単純でも飽きが来る。

そこらへんを話すスレ

30 :NPCさん:2006/09/04(月) 03:36:20 ID:???
じゃあ、TCGじゃないけど、
各プレイヤーが固定セットに含まれるカードから各自のデッキを構成するゲームで
かつ、MtGのようなガチ1vs1バトルではないもの
とかどうかな?

31 :1:2006/09/04(月) 04:15:46 ID:???
>>29
概ね同意。俺はゲームバランスを調整するための拡張なら別に良いと思う。
>>30
多分既出。

TCGで言ったらMTGよりカードヒーローの方がバランスもシステムも秀逸だと思ってる俺ガイル

32 :NPCさん:2006/09/04(月) 14:32:18 ID:???
>>31
既出だからダメだということになると
考えるのはあなたじゃなくて提案者になるのでは?



33 :NPCさん:2006/09/04(月) 14:42:43 ID:???
まぁ、スレタイが「新しく」だから既出のシステムじゃ駄目ってことなんじゃないだろうか
完全に新規である必要は無いと思うけどね


34 :NPCさん:2006/09/04(月) 15:26:44 ID:1fJRrgyz
>>32
システムは考えるから背景を提案していただければ…と思って
>>33
勿論良いものは取り入れて、新しいものはいくつか増やす形だね

35 :NPCさん:2006/09/04(月) 17:14:32 ID:???
システムの骨子をまず作ってそれから背景世界だと思うけど
MtGだって別にマナって形じゃなくて鉄・ガソリンとかにして召喚を生産、エンちゃんとを特殊兵装とかにしたらSFになるし


36 :1:2006/09/04(月) 21:08:16 ID:???
>>35
いやいや…イメージ湧き辛いでしょ
君が出した例だって二度手間になってるし、
何より背景に依存しないゲームが出来上がってしまう気がする。
カードゲームってありきたりな冒険とかSFより、
生活に絡んだ身近なものが面白かったりすると思うんだ。
これはボードゲームの話だけど
「トイレを管理する」
ってゲームもあるしね(笑)

37 :NPCさん:2006/09/04(月) 21:16:17 ID:???
いや、背景に依存しないゲームのほうがいいと思うんだが
たとえばトイレを管理する、にしても基本は管理するゲームでその肉付けがトイレ名わけで

38 :1:2006/09/04(月) 21:42:05 ID:1fJRrgyz
>>37
( ゚Д゚ )

TCGばっかやってますって感じだな。発想が

色をつけなきゃ。そのゲームにしかない…さ。
従来のシステムから逸脱しようって言ってるのにMtGの話を振ってくる時点で…


39 :NPCさん:2006/09/04(月) 22:11:26 ID:???
>>38
わしゃ37ではないが…

>TCGばっかやってますって感じだな。発想が
そうかなあ。たとえば『ボーナンザ』なんて、
ビジュアルの題材が豆である必然性はこれっきりもないと思う。
ドイツ系ゲームはシステムとビジュアルがさほど密接に結びつかないものも
かなり多いと思うが。

40 :NPCさん:2006/09/04(月) 22:15:07 ID:???
どっちでもいいじゃん。

41 :NPCさん:2006/09/04(月) 22:17:55 ID:???
いや、MtGなんて高校でやめてるよ
最近はブラフとかばっかやってる(ボードゲームとはいえんがw)
そのゲームの特色ってのはシステムで魅せるものであって世界観は別だって意味の例示
MtGを例に出したのはあれを魔法やら召還じゃくても成り立つシステムということの評価だよ
結局パラメータ名と世界を変えれば同じシステムでいろんな遊びを導けるのはいいことじゃないのかい?
もう少し表面的なもの以外に目を向けてほしいんだ、システム考えるなら

42 :NPCさん:2006/09/04(月) 23:06:14 ID:???
じゃあ、鉄道ゲームで
既存のゲームとかぶらない線路を引く楽しさのあるゲームをつくってほしい
背景は実在の鉄道でなくても構わない

43 :1:2006/09/05(火) 03:20:20 ID:???
>>40
どうしてそう思う?

んー…何だかシステム→世界でもいい気がしてきてしまった

>>42
線路を引く楽しさね…『線路』に着眼点を置くならA列車で行こうみたいに町が発展していく様にすればいかがかな?
または各レールに質を設定してA駅〜B駅まで引いていき電車を走らせる。
あいだあいだでイベントを含ませていけば面白いと思う。
C〜E駅も作って早くレールを繋いで走らせて無事通りきれたら得点とか
早く繋げても失敗し易い。
遅くても確実には出来ないようにうまくバランス考えたら戦略の幅が広がりそう

しかし…背景の知識が浅いとかなり痛いな。
いかにも何も知らないのに作りました感がorz

44 :NPCさん:2006/09/05(火) 04:20:21 ID:???
なら、どういったジャンルなら背景知識をもってるのさ?
注文の多い料理店みたいになってきたぞw

45 :NPCさん:2006/09/05(火) 04:59:27 ID:???
どちらかというと、注文にケチをつける料理店って感じだがな。
このままじゃどう進んでも「ゲエムはもうすぐできます。すぐ遊べます。」とはなるまい?

>1
>30は背景設定ではないし「TCGじゃなくて」と明記してある
>37をどう見たらTCGばっかやってますって発想に見える?

既出じゃないシステムが自分で作りたけりゃ、まず自分で思いついたらどうだね。
「今までに全くなかったシステム」は十分に「そのゲームにしかない色」になるんだからさ。
システムが先でも題材が先でもいいよ、面白けりゃ。
歌の作曲が先か作詞が先か聞いただけでわかるか?

46 :NPCさん:2006/09/05(火) 08:31:12 ID:???
えーと、「ギミック」とか「システム」とは何を指すの?
世界観がオリジナルなら「新しいシステム」なの?

というか既存の「何」が問題なのか見えないな…。


既存のゲームだけでも優に数千を超える種類があるわけで、
「面白い」「人気」があるゲームは特定のジャンルに集中する
からマンネリに見えるけど、意欲的でオリジナリティあふれる
ゲームは遊びきれないくらいある。
最近ゲームコンベとかオープン例会とかに参加してすごく感じた。

アナログ系はむちゃくちゃに奥が深い。深すぎるくらい深いよ。

47 :NPCさん:2006/09/05(火) 10:56:53 ID:???
ボードゲームだけど駒は一個
自分のターンの間に勝利条件を満たしたら勝ち
他の人は妨害に回る


不思議のダンジョンシリーズを再現しようとして考えたんだけどね

48 :NPCさん:2006/09/06(水) 02:06:38 ID:???
>47
それだけだとまず終わらないだろう。あるいは極めて運要素の強いゲームになる。
もう少しなんとかしようとするならラッキー博士に聞くとよさそうだ。

49 :47:2006/09/06(水) 11:27:27 ID:???
>>48
真面目に考えてたルール語っても良いかな?ボードゲームじゃなくてカードゲームっぽいからスレ違い気味だが。

用意するもの
イベントカード アイテムカード モンスターカード

一人のプレイヤーがアクティブプレイヤー(AP) 残りはノンアクティブプレイヤー(NAP)
プレイヤーは複数だけどユニットは場に一人

勝利条件:ユニットが「探索」するたびに「冒険度」が上がっていく。
自分がAPであるときに「冒険度」が一定以上になれば勝利。

以下ターンの進行 ゲームの最初に、各プレイヤーはイベントカードを数枚引いて手札とする。
・イベントフェイズ
APから順に手札からイベントカードを一枚場に出す。
アイテム入手やモンスター出現のカードを出したときは
別のアイテム山札やモンスター山札をめくって「場に」出す。
一通り全てのプレイヤーがカードを出し終わったら終了。行動フェイズに移る。

・行動フェイズ
AP→NAP1→AP→NAP2→AP→… と、順に「行動」する機会が回って来る。
APはユニットを行動させる。行える行動は
・探索する(モンスターが居ないときのみ)
・最も手前にいるモンスターを攻撃する
・場に出ているアイテムを使う
NAPはいずれかのモンスターを行動させる。
・ユニットを攻撃する(最も手前に居る場合)
・ユニット固有の能力を使う
いずれのプレイヤーも「行動しない」を選ぶことは出来ない。

全てのNAPの行動が終わったらターン終了。
イベント山札からそれぞれカードを一枚補充して、APの権利が次のプレイヤーに移る。

50 :47:2006/09/06(水) 11:33:02 ID:???
細かい部分は決めてないけど、流れとしてはこんな感じ。
モンスターを倒せばユニットが強くなったりとか、APにボーナスポイントとか、
そういうギミックは考えてはいるけど。ユニットがモンスターに倒されたりしたらどうするかとか。

冒険度が高くなるほどでて来るモンスターやマイナスイベントカードの効果が高くなるようにしたい。
冒険度が低い最初の頃は、プレイヤー同士で協力してユニットを強くする。
そうしないと冒険度が高くなってからの障害を突破できない。
そんなバランス調整ができればどうにかなると思った。

51 :NPCさん:2006/09/06(水) 14:37:52 ID:???
ダンジョニアがそれっぽいゲームだよ。

52 :NPCさん:2006/09/06(水) 16:10:08 ID:???
>>49-50
複数のプレイヤーで1つのキャラクターを操作する部分に
必然性もゲーム的な爽快さもない気がする。

コマが1つしかない、というギミックにこだわらなければ
それぞれのプレイヤーが自分のキャラクターを育てながら
目的達成を目指した方が思い入れもできるし
育てる方向にも戦略の違いが出ていい気がする。

既存ゲームと差別化する部分が無くなってしまうが

53 :NPCさん:2006/09/06(水) 17:12:26 ID:???
あれだ、数字ゲームか
50から1-3で任意にカウントダウンして0に出来た奴が勝ち/負けってやつ
あれにゲーム性入れた感じだよな

でも一つのユニット持ち回り、ってことで自分のユニットに愛着がもてないってのは問題な気がする
自分の番では生き残らせるけど番が変われば本気で殺しにかかる、みたいな
それなら52のいうように各自がユニットを持ち、お互いに邪魔や協力しつつ勝ちをめざす
コンシューマでいえばドカポン的なほうが楽しい気がする、そうすると新システムじゃなくなるけど
ギミックで新しいものを導入するとかでやりくりするのも有りだと思う


54 :47:2006/09/06(水) 17:43:31 ID:???
>>51
ググった。やっぱ有るんだねえ、こういうの。

>>52-53
まあそこらへんが難しいなあとは思ってた。
元々「一人の冒険者が居て、プレイヤーはその運命をちょっと弄るくらいの力を持った神様」ってスタンスだった。

55 :NPCさん:2006/09/06(水) 18:06:02 ID:???
>>54
あぁ、そのスタンスは面白いかもしれない
それならむしろ神様のうち誰がその冒険者を殺せるか賭けをしました、みたいなノリでどうよ
その冒険者はそれなりに強く、試練を乗り越えるたびにどんどん強くなる(イベントで魔法の武器を手に入れたり)
で、神様(プレイヤー)は手札の中からイベントを起こす
神様ポイントみたいなのが毎ターン獲得できてたくさんつぎ込むほど強い試練を与えられるとか


56 :NPCさん:2006/09/06(水) 18:42:50 ID:???
北風と太陽みたいなもんか
キャラクターが主体にならないなら
思い入れの問題も解除されるからいいかもしれない

57 :NPCさん:2006/09/06(水) 20:40:56 ID:???
問題は1の否定するカウンティングがバリバリ重要そうな
ことだな。
ま、どーでもいいが。

58 :NPCさん:2006/09/07(木) 09:43:03 ID:???
ピラニアペドロとは違うの?

59 :1:2006/09/13(水) 21:49:26 ID:???
俺が求めていたのはフラックスだったのかもしれない…

60 :NPCさん:2006/09/16(土) 08:25:59 ID:???
>>59
つまりアイデアだけでいい、と。

61 :NPCさん:2006/09/24(日) 01:34:49 ID:???
>>1リアル性格判定とかどうよ

62 :NPCさん:2006/09/27(水) 17:49:20 ID:???
>>58
ggってみた
すげーおもしろそうだな、これ

63 :NPCさん:2006/10/12(木) 23:31:33 ID:3+S0aEgm
良スレage




64 :NPCさん:2006/10/15(日) 15:39:23 ID:???
eeee

65 :NPCさん:2006/10/20(金) 01:59:06 ID:OWOdPPYl
 

66 :NPCさん:2007/03/06(火) 18:21:54 ID:???
>>43
 線路を敷設するとなるとポイントや信号の設置などをして相手の妨害を
することも考えられるが、既存のゲーム自体良く知らないしなあ・・・。

67 :NPCさん:2007/11/22(木) 10:48:47 ID:???
>>1
TRPGと連携すれば面白いボードゲームが作れるぞ

68 :NPCさん:2007/12/25(火) 06:45:11 ID:???
画期的な解決策を考えた。
1.ボードを仮想化して液晶スクリーンの中に投影する。
2.カウンター類の管理やルール運用はコンピュータにまかせて自動化する。
3.充実したネットワーク環境を利用してプレイヤーがその場に集まらなくてもプレイできるようにする。

これによって、従来では煩雑すぎてプレイ不可能に近かった複雑なゲームでも気軽に遊べるようになる。
ゲーム中の事故によってプレイ不可能になる危険もグッと減る。

69 :NPCさん:2008/01/03(木) 22:34:38 ID:???
出先でできないじゃん

70 :NPCさん:2008/01/15(火) 16:16:41 ID:???
>>42
線路のパーツをボードに敷いていくゲーム?

狭い家では段々苦しくなってきそうだ。

路線を拡大すれば拡大するほど優位に立てる替わりに
中央の線路まで手を伸ばしづらくなり、狭い家では
一定以上から先は線路を拡張できなくなる。


ちと苦しいなあ。レイルロードタイクーンとA列車でいこうをPCで楽しんだほうが
楽な気がする

71 :NPCさん:2008/03/12(水) 19:53:32 ID:???
やっぱり勝利条件・評価尺度は秘密とかにしよう?

72 :NPCさん:2008/03/12(水) 19:58:37 ID:???
>>71 例:追加(ボーナス)得点カード;
「『今回の一位と二位の得点差+1点』を
  一位からぶんどる。順位はそのまま。」
  …貴様w 味方じゃなかったのかww

73 :NPCさん:2008/03/13(木) 16:20:10 ID:???
これはアメリカのゲームです。1度やってみてください。
これは、たった3分でできるゲームです。試してみてください。驚く結果をご覧いただけます。
このゲームを考えた本人は、メールを読んでからたった10分で願い事がかなったそうです。
このゲームは、おもしろく、かつ、あっと驚く結果を貴方にもたらすでしょう。
約束してください。絶対に先を読まず、1行ずつ進む事。たった3分ですから、ためす価値ありです。
まず、ペンと、紙をご用意下さい。先を読むと、願い事が叶わなくなります。
@まず、1番から、11番まで、縦に数字を書いてください。
A1番と2番の横に好きな3〜7の数字をそれぞれお書き下さい。
B3番と7番の横に知っている人の名前をお書き下さい。(必ず、興味のある性別名前を書く事。男なら女の人、女なら男の人、ゲイなら同姓の名前をかく)
必ず、1行ずつ進んでください。先を読むと、なにもかもなくなります。
C4,5,6番の横それぞれに、自分の知っている人の名前をお書き下さい。これは、家族の人でも知り合いや、友人、誰でも結構です。まだ、先を見てはいけませんよ!!
D8、9、10、11番の横に、歌のタイトルをお書き下さい。
E最後にお願い事をして下さい。さて、ゲームの解説です。
1)このゲームの事を、2番に書いた数字の人に伝えて下さい。
2)3番に書いた人は貴方の愛する人です。
3)7番に書いた人は、好きだけれど叶わぬ恋の相手です。
4)4番に書いた人は、貴方がとても大切に思う人です。
5)5番に書いた人は、貴方の事をとても良く理解してくれる相手です。
6)6番に書いた人は、貴方に幸運をもたらしてくれる人です。
7)8番に書いた歌は、3番に書いた人を表す歌。
8)9番に書いた歌は、7番に書いた人を表す歌。
9)10番に書いた歌は、貴方の心の中を表す歌。
10)そして、11番に書いた歌は、貴方の人生を表す歌です。 この書き込みを読んでから、1時間以内に10個の掲示板にこの書き込みをコピーして貼って下さい。そうすれば、あなたの願い事は叶うでしょう。
もし、貼らなければ、願い事を逆のことが起こるでしょう。
とても奇妙ですが当たってませんか?

74 :NPCさん:2008/05/04(日) 12:25:39 ID:???
>>73
いいゲームだね

75 :⊂<コ⌒l])゚ー゚)]) ◆DQN2IILb4w :2008/05/23(金) 18:42:23 ID:NWuqjzjq
このスレ死にそうみゅ〜

76 :NPCさん:2009/01/11(日) 17:34:00 ID:XIZ/OFO5
\0-90

77 :NPCさん:2009/01/28(水) 15:28:45 ID:894jN+Rw


78 :NPCさん:2009/06/19(金) 12:02:14 ID:hg/A6nBz
ドミニオンは新しかった。いやむしろ枯れた技術の水平思考か?

79 :NPCさん:2009/06/26(金) 04:43:29 ID:???
だめだ。最近のドイツゲーは、みんなボードのついたカードゲームだ。

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取りに行ったけどなかった。次は一時間後に取りに行くです。
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